おしゃべりプログラミング
with
つなげて広げるRPG
2017年11月25日
主催/大徳地区商工振興会
講師/FORCEパソコン教室金沢松村店 松本仁 伍香裕子 薄谷真理
教材提供/ナレルシステム株式会社 中村圭介 安藤建剛
1
カリキュラム(45min-90min)
◇まずは他人のサンプルRPG(「金沢の倉庫から〇〇〇旅行」)をみんなで遊んでみる (10分)
◇「パソコン教室からの旅の始まり」を足してみる (20分)
・ローカルファイルの編集の仕方を学ぶ (5分)
・倉庫に「説明音声」を足してみよう (5分)
・小松空港に「おみやげ」を足してみよう (5分)
・ワイキキビーチに足してみよう (5分)
◇自分でつなげたRPGを遊んで、デバッグしてみよう (15分)
◇友達のRPGを楽しんでみよう (希望者のみ15分/休憩&質問)
◇RPGを効率よく作るための「思考プログラミング」の基本(インストール含む)を学ぶ (希望者のみ30分)
2
◇まずは他人のサンプルRPG(「金沢の倉庫か
ら〇〇〇旅行」)をみんなで遊んでみる(10分)
Windowsの方は、ご自宅でも遊ぶことができます
◆テスト用DOWNLOAD URL(どれか一つだけダウンロードしてください)
https://knowrel.com/download/win10_64bit_setup.exe
https://knowrel.com/download/win10_32bit_setup.exe
https://knowrel.com/download/win7_64bit_setup.exe
https://knowrel.com/download/win7_32bit_setup.exe
◆テスト用id 0590999997
◆テスト用仮MAILアドレス test@humanote.xyz
◆テスト用ライセンスKEY 3d40a968f36ac4191a36b93eef91212b
3
4
◇「パソコン教室からの旅の始まり」を足してみる
/ローカルファイルの編集の仕方を学ぶ(5分)
デスクトップの
20171116_force_demoフォルダに
fromforce.jplという
ファイルを作ります。
そこに以下の内容を追加します。
---
現在地=フォルスパソコン教室
◇倉庫に向かう :- #gof “warehouse.jpl”;
5
◇「パソコン教室からの旅の始まり」を足してみる
/倉庫に「説明音声」を足してみよう(5分)
現在地=フォルスパソコン教室
◇倉庫に向かう :- #gof “warehouse.jpl”;
<*
◇思い出す :- 現在地=倉庫 ; _ ; #voice “そういえば、じいちゃんがオ
ルゴールを探せって言ってたな”;
>*
6
◇「パソコン教室からの旅の始まり」を足してみる
/小松空港に「おみやげ」を足してみよう(5分)
現在地=フォルスパソコン教室
◇倉庫に向かう :- #gof “warehouse.jpl”;
<*
◇思い出す :- 現在地=倉庫 ; _ ; #voice “そういえば、じいちゃんがオ
ルゴールを探せって言ってたな”;
◇●●を買う :- 現在地=土産物屋 ; ~●●購入済み=〇 ; 所持金=$A
万円 ; {$A>=1} ; _ ; ◇●●購入済=〇 ;
>*
7
◇「パソコン教室からの旅の始まり」を足してみる
/ワイキキビーチにも何か足してみよう(5分)
現在地=フォルスパソコン教室
◇倉庫に向かう :- #gof “warehouse.jpl”;
<*
◇思い出す :- 現在地=倉庫 ; _ ; #voice “そういえば、じいちゃんがオル
ゴールを探せって言ってたな”;
◇●●を買う :- 現在地=土産物屋 ; ~●●購入済み=〇 ; 所持金=$A万円 ;
{$A>=1} ; _ ; ◇●●購入済=〇 ;所持金=$A万円 ; {$A=$A-1} ; {*所持金=$A
万円}
◇歌を聞く :- 現在地=ワイキキビーチ; #S “▲▲▲.wav”; 所持金=$A万円 ;
{$A=$A-1} ; {*所持金=$A万円}
>*
8
自分でつなげたRPGを遊んで、デバッグし
てみよう(15分)
・プログラミングでは、記号は主に、半角文字を使います
・一文字でも違うと動かないことがあります
・楽しむことが大事です
・わからないことは、スタッフにきいてください
9
友達のRPGを楽しんでみよう
(希望者のみ15分/休憩&質問)
できたら、休憩時間です。
となりの友達に楽しんでもらい、改善の意見をもらいましょう!
