Por Fabricio Araújo & Ítala Celly
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Design de interação
Mas o que é,
exatamente, interação?
“Por interaçãonos referimos a
qualquer comunicação entre o usuário e o
computador, seja direta ou indireta”.
DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998)
Mau
Design
Bom
Design
O que projetar
• Considerar no que as pessoas são boas ou não
• Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual
maneira de fazer as coisas
• Pensar no que pode proporcionar experiências de
qualidade ao usuário
• Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design
• Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e
aprovadas” durante o processo de design
Design de interação
Construir um projeto interativo capaz
de atender as necessidades de seus usuários é
uma missão desafiadora [ROCHA e BARNAUSKAS, 2003]
“Por design de interação, entendemos
o seguinte: design de produtos interativos que
fornecem suporte às atividades cotidianas das
pessoas, seja no lar ou no trabalho.”
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
Arquitetos x Engenheiros
- Terry
Winograd
Design de interação
Multidisciplinaridade
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
Multidisciplinaridade
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
Design da Interação e
Negócios
O PROCESSO DO DESIGN DE
INTERAÇÃO
1. Identificação das necessidades do produto
avaliado e apresentação de propostas de
requisitos para correção do problema.
O PROCESSO DO DESIGN DE
INTERAÇÃO
2. Desenvolvimento de designs alternativos ao
pré-existente, capazes de preencher os
requisitos propostos no item anterior.
O PROCESSO DO DESIGN DE
INTERAÇÃO
3. Construção de versões interativas dos
designs propostos inicialmente, de maneira a
serem analisados posteriormente.
O PROCESSO DO DESIGN DE
INTERAÇÃO
4. Avaliação do que está sendo construído, no
decorrer do processo de desenvolvimento.
Metas
DO DESIGN DE INTERAÇÃO
• Eficácia: Regra geral que busca saber o
quanto um sistema é bom ao fazer o que se
espera dele, permitindo que o usuário
aprenda, realize seus trabalhos, acesse as
informações que necessita, e realize os demais
serviços que desejar de forma satisfatória.
• Eficiência: Refere-se à maneira de o sistema
auxiliar os usuários no desenvolvimento de
suas tarefas, fornecendo suporte a serviços
comuns, salvando dados a fim de evitar a
repetição do fornecimento de dados, e
mantendo alto nível de produtividade após o
aprendizado inicial.
• Segurança: Segundo PREECE, ROGERS E
SHARP (2005) “implica proteger o usuário de
condições perigosas e situações indesejáveis,
referindo-se às condições externas” (como em
maquinas de raios-X ou em indústrias
químicas) e às demais situações em que o
sistema deve evitar que os usuários realizem
ações indesejáveis acidentalmente.
• Utilidade: O sistema deve oferecer ao usuário
conjuntos de funções que permitam a
realização de tarefas da maneira desejada.
• Learnability (ou capacidade de aprendizagem): Diz
respeito ao quão fácil é aprender a utilizar determinado
sistema e quanto tempo o usuário leva para iniciar o
uso das tarefas fundamentais e para aprender o
conjunto de operações necessárias para realizar
conjuntos amplos de tarefas.
• Memorability (ou capacidade de
memorização): É a facilidade de lembrar como
se utiliza o sistema, após já ter aprendido como
fazê-lo, mesmo em casos que o sistema não é
utilizado com muita freqüência. Diz respeito a
que tipos de suporte de interface são fornecidos
para auxiliar os usuários a lembrar como realizar
tarefas.
Metas DECORRENTES DA
Experiência do Usuário
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
PRINCÍPIOS DE DESIGN E
USABILIDADE
1. Visibilidade – quanto mais visíveis forem as funções do sistema, mais os
usuários saberão o que fazer.
2. Feedback – refere-se ao retorno que o usuário recebe após suas ações,
permitindo que ele continue suas atividades.
3. Restrições – diz respeito à especificar quais áreas e quais funções o usuário
pode utilizar, desativando opções impossíveis ou, em casos de sites ou
softwares, sombreando botões que não podem ser clicados.
4. Mapeamento – diz respeito à relação entre os controles e seus efeitos,
geralmente seguindo uma convenção, como no caso dos botões de controle de
som.
5. Consistência – diz respeito à projeção de interfaces que possuam operações
comuns entre si, utilizando elementos semelhantes para a realização de tarefas
parecidas.
6. Affordance – refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas
saber como utilizá-los, ou seja, significa “dar uma pista” (NORMAN, 1988)
Design Centrado no
Usuário
Design with the user,
rather than design
for the user... - Terry
Winograd
Bibliografia
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da
Interação homemcomputador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.
ROCHA, Heloísa Vieira; BARNAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de
interfaces humanocomputador. 2000. Disponível em:
< http://pan.nied.unicamp.br/download_livro/livro-design-aval.zip>

