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EDITORAÇÃO ELETRÔNICA

             Anice Vicente
Editoração Eletrônica
A Editoração Eletrônica é o ramo da
comunicação visual voltado para a produção de
peças gráficas e editoriais, tais como jornais,
livros, revistas, catálogos, malas diretas,
folhetos, etc.
É a união de texto e ilustração feita em um
computador através de um ou mais softwares.
Editoração Eletrônica
Na Editoração Eletrônica os programas mais
utilizados são:
• Processadores de Texto;
• Programas de ilustração vetorial;
• Programas de pintura;
• Editores de imagem;
• Paginadores;
• Aplicativos auxiliares e utilitários.
Editoração Eletrônica
Exemplos:
• Microsoft Word ou OpenOffice.org Writer;
• CorelDraw, Adobe Illustrator, OpenOffice.org
  Draw;
• Photoshop, PhotoPaint, Gimp;
• Adobe Indesign, PageMaker, Corel Ventura,
  QuarXPress, Scribus;
• 3DMax, Microsoft Publisher.
Editoração Eletrônica
Antes dos softwares de Editoração Eletrônica
um jornal era montado dessa forma:
• Processo Gráfico – Jornalista e Copy-desk;
• Edição – Editor;
• Diagramação – Diagramador.
Criatividade
O que é criatividade
• Habilidade de criar
• Executar tarefas com agilidade e
  praticidade
• Não ter medo de errar e sim testar
• Disposição em quebrar regras pré-
  programadas
• Vontade de desenvolver o potencial
Dicas para estimular a criatividade
•   Relacionar-se com pessoas diferentes
•   Personalize seu ambiente de trabalho
•   Viaje sempre que puder
•   Cultive o bom humor
•   Leia bastante
•   Visite museus e exposições
•   Acompanhe a tecnologia
•   Exercite seu cérebro com desafios
Antes de ir
ao
computador
1ª Fase: Pré-projeto
1) Briefing: levantamento de informações
   sobre o cliente e o propósito do projeto.
2) Brainstorming: levantamento de ideias
   para a criação do projeto a partir do
   briefing.
3) Esboço: rascunho, utilizando a capitação
   das ideias vindas do briefing e do
   brainstorming, e que atenda o objetivo
   de comunicação do projeto.
Briefing
Documento com orientações e
especificações para a equipe de criação
sobre as tarefas do projeto, o briefing de
criação responde as questões básicas do
projeto. É onde registramos informações
básicas sobre o propósito do projeto e
prazos finais.
No briefing deve conter respostas seguras
para algumas perguntas.
Briefing
1.   Qual é o objetivo?
2.   Quem é a audiência?
3.   O projeto vai estar coordenado com outros trabalhos?
4.   Quem são os concorrentes e o que a comunicação
     deles diz?
5.   Como o projeto final será entregue ou distribuído?
6.   Qual é o orçamento?
7.   E quanto aos prazos de execução e entrega do serviço?
8.   Quem fornece o conteúdo?
9.   Existem outras considerações ou limitações de design
     ou produção?
Briefing
Briefing é algo muito pessoal, cada empresa ou
cliente tem o seu e dificilmente ele sobrevive
sem alterações, mas basicamente deve conter
informações sobre:
    – o cliente;
    – o projeto;
    – os recursos técnicos;
    – o target;
    – o mercado;
    – a concorrência.
Brainstorming
Significa “tempestade de ideias”, é uma técnica
de pensamento que estimula a produção de
uma grande quantidade de ideias
Expõe ao máximo nossa inteligência,
desbloqueia hábitos e atitudes inibidoras para
se chegar a uma solução original. Espera-se por
uma chuva de palavras, onde qualquer ideia é
bem-vinda, por mais descabida que possa
parecer.
Brainstorming
• 1ª fase > geração: definir o assunto e anotar
  as ideias;
• 2ª fase > clarificação: rever as ideias e
  entende-las, priorizar, fazer uma lista com um
  grande número de itens;
• 3ª fase > avaliação: rever a lista e eliminar
  ideias menos adequadas a proposta,
  selecionar as melhores.
Brainstorming
• Exercício
Em grupo vamos listar tudo sobre a palavra
“biscoito”.
Referências
• Editoração Eletrônica
    – FALLEIROS, Dario Pimentel. O mundo gráfico
      da informática. São Paulo: Futura, 2003.
    – http://www.oficinadanet.com.br


• Criatividade, Briefing e Brainstorming
    – Apostila Web para designers, Arteccom.
    – http://conceito.de/criatividade

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Aula 01 e 02 editoração eletrônica