スタッフに質問することもできます。
10
本日は、お疲れ様でした。
ご質問、ご意見等、ご要望等、お気軽にお問い合わせください。
◆FORCEパソコン教室金沢松村店 松本仁
〒920-0348
石川県金沢市松村1丁目36 マーヴェラス松村1F
T E L :076-266-1661/FAX:076-266-1662
mail:force.kanazawa@gmail.com
◆ナレルシステム株式会社 中村圭介 info@humanote.xyz
11
効率よく作るための「思考プログラミング」の
基本を学ぶ(希望者のみ30分)
以下から、資料をダウンロードし、その資料に沿って学びます。
https://www.slideshare.net/keisukebecome/ss-80478366
12
HUMANOTE/中学$Prolog3.3
永久無料基本版の簡易マニュアル
ナレルシステム株式会社
◆インストール
◆画面の説明
◆まずは、動かしてみよう ※2016年夏金沢市様主催の教室のスライド例
◆基本機能の説明
◆今後に向けて
13
◆インストール(1)
□動作要件
 Windows 7,8,10に対応、メモリ1GB以上、ディスク空き容量200MB以上
 インターネット接続(認証や実行時引用機能に必要)
 .NET Framework 4 以降のインストール(Windows 7では事前インストールが必要)
 - 動作要件確認プログラムにより、NET Framework 4 以降がインストールされている
かを確認できます。
 - 上記のリンクから確認出来ない方は、インストールされた"html"フォルダ配下の
"prolog_html.files"フォルダ内の"dotnet-installcheck.bat"をダブルクリックして実行
して下さい。
 - .NET Framework 4 Client Profileのダウンロード
14
◆インストール(2)
□0.【Windows7の場合のみ】事前インストールを実行
 Windows7の場合は、先述したとおり、.NetFramework4以上がインストールされているこ
とをご確認ください。
 また、Windows7の場合は、マイクロソフト社のダウンロードサイトから以下のファイルをダウンロード
し、1~3の順番でインストールしてください。
 ダウンロードサイト1(https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=27225)
 x86_SpeechPlatformRuntime¥SpeechPlatformRuntime.msi (順番1)
 x64_SpeechPlatformRuntime¥SpeechPlatformRuntime.msi (順番2 ) ※ただし、WindowsがOSとして32ビットの場合
は不要
 ダウンロードサイト2(https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=3971)
 MSSpeech_TTS_ja-JP_Haruka.msi (順番3)
15
◆インストール(3)
□インストーラ実行
 WindowsのバージョンおよびOSのビット数(機械のではない)を確認してください。
 以下のいずれかのインストーラ(※)を実行します(200MB以上の空きが必要です)。
 win7_32bit_setup.exe
 win7_64bit_setup.exe
 win10_32bit_setup.exe
 win10_64bit_setup.exe
 使用許諾契約書を確認して、ドキュメントフォルダ等にインストールして下さい。
16
◆画面の説明17
18 ◆まずは、動かしてみよう
□2016年7月に金沢市様主催のプログラミング教室の例に沿って説明いたします。
 対象: 小学生高学年~大人向け
 分量: 36頁
 目安: 90分授業用
身近な人工知能(1)19
身近な人工知能(2)20
身近な人工知能(3)21
身近な人工知能(4)22
これからの人工知能 ~より身近に~23
今日は
これを使ったプログラミングをしてみよう
24
インストールの時間(USBで起動時は不要)
【Windows10のPCをおもちの方】
①32ビット版か64ビット版かを確認し、USBから該当するインストーラを起動して
ください。
②ライセンス認証されていない旨のエラーを無視して起動し、
メニューの【HELP】の【ライセンス認証】からIDとメールアドレスとパスワードを
入力してください。A3の大きい紙の上部に、IDとパスワードを記載しています。
【Windows7のPCをおもちの方】
上の①②実行する前に、以下をインストールしてください。
dotNetFrameWork4.5(ネットワークインストール)
32ビット版の方 ⇒ MS_SSPEECH_TTS_HARUKA, SpeechPlatFormRuntimeの2つ
64ビット版の方 ⇒ MS_SSPEECH_TTS_HARUKA, SpeechPlatFormRuntime
SpeechPlatFormRuntime64の3つ
25
ロボットの知能を詳しく見てみると
名前、年令、
好きなものを
憶えている
刺激を感じ
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
知識と経験
考え方や解き方を
憶えている
感情を決定する
参考:https://athome-kaigo.jp/wp-content/uploads/2015/07/30067b38071d65893324531229c088a2-1024x713.png
創造する
計画する
26
今日ここでプログラミングしたいこと
名前、年令、
好きなものを
憶えている
知識や経験
考え方や解き方を
憶えている
刺激を感じて
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
感情を決定する
創造する
計画する
27
本日プログラミングする内容(①~⑦順)
①名前、②年令
③④好きなもの
を憶えている
⑤知識や経験
⑥考え方
⑦解き方
を憶えている
刺激を感じ
新しい情報や
質問を理解する
発音する
行動する
考える
判断する
感情を決定する
創造する
計画する
レベル1
レベル2
レベル3
レベル4
28
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
自分の名前を
おぼえさせます
レベル1
下の入力欄へ
(色はつかない)
29
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
名前は$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
「名前は・・・」の場合、
「なまえは・・・」では
うまく答えられません。
このように、
プログラミングでは、
言葉づかいを合わせる
必要があります。
$Xは、
人工知能に
