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Métodos de design
O Processo de Design As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam processo de design. Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, 1976): Processo Criativo Processo de Design Processo de Resolução de Problemas
O Processo de Design É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000). Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
O Processo de Design O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários.  A série de operações ou  método de design  é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
Desenvolvimento da Metodologia de Design Os primeiros métodos de design são chamados de  Sistemas de Primeira Geração  (Burdek) e compreendem as seguintes etapas Compreensão e definição do problema Coleta de informações Análise das informações encontradas Desenvolvimento de alternativas Avaliação de alternativas Teste e experimentação
Desenvolvimento da Metodologia de Design Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964) Problemática entre forma e contexto. Seu foco era dividir os problemas de forma  dedutiva  e atender aos subproblemas com soluções alternativas.  (de fora para dentro) Outros autores:  Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,  Bruce Archer (1963) Check List abrangentes Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional
Desenvolvimento da Metodologia de Design Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma   (Kuhn 1969) Trabalha-se de forma mais  indutiva.  Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado  (de dentro para fora)
Desenvolvimento da Metodologia de Design Autores importantes Christopher Alexander  (1977) Pattern Language demonstra que  “O contexto é mais importante que o produto por si só”  ex. Fábrica Volkswagen Donald Norman  (1989) Design e Usabilidade Tony Buzan  (1991) Mind Mapping, ( Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) Alvin Tofler, Hermann Kann,  (1977, 1980, 1990) Cenarios. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.
O processo de design Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: Problematização Analise Definição do problema Anteprojeto Geração de alternativas Avaliação, decisão, escolha Realização, Analise final da solução.
Tipos de macroestrutura Linear Circular TIPO 1 TIPO 2 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Com Feed-Back TIPO 3 1 2 3 4 5 TIPO 4 2 5 3 4 1 6 7 2 3 2
Metodologia de desenvolvimento de produtos  SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente S DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto DF VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4  V MODELO _ está quase pronto falta provar. M EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio. E MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume? MT CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta? C ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender? AD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes? CD COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água…. CP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas. DP
Problema --> Solução Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. A proposição inicial é que temos um  PROBLEMA  a ser resolvido, e queremos alcançar uma  SOLUÇÃO . Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.    OBS. O problema não se resolve por si só no entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.
Definição do Problema Nessa definição, encontram-se os objetivos do problema.   
Idéia Em geral, depois da definição do problema, tem-se a  "idéia" . E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a  "idéia"  não pode ser considerada como solução.  Uma idéia pode surgir e depois ser substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto.  É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão.
Componentes do Problema Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.  Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.  Público alvo, objetivos, metodologia, análise de concorrentes, avaliação de usuários, aspectos ergonômicos, comunicação visual - adequação de cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto.  Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.
Coleta de Dados Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.  Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de produtos similares já desenvolvidos e quais as características deles.  Com isso, corre-se menos risco de errar.
Análise de Dados Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. Porquê? Simples, para que colhemos os dados?  Não é para Ter mais segurança na elaboração do projeto? Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.
Criatividade  Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.  Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.
Materiais e Tecnologias  A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.  A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos do projeto.  Nessa fase se define como será executado o projeto.
Experimentação É nesta fase que começamos a "testar" nosso material. É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.  Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.  A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testar os materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 
Experimentação Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.  Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita "normal" dos meios e ferramentas.
Modelo Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo.  Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.  Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.
Modelo Ao procedermos a redação, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos.  Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração.  Passaremos a seguir, para as fases finais:  verificação, retificação, correições e, por fim, a SOLUÇÃO , que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados.
Verificação  A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação.  É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.  Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.
Verificação  Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.  É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.   
Solução Final  A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.   
O processo de design para PC1 O processo que adotamos para o projeto de conclusão de curso de design é formado por três etapas diretamente relacionadas à concepção do artefato  1 , 2 , 3 , uma quarta etapa voltada a testes de usabilidade da solução concebida  4  e uma quinta etapa de descrição do artefato concebido  5 . Para cada uma das etapas utilizamos um conjunto próprio de métodos.
