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Usabilidade &
Design Centrado no
Usuário Inteligentes para Web
Soluções e Serviços
O que é
usabilidade?
Você chega a um hotel e o
recepcionista lhe dá a
chave do apartamento 755.
Para qual andar você vai?
Cesar.Edu Turma S2I
Usabilidade é um atributo de qualidade
que determina quão fáceis de usar, são
as interfaces com usuários. A palavra
“usabilidade” também se refere aos
métodos para a melhoria da facilidade
de uso, durante o processo de
design”.

Jakob Nielsen, 2003
Facilidade de uso
aprendizagem
eficiência
memorabilidade
satisfação
Processo de design
Criar produtos que atendam as
necessidades do usuário
Design Centrado no Usuário
DCU
Vídeo IDEO
http://www.youtube.com/watch?v=vSnC01hHvbU
“   Não somos de fato especialistas
    em uma área especifica.
    Nós somos especialistas no
    processo em como as coisas
    são projetadas”
    David Kelley
E nós, o que vamos
fazer?
PROCESSO DE
INOVAÇÃO
C.E.S.A.R


                       Estudos e
                       pesquisas   1 2     Ideação


implementação

                                   4 3
                           Avaliação   Prototipação




Baseado na ISO 13407
Exemplo da prática
A necessidade
Cesar.Edu Turma S2I
para quem?
12
43
     A pesquisa
O que você gostaria de
  ter em um tablet?
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
12
43
     A ideação
Cesar.Edu Turma S2I
Culinária                         Fotografia
                    Finanças



  Vendas           Religião
autônomas
                                      Costura


            O que meu filho tanto faz no
                   computador
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
12
43
     A prototipação
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
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Cesar.Edu Turma S2I
12
43
     Os testes
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Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Vamos trabalhar?
Final de semana 1
                    Estudos e
                    pesquisas   1 2     Ideação



Final de semana 2
                                4 3
                        Avaliação   Prototipação
Objetivo da disciplina
Criar uma ideia de aplicativo e
refiná-la a partir de pesquisa e
ideação. Prototipar essa ideia e
testar com usuários.
Pesquisa
Objetivo da pesquisa
Descobrir temas de aplicativos a
partir de um contexto investigado.
Em grupo
Escolha um contexto de interesse para
o desenvolvimento de um aplicativo
baseado em pesquisa:

 Tema
 Melhoria da qualidade de vida das pessoas

 Contextos
 Segurança, mobilidade urbana, lixo, consumo de
 água e energia, etc.
Grupos e temas
E agora, como fazer
a pesquisa?
Fases da Pesquisa
•   Tudo parte de um problema
•   Definição do público alvo
•   Planejamento: escolha de métodos
•   Script das entrevistas
•   Execução: coleta de dados
•   Análise: tratando os dados
•   Documentação: comunicando o resultado
Fases da Pesquisa
•   Tudo parte de um problema
•   Definição do público alvo
•   Planejamento: escolha de métodos
•   Script das entrevistas
•   Execução: coleta de dados
•   Análise: tratando os dados
•   Documentação: comunicando o resultado
Apresentação do
Planejamento de
Pesquisa
Execução da pesquisa
Entrega dos dados: sábado, 13h
Fases da Pesquisa
•   Tudo parte de um problema
•   Definição do público alvo
•   Planejamento: escolha de métodos
•   Script das entrevistas
•   Execução: coleta de dados
•   Análise: tratando os dados
•   Documentação: comunicando o resultado
Análise dos dados e
Documentação dos
Resultados
Análise envolve a separação das coisas em
suas partes componentes. Mais
especificamente, envolve o estudo de coisas
complexas com o intuito de identificar seus
elementos básicos. Ela convida o
pesquisador a descobrir componentes-chave
ou princípios gerais implícitos em um
fenômeno em particular de forma que
permitam serem usados para prover um
melhor entendimento dessa coisa.

Martyn Denscombe (The Good Research Guide)
Tradução Livre
Fases da Análise

1. Descobrir padrões emergentes nos
   dados coletados
2. Agrupar esses padrões em categorias
3. Definir premissas percebidas a partir dos
   padrões emergentes
Exemplo
Fui a campo para entender o hábito de uso de
tecnologia no carro. As pessoas contaram que
usam bastante o rádio para ouvir informações
sobre o transito, mas reclamaram que o rádio
dificilmente informa a situação da rota
planejada. Observei ainda que as pessoas
usam o celular no carros, mesmo sendo
proibido.
Premissa: criar um app que informa a
situação do transito em tempo real na rota do
usuário.
Comunicando o resultado
Documentar a pesquisa numa apresentação
de 10 minutos, abordando rapidamente todas
as etapas da fase de pesquisa realizada.