答えをいれてもら
うための箱です。
変数ともいいます。
これも下の入力欄へ
(色はつかない)
30
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例①)
おぼえもん
名前は$X
けいすけ
音がでない場合は、
上のメニューの
【操作/表示】
【音声合成】
にチェックを入れて
ください
31
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
自分の年令を
おぼえさせます
レベル1
32
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
年令は$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
33
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例②)
おぼえもん
年令は10才
年令は$X
10才
34
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな
食べものを
いくつでも
おぼえさせます
※実際に好きな食べ物
レベル1
入力欄へ
(色はつきません)
35
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな食べものは$X
ちゃんと憶えたか
たずねてみましょう!
36
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例③)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きな食べものは$X
アイスクリーム
ハンバーグ
37
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
レベル1
好きな
スポーツを
いくつでも
おぼえさせます
※実際に好きなスポーツ
38
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きなスポーツは$X
ちゃんと覚えたか
たずねてみましょう!
39
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きなスポーツは$X
サッカー
水泳
40
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
食べものも
スポーツも
すきなものを全部憶えたか
たずねてみましょう!
41
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
さて
どうなる?
レベル1
42
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例④)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
好きな$X
食べものはアイスクリーム
食べものはハンバーグ
スポーツはサッカー
スポーツは水泳 <正解>
43
名前は????
自己紹介&交流+休憩タイム(5+5分)
?????
年令は??才
好きな食べもの????????
好きな食べものは?????
好きなスポーツは????
好きなスポーツは??
好きな$X
年令は$X
名前は$X
近くのお友達の
PCを借りて
どれかを
きいてみよう!
画面の枠線を
移動すれば
プログラムを
秘密に
できます
44
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑤)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
レベル2
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い レベル2
好きな
食べものの
⑤知識や経験
をいくつでも
追加入力
入力欄へ
(色はつかない)
45
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
⑥考え方や解き方
を用語を合わせて
追加入力
「好きな食べもの」がもっている性質
⇒「ぼくが食べているもの」の性質(自然法則)
当たり前だけど
人工知能には
教える必要がある
⑥考え方や解き方
を用語を合わせて
追加入力
46
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
たずねて
みる!
47
名前はけいすけ
プログラミングする内容(例⑥)
おぼえもん
年令は10才
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
好きなスポーツはサッカー
好きなスポーツは水泳
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル3
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
食べているものは冷たい
食べているものは熱い
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
教えてない
のに
つながってる!
48
プログラミングする内容(例⑦A)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
「・・ということは○○」を
いくつでも追加
「△ということは○」と
「○ということは□」から
「△ということは□」を導けるように
解き方(推移律)を人工知能に追加
名前、年令、スポーツ
は、今は表示を省く
49
プログラミングする内容(例⑦A)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
たずねてみる!
50
プログラミングする内容(例⑦A)
おぼえもん
好きな食べものはアイスクリーム
好きな食べものはハンバーグ
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
レベル4
アイスクリームは冷たい
ハンバーグは熱い
ぼくが$X
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
冷たいは涼しくなる
熱いはやけどに注意
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
食べているものは冷たい
食べているものは涼しくなる
食べているものは熱い
食べているものはやけどに注意
51
プログラミングする内容(例⑦B)
おぼえもん
ぼくと○○は友達
○○と□□は友達
レベル4
$Aから$Bへ伝言可能:-$Aと$Bは友達;
□□と△△は友達
△△と☆☆は友達
$Aから$Bへ伝言可能:-$Aと$Cは友達;$Cから$Bへ伝言可能;
ぼくから$Xへ伝言可能
たずねてみる!