  • 1. EDITORAÇÃO ELETRÔNICA Anice Vicente
  • 2. Editoração Eletrônica A Editoração Eletrônica é o ramo da comunicação visual voltado para a produção de peças gráficas e editoriais, tais como jornais, livros, revistas, catálogos, malas diretas, folhetos, etc. É a união de texto e ilustração feita em um computador através de um ou mais softwares.
  • 3. Editoração Eletrônica Na Editoração Eletrônica os programas mais utilizados são: • Processadores de Texto; • Programas de ilustração vetorial; • Programas de pintura; • Editores de imagem; • Paginadores; • Aplicativos auxiliares e utilitários.
  • 4. Editoração Eletrônica Exemplos: • Microsoft Word ou OpenOffice.org Writer; • CorelDraw, Adobe Illustrator, OpenOffice.org Draw; • Photoshop, PhotoPaint, Gimp; • Adobe Indesign, PageMaker, Corel Ventura, QuarXPress, Scribus; • 3DMax, Microsoft Publisher.
  • 5. Editoração Eletrônica Antes dos softwares de Editoração Eletrônica um jornal era montado dessa forma: • Processo Gráfico – Jornalista e Copy-desk; • Edição – Editor; • Diagramação – Diagramador.
  • 7. O que é criatividade • Habilidade de criar • Executar tarefas com agilidade e praticidade • Não ter medo de errar e sim testar • Disposição em quebrar regras pré- programadas • Vontade de desenvolver o potencial
  • 8. Dicas para estimular a criatividade • Relacionar-se com pessoas diferentes • Personalize seu ambiente de trabalho • Viaje sempre que puder • Cultive o bom humor • Leia bastante • Visite museus e exposições • Acompanhe a tecnologia • Exercite seu cérebro com desafios
  • 10. 1ª Fase: Pré-projeto 1) Briefing: levantamento de informações sobre o cliente e o propósito do projeto. 2) Brainstorming: levantamento de ideias para a criação do projeto a partir do briefing. 3) Esboço: rascunho, utilizando a capitação das ideias vindas do briefing e do brainstorming, e que atenda o objetivo de comunicação do projeto.
  • 11. Briefing Documento com orientações e especificações para a equipe de criação sobre as tarefas do projeto, o briefing de criação responde as questões básicas do projeto. É onde registramos informações básicas sobre o propósito do projeto e prazos finais. No briefing deve conter respostas seguras para algumas perguntas.
  • 12. Briefing 1. Qual é o objetivo? 2. Quem é a audiência? 3. O projeto vai estar coordenado com outros trabalhos? 4. Quem são os concorrentes e o que a comunicação deles diz? 5. Como o projeto final será entregue ou distribuído? 6. Qual é o orçamento? 7. E quanto aos prazos de execução e entrega do serviço? 8. Quem fornece o conteúdo? 9. Existem outras considerações ou limitações de design ou produção?
  • 13. Briefing Briefing é algo muito pessoal, cada empresa ou cliente tem o seu e dificilmente ele sobrevive sem alterações, mas basicamente deve conter informações sobre: – o cliente; – o projeto; – os recursos técnicos; – o target; – o mercado; – a concorrência.
  • 14. Brainstorming Significa “tempestade de ideias”, é uma técnica de pensamento que estimula a produção de uma grande quantidade de ideias Expõe ao máximo nossa inteligência, desbloqueia hábitos e atitudes inibidoras para se chegar a uma solução original. Espera-se por uma chuva de palavras, onde qualquer ideia é bem-vinda, por mais descabida que possa parecer.
  • 15. Brainstorming • 1ª fase > geração: definir o assunto e anotar as ideias; • 2ª fase > clarificação: rever as ideias e entende-las, priorizar, fazer uma lista com um grande número de itens; • 3ª fase > avaliação: rever a lista e eliminar ideias menos adequadas a proposta, selecionar as melhores.
  • 16. Brainstorming • Exercício Em grupo vamos listar tudo sobre a palavra “biscoito”.
  • 17. Referências • Editoração Eletrônica – FALLEIROS, Dario Pimentel. O mundo gráfico da informática. São Paulo: Futura, 2003. – http://www.oficinadanet.com.br • Criatividade, Briefing e Brainstorming – Apostila Web para designers, Arteccom. – http://conceito.de/criatividade

Notas do Editor

  • #3: Quando surgiram, na metade dos anos 80, os programas de editoração eletrônica eram considerados uma ferramenta restrita apenas a especialistas que atuavam em empresas do ramo editorial. Hoje ela pode ser vista nas editoras de jornais, revistas, livros, bancos, indústrias, empresas comerciais e de serviços, agência de publicidade e até em casa. Essa diversidade de aplicações provocou uma diversidade de softwares para essa aplicação. Para cada perfil de usuário, há no mercado uma opção mais adequada. Ao contrário do início do ciclo da editoração eletrônica, hoje um usuário não especialista pode criar publicações com qualidade profissional.Enquanto os softwares evoluíram, os processadores de texto adquiriram a capacidade de manusear gráficos e passaram a produzir relatórios, cartas e até pequenos boletins informativos incluindo fotos e desenhos. Mas isso não eliminou a necessidade de softwares de editoração. Em muitas situações, documentos longos, layouts de páginas complexos ou trabalhos em que os gráficos predominam, o processador de texto não é prático e não proporciona a produtividade e os recursos desejados.
  • #7: Esta é outra opção para um slide de Visão Geral usando transições.
  • #8: O Que o público poderá fazer após a conclusão deste treinamento? Descreva brevemente cada objetivo e como o públicose beneficiará apresentação.
  • #9: O Que o público poderá fazer após a conclusão deste treinamento? Descreva brevemente cada objetivo e como o públicose beneficiará apresentação.
  • #11: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #12: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #13: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #14: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #15: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #16: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.
  • #17: Adicione um estudo de caso ou a simulação da aula para incentivar discussões e aplicar lições.