Tema
Problema de pesquisa
Público entrevistado
Método e roteiro
Resultados – padrões emergentes
Premissas
Apresentação
dos resultados
Ideação
Fases da Ideação
1. Gerar soluções livremente através de
   diálogo em grupo, com o objetivo de
   definir como será a aplicação
2. Filtrar as melhores soluções
3. Reduzir a apenas uma proposta
4. Documentar requisitos básicos dessa
   proposta
5. Regras do brainstorming?
Regras para a geração de
soluções através de diálogo em
grupo
1.   Conter o criticismo
2.   Foco na quantidade
3.   Acolher ideias não usuais
4.   Combinar e melhorar as ideias
Apresentação
dos resultados
Dados     Repertório    Intuição
Pesquisa   Individual   Informada
Prototipação
“   Fail often in order to
    succeed sooner”



    IDEO
Prototipação Vertical x
      Horizontal
Níveis de fidelidade
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Cesar.Edu Turma S2I
Mãos à obra!
Cesar.Edu Turma S2I
Testes de usabilidade
Plano de teste
1. Qual o objetivo do teste? Que partes do
   sistema devem ser exploradas?
2. Que método será usado? Como o
   ambiente deverá ser montado?
3. Qual o perfil deverá ser convidado?
4. Quais tarefas devem ser executadas no
   teste? Quais os passos desejados para
   execução das tarefas (walkthorugh)?
Plano de teste
1. Qual o objetivo do teste? Que partes do
   sistema devem ser exploradas?
2. Que método será usado? Como o
   ambiente deverá ser montado?
3. Qual o perfil deverá ser convidado?
4. Quais tarefas devem ser executadas no
   teste? Quais os passos desejados para
   execução das tarefas (walkthorugh)?
Execução dos testes
Análise dos testes e
Documentação dos
Resultados
Fases da Análise

1. Observar os passos tomados pelos
   usuários em relação ao walkthrough
2. Definir níveis de criticidade e propor
   recomendações para cada issue.
3. Relatório
Relatório

1. Protótipo testado
2. Tarefas aplicadas
3. Tabela dos issues contendo:
  –   Níveis de criticidade
  –   Descrição do issue
  –   Recomendações (para ajuste no protótipo)
  –   Walkthrough
Níveis de Criticidade
• Bom: Essa abordagem é recomendável. Indica que está indo bem.
• Boa ideia: Uma sugestão de um participante que pode agregar uma
  melhoria significante da experiência de uso.
• Problema pequeno: Fez com que participantes do teste
  hesitassem por alguns segundos. Indica funcionalidades que
  inicialmente não foram bem compreendidas, mas mostraram-se de
  fácil aprendizado pelos usuários. O problema desta categoria
  possui baixa prioridade, mas ainda assim, pode ser ajustado para
  uma melhor experiência de uso.
• Problema sério: Fez com que participantes do teste não
  soubessem como executar a tarefa, mas ainda assim, foram
  capazes de prosseguir. O problema desta categoria possui alta
  prioridade, e deve ser corrigido para uma melhor experiência de
  uso.
• Problema crítico: Fez com que participantes do teste não
  soubessem como executar a tarefa, e não fossem capazes de
  prosseguir. O problema desta categoria possui prioridade muito alta,
  e deve ser solucionado para proporcionar o correto uso do sistema.
Referências
•   Denscombe, M (2007). The Good Research Guide For Small-Scale Social Research
    Projects. Berkshire: Open University Press.
•   IDEO (2009). Human-Centered Design Toolkit. 2nd ed. Free download from
    http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/
•   Norman, Donald A (2004). Emotional Design: why we love (or hate) everyday things.
    New York: Basic Books.
•   Schumpeter, J. (2011). Fail often, fail well. Companies have a great deal to learn from
    failure—provided they manage it successfully. Available:
    http://www.economist.com/node/18557776. Last accessed 26th Nov 2012.
•   Snyder, C (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine
    User Interfaces. San Francisco: Elsevier.
•   Soegaard, Mads (2010). Prototyping. Retrieved 26 November 2012 from
    http://www.interaction-design.org/encyclopedia/prototyping.html