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Ihc Aula4 B

Design de interação

  • 1. Por Fabricio Araújo & Ítala Celly
  • 16. Mas o que é, exatamente, interação?
  • 17. “Por interaçãonos referimos a qualquer comunicação entre o usuário e o computador, seja direta ou indireta”. DIX, FINLAY, ABOWD e BEALE (1998)
  • 20. • Considerar no que as pessoas são boas ou não • Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas • Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário • Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design • Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design
  • 22. Construir um projeto interativo capaz de atender as necessidades de seus usuários é uma missão desafiadora [ROCHA e BARNAUSKAS, 2003]
  • 23. “Por design de interação, entendemos o seguinte: design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.” (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 24. Arquitetos x Engenheiros - Terry Winograd
  • 28. Design da Interação e Negócios
  • 29. O PROCESSO DO DESIGN DE INTERAÇÃO 1. Identificação das necessidades do produto avaliado e apresentação de propostas de requisitos para correção do problema.
  • 30. O PROCESSO DO DESIGN DE INTERAÇÃO 2. Desenvolvimento de designs alternativos ao pré-existente, capazes de preencher os requisitos propostos no item anterior.
  • 31. O PROCESSO DO DESIGN DE INTERAÇÃO 3. Construção de versões interativas dos designs propostos inicialmente, de maneira a serem analisados posteriormente.
  • 32. O PROCESSO DO DESIGN DE INTERAÇÃO 4. Avaliação do que está sendo construído, no decorrer do processo de desenvolvimento.
  • 33. Metas DO DESIGN DE INTERAÇÃO
  • 34. • Eficácia: Regra geral que busca saber o quanto um sistema é bom ao fazer o que se espera dele, permitindo que o usuário aprenda, realize seus trabalhos, acesse as informações que necessita, e realize os demais serviços que desejar de forma satisfatória.
  • 35. • Eficiência: Refere-se à maneira de o sistema auxiliar os usuários no desenvolvimento de suas tarefas, fornecendo suporte a serviços comuns, salvando dados a fim de evitar a repetição do fornecimento de dados, e mantendo alto nível de produtividade após o aprendizado inicial.
  • 36. • Segurança: Segundo PREECE, ROGERS E SHARP (2005) “implica proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis, referindo-se às condições externas” (como em maquinas de raios-X ou em indústrias químicas) e às demais situações em que o sistema deve evitar que os usuários realizem ações indesejáveis acidentalmente.
  • 37. • Utilidade: O sistema deve oferecer ao usuário conjuntos de funções que permitam a realização de tarefas da maneira desejada.
  • 38. • Learnability (ou capacidade de aprendizagem): Diz respeito ao quão fácil é aprender a utilizar determinado sistema e quanto tempo o usuário leva para iniciar o uso das tarefas fundamentais e para aprender o conjunto de operações necessárias para realizar conjuntos amplos de tarefas.
  • 39. • Memorability (ou capacidade de memorização): É a facilidade de lembrar como se utiliza o sistema, após já ter aprendido como fazê-lo, mesmo em casos que o sistema não é utilizado com muita freqüência. Diz respeito a que tipos de suporte de interface são fornecidos para auxiliar os usuários a lembrar como realizar tarefas.
  • 41. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005)
  • 42. PRINCÍPIOS DE DESIGN E USABILIDADE
  • 43. 1. Visibilidade – quanto mais visíveis forem as funções do sistema, mais os usuários saberão o que fazer. 2. Feedback – refere-se ao retorno que o usuário recebe após suas ações, permitindo que ele continue suas atividades. 3. Restrições – diz respeito à especificar quais áreas e quais funções o usuário pode utilizar, desativando opções impossíveis ou, em casos de sites ou softwares, sombreando botões que não podem ser clicados. 4. Mapeamento – diz respeito à relação entre os controles e seus efeitos, geralmente seguindo uma convenção, como no caso dos botões de controle de som. 5. Consistência – diz respeito à projeção de interfaces que possuam operações comuns entre si, utilizando elementos semelhantes para a realização de tarefas parecidas. 6. Affordance – refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-los, ou seja, significa “dar uma pista” (NORMAN, 1988)
  • 45. Design with the user, rather than design for the user... - Terry Winograd
  • 46. Bibliografia PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação homemcomputador. Editora Bookman, São Paulo: 2005. ROCHA, Heloísa Vieira; BARNAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humanocomputador. 2000. Disponível em: < http://pan.nied.unicamp.br/download_livro/livro-design-aval.zip>