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AgilePBL祭り
琉球大学
WeB STORY
内容
1. チーム紹介
2. プロダクト紹介
3. チーム開発について
4. スクラムを通して学んだこと
内容
1. チーム紹介
2. プロダクト紹介
3. チーム開発について
4. スクラムを通して学んだこと
開発背景
はじめてスクラムマスターをするなら
スプリントを円滑に回したい。
開発背景
しかし...
実際にスプリントをうまく回すのは難しい
開発背景
初心者の
スクラムマスター向けの支援ツールを作ろう!!
Agile PBL祭り2020
主な機能
メモ チャットスプリントの把握
プロダクト紹介
1. スプリントの把握
● スプリントイベントの流れ
や内容が確認できる
● タイマーを使ってイベント
の時間管理ができる
プロダクト紹介
2. メモ
● チームで決めたことを各イ
ベントごとに記録できる
● イベント中に出た意見を
一旦書き留めておく事が
できる
プロダクト紹介
3. チャット
● スクラムマスターを担当し
ていて困ったことを他の
チームのスクラムマスター
に聞く事ができます
内容
1. チーム紹介
2. プロダクト紹介
3. チーム開発について
4. スクラムを通して学んだこと
一週間のスプリントの流れ
日
土
金
木
月
火
水
9:00〜12:00
・コアタイム
10:00〜14:30
・コアタイム
16:00〜18:00
・デモ
・振り返り
・プランニング
開発環境
● Ruby on Rails
● GitHub
● Trello
● Slack、LINE
● スクラムくん
開発のスタイル
初心者向けのプロダクトなのでスクラムくんを
実際にチームのスプリントに活用する
ユーザー目線に立って
プロダクトの価値を考えることができる
スクラムくんを使ってみて
・各イベントのタイムボックスを守ることができた
・今のイベントで何をすべきなのかがわかった
・イベントをスキップせずに毎スプリント行えた
内容
1. チーム紹介
2. プロダクト紹介
3. チーム開発について
4. スクラムを通して学んだこと
スクラムを通して学んだこと
1. ユーザー目線で考える
a. ユーザーインタビュー、アンケート、チームで試す
2. コミュニケーションの大切さ
a. スプリントゴールを明確化、プロダクトバックログの見える化
3. 次のスプリントに活かせるような具体的なTRY
a. 数値などを用いて共通のイメージを持たせる

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