Alguns arquivos em: https://www.dropbox.com/sh/bkwd2kevmmfschn/3O2bK6fkJg

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  • 1. Usabilidade & Design Centrado no Usuário Inteligentes para Web Soluções e Serviços
  • 3. Você chega a um hotel e o recepcionista lhe dá a chave do apartamento 755. Para qual andar você vai?
  • 5. Usabilidade é um atributo de qualidade que determina quão fáceis de usar, são as interfaces com usuários. A palavra “usabilidade” também se refere aos métodos para a melhoria da facilidade de uso, durante o processo de design”. Jakob Nielsen, 2003
  • 7. Processo de design Criar produtos que atendam as necessidades do usuário
  • 8. Design Centrado no Usuário DCU
  • 10. Não somos de fato especialistas em uma área especifica. Nós somos especialistas no processo em como as coisas são projetadas” David Kelley
  • 11. E nós, o que vamos fazer?
  • 12. PROCESSO DE INOVAÇÃO C.E.S.A.R Estudos e pesquisas 1 2 Ideação implementação 4 3 Avaliação Prototipação Baseado na ISO 13407
  • 17. 12 43 A pesquisa
  • 18. O que você gostaria de ter em um tablet?
  • 31. 12 43 A ideação
  • 33. Culinária Fotografia Finanças Vendas Religião autônomas Costura O que meu filho tanto faz no computador
  • 39. 12 43 A prototipação
  • 45. 12 43 Os testes
  • 52. Final de semana 1 Estudos e pesquisas 1 2 Ideação Final de semana 2 4 3 Avaliação Prototipação
  • 53. Objetivo da disciplina Criar uma ideia de aplicativo e refiná-la a partir de pesquisa e ideação. Prototipar essa ideia e testar com usuários.
  • 55. Objetivo da pesquisa Descobrir temas de aplicativos a partir de um contexto investigado.
  • 56. Em grupo Escolha um contexto de interesse para o desenvolvimento de um aplicativo baseado em pesquisa: Tema Melhoria da qualidade de vida das pessoas Contextos Segurança, mobilidade urbana, lixo, consumo de água e energia, etc.
  • 58. E agora, como fazer a pesquisa?
  • 59. Fases da Pesquisa • Tudo parte de um problema • Definição do público alvo • Planejamento: escolha de métodos • Script das entrevistas • Execução: coleta de dados • Análise: tratando os dados • Documentação: comunicando o resultado
  • 60. Fases da Pesquisa • Tudo parte de um problema • Definição do público alvo • Planejamento: escolha de métodos • Script das entrevistas • Execução: coleta de dados • Análise: tratando os dados • Documentação: comunicando o resultado
  • 62. Execução da pesquisa Entrega dos dados: sábado, 13h
  • 63. Fases da Pesquisa • Tudo parte de um problema • Definição do público alvo • Planejamento: escolha de métodos • Script das entrevistas • Execução: coleta de dados • Análise: tratando os dados • Documentação: comunicando o resultado
  • 64. Análise dos dados e Documentação dos Resultados
  • 65. Análise envolve a separação das coisas em suas partes componentes. Mais especificamente, envolve o estudo de coisas complexas com o intuito de identificar seus elementos básicos. Ela convida o pesquisador a descobrir componentes-chave ou princípios gerais implícitos em um fenômeno em particular de forma que permitam serem usados para prover um melhor entendimento dessa coisa. Martyn Denscombe (The Good Research Guide) Tradução Livre
  • 66. Fases da Análise 1. Descobrir padrões emergentes nos dados coletados 2. Agrupar esses padrões em categorias 3. Definir premissas percebidas a partir dos padrões emergentes
  • 67. Exemplo Fui a campo para entender o hábito de uso de tecnologia no carro. As pessoas contaram que usam bastante o rádio para ouvir informações sobre o transito, mas reclamaram que o rádio dificilmente informa a situação da rota planejada. Observei ainda que as pessoas usam o celular no carros, mesmo sendo proibido. Premissa: criar um app que informa a situação do transito em tempo real na rota do usuário.
  • 68. Comunicando o resultado Documentar a pesquisa numa apresentação de 10 minutos, abordando rapidamente todas as etapas da fase de pesquisa realizada. Tema Problema de pesquisa Público entrevistado Método e roteiro Resultados – padrões emergentes Premissas
  • 71. Fases da Ideação 1. Gerar soluções livremente através de diálogo em grupo, com o objetivo de definir como será a aplicação 2. Filtrar as melhores soluções 3. Reduzir a apenas uma proposta 4. Documentar requisitos básicos dessa proposta 5. Regras do brainstorming?
  • 72. Regras para a geração de soluções através de diálogo em grupo 1. Conter o criticismo 2. Foco na quantidade 3. Acolher ideias não usuais 4. Combinar e melhorar as ideias
  • 74. Dados Repertório Intuição Pesquisa Individual Informada
  • 76. Fail often in order to succeed sooner” IDEO
  • 85. Plano de teste 1. Qual o objetivo do teste? Que partes do sistema devem ser exploradas? 2. Que método será usado? Como o ambiente deverá ser montado? 3. Qual o perfil deverá ser convidado? 4. Quais tarefas devem ser executadas no teste? Quais os passos desejados para execução das tarefas (walkthorugh)?
  • 86. Plano de teste 1. Qual o objetivo do teste? Que partes do sistema devem ser exploradas? 2. Que método será usado? Como o ambiente deverá ser montado? 3. Qual o perfil deverá ser convidado? 4. Quais tarefas devem ser executadas no teste? Quais os passos desejados para execução das tarefas (walkthorugh)?
  • 88. Análise dos testes e Documentação dos Resultados
  • 89. Fases da Análise 1. Observar os passos tomados pelos usuários em relação ao walkthrough 2. Definir níveis de criticidade e propor recomendações para cada issue. 3. Relatório
  • 90. Relatório 1. Protótipo testado 2. Tarefas aplicadas 3. Tabela dos issues contendo: – Níveis de criticidade – Descrição do issue – Recomendações (para ajuste no protótipo) – Walkthrough
  • 91. Níveis de Criticidade • Bom: Essa abordagem é recomendável. Indica que está indo bem. • Boa ideia: Uma sugestão de um participante que pode agregar uma melhoria significante da experiência de uso. • Problema pequeno: Fez com que participantes do teste hesitassem por alguns segundos. Indica funcionalidades que inicialmente não foram bem compreendidas, mas mostraram-se de fácil aprendizado pelos usuários. O problema desta categoria possui baixa prioridade, mas ainda assim, pode ser ajustado para uma melhor experiência de uso. • Problema sério: Fez com que participantes do teste não soubessem como executar a tarefa, mas ainda assim, foram capazes de prosseguir. O problema desta categoria possui alta prioridade, e deve ser corrigido para uma melhor experiência de uso. • Problema crítico: Fez com que participantes do teste não soubessem como executar a tarefa, e não fossem capazes de prosseguir. O problema desta categoria possui prioridade muito alta, e deve ser solucionado para proporcionar o correto uso do sistema.
  • 92. Referências • Denscombe, M (2007). The Good Research Guide For Small-Scale Social Research Projects. Berkshire: Open University Press. • IDEO (2009). Human-Centered Design Toolkit. 2nd ed. Free download from http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit/ • Norman, Donald A (2004). Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books. • Schumpeter, J. (2011). Fail often, fail well. Companies have a great deal to learn from failure—provided they manage it successfully. Available: http://www.economist.com/node/18557776. Last accessed 26th Nov 2012. • Snyder, C (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. San Francisco: Elsevier. • Soegaard, Mads (2010). Prototyping. Retrieved 26 November 2012 from http://www.interaction-design.org/encyclopedia/prototyping.html Alguns arquivos em: https://www.dropbox.com/sh/bkwd2kevmmfschn/3O2bK6fkJg