○○、□□、
△△、☆☆は
実際の友達を
入力してね
いわゆる
漸化式(ぜんかしき)
のイメージを
人工知能に
教えます
52
「論理プログラミングで人工知能を体験しよう」
名前は
年令は 才
好きな食べものは
好きな食べものは
好きなスポーツは
好きなスポーツは
ぼくが食べているものは$A:-好きな食べものは$B;$Bは$A;
は
は
は
は
$Aは$B:-$Aは$C;$Cは$B;
53
◆基本機能の説明
上の例では三段論法、変数、音声合成に触れましたが、
その他の基本的な機能も簡単に説明します。
 質問文と後向推論
 根拠ツリー
 推論トレース
 リスト移動と経過のリセット
 マルチメディア、録音
 挨拶(簡単な前向推論)
54
◆質問文と後向推論
□例えば、「?ぼくが$X」という「質問文」を送信したとき、
事実(1,3,4行目)とルール(2,5行目)により「後向推論」がなされ、答え(解)が出ます。
1: 好きな食べものはアイスクリーム
2: ぼくが食べているものは$A :- 好きな食べものは$B ; $Bは$A ;
3: アイスクリームは冷たい
4: 冷たいは涼しくなる
5: $Aは$B :- $Aは$C ; $Cは$B ;
↓
「後向推論」
↓
答え(解):{(:$X = 食べているものは冷たい),(:$X = 食べているものは涼しくなる)}
後向推論の基本形は「〇〇〇 :- △△△ ; □□□ ;」であり、「△△△と□□□が成り立つなら〇〇〇」という意味です。
上の例では、2行目の「$Bは$A」部分の成立具合が、5行目の「$Aは$B :- $Aは$C ; $Cは$B ;」というルールの成立具合によって決まります。
「$Bは$A」と「$Aは$B」は「・・・は・・・」という同じ形であり、それぞれの$Aと$Bに何が代入されるかにより同一化できる可能性があるからです。
この場合、「アイスクリームは涼しくなる :-アイスクリームは冷たい ; 冷たいは涼しくなる」というルールへと具体化されて、解答につながります。
55
◆根拠ツリーの読み方
 -> 好きな$X
 :$X = 食べ物はカレー ある解
 ?好きな$X 質問文の確認
 3 好きな食べ物はカレー 行番 根拠事実
 ・・・中略・・・
 :$X = ものは辛い 別の解
 ?好きな$X
 [9] 好きなものは$A :- 好きな食べ物は$B ; $Bは$A ; [行番] 根拠となる思考ルール
 -
 3 好きな食べ物はカレー 行番 条件1と一致する事実1
 4 好きな食べ物はアイスクリーム 行番 条件1と一致する事実2
 -
 6 カレーは辛い 行番 条件1及び2と一致する事実
1
 =
 ・・・後略・・・
56
単純な
ツリー
複雑な
ツリー
条件1 条件2
条件1と一致
条件1&2と一致
◆推論トレース(質問文の答えがある場合)57
0 | 3 ☆好きな食べ物はカレー (0)
0 | 3 →【答え】 $X = 食べ物はカレー
0 | 4 ☆好きな食べ物はアイスクリーム (0)
0 | 4 →【答え】 $X = 食べ物はアイスクリーム
0 | 5 ☆好きな映画はテルマエ・ロマエ (0)
0 | 5 →【答え】 $X = 映画はテルマエ・ロマエ
0 | 9 好きなものは$A (0)
0 | 9.1▽条件1 好きな食べ物は$B
0 | 9.1 | 3 ☆好きな食べ物はカレー (1)
0 | 9.1 | 4 ☆好きな食べ物はアイスクリーム (1)
0 | 9.1 | $B=カレー
0 | 9.1 | $B=アイスクリーム
0 | 9.1△条件1 好きな食べ物は$B
0 | 9.2▽条件2 $Bは$A
0 | 9.2 |1▼ カレーは$A
0 | 9.2 | 6 ☆カレーは辛い (1)
0 | 9.2 |=== $A:辛い
0 | 9.2 |1▲ カレーは$A
0 | 9.2 |2▼ アイスクリームは$A
0 | 9.2 | 7 ☆アイスクリームは冷たい (1)
0 | 9.2 |=== $A:冷たい
0 | 9.2 |2▲ アイスクリームは$A
0 | 9.2 | $A=辛い $B=カレー
0 | 9.2 | $A=冷たい $B=アイスクリーム
0 | 9.2△条件2 $Bは$A
