Games em Educação: como os nativos
digitais aprendem
Disciplina: Informática
Aplicada na Educação
Infantil.
Aluna: Keilla Tatiana
Enfatiza o conhecimento separado da
ação.
O que se aprende nas escolas são
apenas palavras.
Matam a criatividade dos alunos.
Desenvolvido no Massachusetts Institute
of Tecnologia.
Pesquisa as habilidades e competências
necessárias para que os jovens possam
participar do mundo de hoje.
Slide informatica
 São dispositivos de ensino e treinamento
efetivos para alunos de qualquer.
São altamente m uma srotivadores e
comunicam muito eficientemente conceitos
e fatos.
Ensinam uma serie de habilidades e
possibilitam o aprendizado com colaboração
dos colegas.
Os jovens encontram espaço para
ressignificação, catarse e liberação do
estresse .
Espaço para elaboração de conflitos,
medos e angústias.
 Propor atividades relacionadas ao universo
dos games, como leituras, resenhas, debates,
desenhos etc.
Utilizar games que já fazem parte da vida dos
alunos, como temas, ou referencias para
atividades tradicionais, em sala de aula ou fora
dela.
Analisar o que há pedagógico em game
comercial especifico,o que é ensinar e
aprender com ele.
 Os alunos podem também desenvolver
games como uma atividade educacional.
Integrar o designer de games no
planejamento de currículos, cursos e materiais
pedagógicos.

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  • 1. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem Disciplina: Informática Aplicada na Educação Infantil. Aluna: Keilla Tatiana
  • 2. Enfatiza o conhecimento separado da ação. O que se aprende nas escolas são apenas palavras. Matam a criatividade dos alunos.
  • 3. Desenvolvido no Massachusetts Institute of Tecnologia. Pesquisa as habilidades e competências necessárias para que os jovens possam participar do mundo de hoje.
  • 5.  São dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer. São altamente m uma srotivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos. Ensinam uma serie de habilidades e possibilitam o aprendizado com colaboração dos colegas.
  • 6. Os jovens encontram espaço para ressignificação, catarse e liberação do estresse . Espaço para elaboração de conflitos, medos e angústias.
  • 7.  Propor atividades relacionadas ao universo dos games, como leituras, resenhas, debates, desenhos etc. Utilizar games que já fazem parte da vida dos alunos, como temas, ou referencias para atividades tradicionais, em sala de aula ou fora dela. Analisar o que há pedagógico em game comercial especifico,o que é ensinar e aprender com ele.
  • 8.  Os alunos podem também desenvolver games como uma atividade educacional. Integrar o designer de games no planejamento de currículos, cursos e materiais pedagógicos.