Notas do Editor

  • #6: Usabilidade é facilmente reconhecida como FACILIDADE DE USAR algo. Gostaria de destacar 2 termos: FACILIDADE DE USO e PROCESSO DE DESIGNhttp://www.useit.com/alertbox/20030825.html
  • #7: Facilidade de uso foca em aspectos qualitativos da interface.
  • #8: Processo usado para criar essas interfaces ATENDENDO AS NECESSIDADES DO USUÁRIO
  • #9: Processo usado para criar essas interfaces ATENDENDO AS NECESSIDADES DO USUÁRIO
  • #12: Aqui, vamos entender um pouco melhor o Processo de Design Centrado no UsuárioForma de avaliacao: entregas e participacao
  • #13: Esse é o PIC. A idéia é fazermos uma rodada rápida dele.http://www.usabilitynet.org/tools/13407stds.htm
  • #53: Falar como deverá ser feita a avaliação: participação nas atividades e qualidade dos entregáveis
  • #54: Rodar o PIC de forma mtorapida
  • #55: Quem já fez pesquisa?
  • #56: Ir a campo e entender um contexto através de observações e entrevistas
  • #58: Apresentação informal de cada grupo
  • #62: Apresentação informal de cada grupo
  • #63: Vão ao campo sem ideias pré-concebidas, gravem áudio, tomem muitas notas e tirem fotos
  • #65: Análise e documentação à jato. Na indústria a análise chega a ser 4x do tempo de coleta.
  • #66: The analysisof data in theGroundedTheory approach stickscloselytothistask.
  • #69: 1 hora para análise e documentação
  • #70: 1 hora para apresentação de todos os grupos
  • #72: 1 hora para ideação – opcionalmente, tarefa de casa para documentar requisitos básicos do sistema e atualizar apresentação de pesquisa
  • #73: 1 hora para ideação – opcionalmente, tarefa de casa para documentar requisitos básicos do sistema e atualizar apresentação de pesquisa
  • #74: 1 hora para apresentação de todos os grupos
  • #77: http://www.economist.com/node/18557776
  • #78: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/prototyping.html
  • #83: Prototipar pelo menos 5 tarefas
  • #84: Prototipar pelo menos 5 tarefas
  • #87: Pelo menos 5 tarefas. Observar quais passos os participantes tomam para executar cada tarefa. Tomem muitas notas.
  • #89: Análise e documentação à jato. Na indústria a análise chega a ser 4x do tempo de coleta.