O processo de design para PC1 1  Métodos de exploração do problema Estimativa de Mercado Evolução histórica Comparação de similares Análise de tendências Pesquisa por imersão Definição de personas 2  Métodos de geração de alternativas Brainstorming clássico Método 635 - brainwriting Analogias e metáforas Biônica 3  Métodos de seleção de alternativas Esboços da forma Função prática Função estético-simbólica 4   Métodos de teste de usabilidade Heurística Focus group 5   Métodos de descrição da solução Casos de uso Especificações técnicas

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Metodos de Design

  • 2. O Processo de Design As relações entre o designer e o objeto desenhado se denominam processo de design. Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, 1976): Processo Criativo Processo de Design Processo de Resolução de Problemas
  • 3. O Processo de Design É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000). Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
  • 4. O Processo de Design O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários. A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
  • 5. Desenvolvimento da Metodologia de Design Os primeiros métodos de design são chamados de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas Compreensão e definição do problema Coleta de informações Análise das informações encontradas Desenvolvimento de alternativas Avaliação de alternativas Teste e experimentação
  • 6. Desenvolvimento da Metodologia de Design Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais de metodologia do design (1964) Problemática entre forma e contexto. Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro) Outros autores: Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, Bruce Archer (1963) Check List abrangentes Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional
  • 7. Desenvolvimento da Metodologia de Design Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969) Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora)
  • 8. Desenvolvimento da Metodologia de Design Autores importantes Christopher Alexander (1977) Pattern Language demonstra que “O contexto é mais importante que o produto por si só” ex. Fábrica Volkswagen Donald Norman (1989) Design e Usabilidade Tony Buzan (1991) Mind Mapping, ( Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) Alvin Tofler, Hermann Kann, (1977, 1980, 1990) Cenarios. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.
  • 9. O processo de design Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: Problematização Analise Definição do problema Anteprojeto Geração de alternativas Avaliação, decisão, escolha Realização, Analise final da solução.
  • 10. Tipos de macroestrutura Linear Circular TIPO 1 TIPO 2 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Com Feed-Back TIPO 3 1 2 3 4 5 TIPO 4 2 5 3 4 1 6 7 2 3 2
  • 11. Metodologia de desenvolvimento de produtos SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente S DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto DF VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4 V MODELO _ está quase pronto falta provar. M EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio. E MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume? MT CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correta? C ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender? AD COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes? CD COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água…. CP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas. DP
  • 12. Problema --> Solução Ao definirmos um projeto, seja ele um artefato, uma peça gráfica, um site, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido. A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO . Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.    OBS. O problema não se resolve por si só no entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.
  • 13. Definição do Problema Nessa definição, encontram-se os objetivos do problema.  
  • 14. Idéia Em geral, depois da definição do problema, tem-se a "idéia" . E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a "idéia" não pode ser considerada como solução. Uma idéia pode surgir e depois ser substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projeto. É certo que as idéias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão.
  • 15. Componentes do Problema Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles. Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir. Público alvo, objetivos, metodologia, análise de concorrentes, avaliação de usuários, aspectos ergonômicos, comunicação visual - adequação de cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projeto. Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efetiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.
  • 16. Coleta de Dados Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente. Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de produtos similares já desenvolvidos e quais as características deles. Com isso, corre-se menos risco de errar.
  • 17. Análise de Dados Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. Porquê? Simples, para que colhemos os dados? Não é para Ter mais segurança na elaboração do projeto? Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.
  • 18. Criatividade Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos. Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.
  • 19. Materiais e Tecnologias A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade. A coleta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos do projeto. Nessa fase se define como será executado o projeto.
  • 20. Experimentação É nesta fase que começamos a "testar" nosso material. É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis. Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados. A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testar os materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 
  • 21. Experimentação Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados. Não é uma fase imprescindível ao projeto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita "normal" dos meios e ferramentas.
  • 22. Modelo Um modelo é algo que sintetiza as idéias em relação a um objetivo. Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas. Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub-problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.
  • 23. Modelo Ao procedermos a redação, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objetivos efetivamente atingidos. Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração. Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, retificação, correições e, por fim, a SOLUÇÃO , que é a elaboração adequada do material para os objetivos esperados.
  • 24. Verificação A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação. É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.
  • 25. Verificação Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados. É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.  
  • 26. Solução Final A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.  
  • 27. O processo de design para PC1 O processo que adotamos para o projeto de conclusão de curso de design é formado por três etapas diretamente relacionadas à concepção do artefato 1 , 2 , 3 , uma quarta etapa voltada a testes de usabilidade da solução concebida 4 e uma quinta etapa de descrição do artefato concebido 5 . Para cada uma das etapas utilizamos um conjunto próprio de métodos.
  • 28. O processo de design para PC1 1 Métodos de exploração do problema Estimativa de Mercado Evolução histórica Comparação de similares Análise de tendências Pesquisa por imersão Definição de personas 2 Métodos de geração de alternativas Brainstorming clássico Método 635 - brainwriting Analogias e metáforas Biônica 3 Métodos de seleção de alternativas Esboços da forma Função prática Função estético-simbólica 4 Métodos de teste de usabilidade Heurística Focus group 5 Métodos de descrição da solução Casos de uso Especificações técnicas