0 | 9: →【答え】 $X = ものは辛い
0 | 9: →【答え】 $X = ものは冷たい
0 | 10 好きなものは$A (0)
0 | 10.1▽条件1 好きな映画は$B
0 | 10.1 | $B=テルマエ・ロマエ
0 | 10.1△条件1 好きな映画は$B
0 | 10.2▽条件2 $Bは$A
0 | 10.2 |1▼ テルマエ・ロマエは$A
0 | 10.2 | 8 ☆テルマエ・ロマエはコミカル (1)
0 | 10.2 |=== $A:コミカル
0 | 10.2 |1▲ テルマエ・ロマエは$A
0 | 10.2 | $A=コミカル $B=テルマエ・ロマエ
0 | 10.2△条件2 $Bは$A
0 | 10: →【答え】 $X = ものはコミカル
9行目のルールが条件1と一致した状態のトレース
9行目のルールが条件1&2と一致した状態のトレース
10行目のルールが条件1と一致した状態のトレース
10行目のルールが条件1&2と一致した状態のトレース
3,4,5行目の各事実と一致して答えを出した処理のトレース
OR条件
となる別
のルール
◆リスト移動と経過のリセット
□より適切なプログラムに移動したり、戻ったり、対話や推論の経過をリセットしたりします。
 ○○○ :- #gof "ファイル名" ;
 現在のリストを"ファイル名"に移動します。
 ○○○ :- #ret ;
 前のリストに戻ります。
 ○○○ :- #home ;
 現在のリストを「ホームリスト」に移動します。
 ○○○ :- #cc ;
 現在のリストから一時文脈を全てクリア(=経過をリセット)します。
58
◆マルチメディア(1)
□5種類のコマンドについて説明します。実行できた場合の「条件」としての結果は真です。
 マルチメディアの動画再生
 "#M "□□□“
 動画ファイル(□□□)を別のウィンドウに再生します。
※アンダーバーをつけて「#M_」とした場合、終了を待たずに次のコマンドに進みます(他も同じ)。
 マルチメディアの音声再生
 #S "□□□“
 音声ファイル(□□□)を別のウィンドウに再生します。
59
◆マルチメディア(2)
 マルチメディアの静止画表示
 #I "□□□"
 静止画ファイル(□□□)を別のウィンドウに表示します。
 マルチメディアのテキスト表示
 #T "□□□"
 ファイル(□□□)内のテキストを別のウィンドウに表示します。
 ブラウザ表示
 #B "□□□"
 URL(□□□)のHTMLデータを別のウィンドウに表示します。
60
◆録音
 「録音」ボタンで録音を開始し、終了ボタン(■)で録音を終了します。
 マイクが予めインストールされている必要があります。
 カレントディレクトリに録音したデータがwavファイルで保存されます。
 録音後に自動的に表示される以下のようなコマンドを入力欄から送信すると、録音した
音声が再生されます。
 #S “C:¥Users¥owner¥・・・.wav“
 このコマンドはルールの中からも用いて、再生することができます。
61
◆挨拶(簡単な前向推論)
□このシステムは後向推論が基本ですが、簡単な挨拶にも対応しています。
 ○□○ ; ○△○ :: □□□ ; △△△ ; ○○○ ;
 入力欄や音声合成による質問文が左辺のいずれか( ○□○または○△○ )とマッチ(完全一致)し
た場合、右辺のいずれか( □□□ 、 △△△、または ○○○ )をランダムに応答します。
 簡単な例
こんにちは ; 晴れましたね :: こんにちは ; いい天気ですね ;
///★「?こんにちは」か「?晴れましたね」と質問すると「こんにちは」か「いい天気ですね」と回答してくる。
こんばんは :: こんばんは ; おつかれさまです ;
///★「?こんばんは」と質問すると「こんばんは」か「おつかれさまです」と回答してくる。
62
◆最後に
ご利用いただき、まことにありがとうございました。
ご不明な点、ご意見、ご相談等は、お手数ですが以下にお問い合わせください。
◆郵便 〒920-0348
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