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Scrum Boot Camp 体験記
          (一般公開用)
             塩井 唯史
はじめに
   当資料は2012/6/20にTFSUGで発表後、ネタバレ部分
    を改訂したものです。
   Scrum Boot Campの資料にない部分を中心に説明して
    います。
   TFSUGでの発表時間が20分でしたので、範囲を限定し
    て紹介しています。実際にScrum Boot Campに参加し
    ていただくことを強く推奨します。
About me
   氏名 : 塩井 唯史 (しおい ただし)
   出身 : 大阪府堺市
   職業 : 東京のSIベンダーでDeveloper
   TFSは実践ではCheck-in/Check-outのみ経験
   趣味 : カラオケ
   Twitter : @shioi
Goal
   Scrum Boot Campの体験の共有
       ワークショップでの失敗談、改善したこと
       Q & A
       その他心に染みた言葉
Agenda
   Scrum Boot Camp前日までの準備

   Scrum Boot Camp当日
       ウォームアップ
       プロダクトバックログ
       スプリント計画


   ふりかえり
Scrum Boot Campとは
   Scrum Boot Camp
       自分の現場で Scrum を始めたい or 始めているがよく分
        かっていない人や体系的に学びたいが認定スクラムマス
        ター研修は会社では受けられない人向けの勉強会。
        Scrum の基礎を丸一日かけて丁寧に学ぶ事を目的として
        います。(※スクラム道ホームページより抜粋)
       イベント開催の告知があった日に予約が満席になる大変
        人気のあるイベントです。


   当資料は2012/6/16に東京で開催したScrum Boot
    Campの体験記です。
前日までの準備
   Scrumに関する本を読んで予習

             スクラム全般を解説。
             テクノロジーには依存していな
             い。

            TOC (制約理論) をベースに
            Scrum, XP, FDDを比較。



            Visual Studio, TFSを使用した
            Scrumの実践。
バーンダウン (全期間)
   プロジェクト期間全体(約一年)でバーンダウン
    チャートを作成してみた(実体験)
                        残タスクはいつまでも減らな
                            い。。。
                      予定を見える化して分散化できたの
                         で、無駄ではなかった。




        期待            結果
バーンダウン (スプリント毎)
   期間を区切ると速度を計測できる。




    スプリント1   スプリント2    スプリント3
Scrum Boot Camp 当日
   10:00 ~ 18:00
   約40人が参加。5人を1チームとしてプラクティス
   Agile, Scrumの講義
   演習
       ウオームアップ
       プロダクトバックログ
       スプリント計画
ウォームアップ
   ワークショップ
       あるルールと制約を課した単純なアクティビティ。
       決められたDoneの数を各チームで競い合う。

              計画      1min.




              実践       3min.




             ふりかえり    2min.
Result                   Plan   Result

   1回目
                          8       0
       成果があがらなかった。
                          2       8
   2回目
       見積もりを見直した。        13      12

       プロセス改善効果が表れた。     20      15
   3回目
       さらなるプロセス改善を見越して見積もりをした。
       見積もりに近い実績を実現できた。
   4回目
       プロセス改善に自身がつき、強気に見積もった。
       見積もりは甘かったが、プロセスの改善が確認できた。
ウォームアップふりかえり
   Time Boxを守るのは最初は難しい。
       最初はなにも計画できずにTime Up.
       繰り返すうちに各自段取りを把握でき、3回目以降はス
        ムーズに進行できた。
       残時間が把握できると、集中力が保てる。
   振り返りがプロセス改善に大きく貢献
       各自が感じたボトルネック(改善点)を共有。
       良かった点も共有。定期的な対話が大事。
       対話の時間にもTime Boxを設けることで密度の高い対話
        の仕方が体に染みついてくる。
   Time Boxを継続することでリズムが確立される。
         Sprintを繰り返すことで見積もり精度と
           生産性が向上したのを体感できた。
Teacher say
   講師はプロダクトオーナーとして作ってほしいもの
    をチームに依頼した。
   ただし、やり方はチームに委任した。(口出ししな
    かった。)
   チームが自身でプロセスを改善していった。




              自己組織化
Time Box
   各Time Boxの目安

           スプリント     2W ~ 4W


         スプリント計画会議      8H


         スプリントレビュー     4H


           ふりかえり     MAX 3H


         デイリースクラム    MAX 15M
Keep time
   朝会
       情報共有の場。問題解決の場ではない。
           問題は朝会の後で関係者だけ集めて対話をする。
       情報共有をメールで代用しない。対話が重要。
           チームの顔色はどうか?等対話しないとわからないことは多
            い。
   スプリント
       最初は2Wがお勧め。
           1Wは忙しすぎる。4Wはだれる。
   ふりかえり
       15min ~ 30minで手短に
           頻繁に行うことが重要。プロセス改善が目的。
プロダクトバックログ演習
   各々がプロダクトオーナーになり課題に着手
       プロダクトバックログ作成
       見積もり
Result
   時間を守れなかった

   チームメンバー間でバックログの粒度が異なった。
       「通知する」とか「メールを通知する」とか。

   本当に重要なものがなにかで議論になった。
       通知?場所?登録機能?参照機能?

   見積もりの時点で、まだメンバーの間で各バックロ
    グの内容の認識が異なることが発覚した。
       話し合って、プロダクトバックログをさらに詳細に分割
        した。
プロダクトバックログふりかえり
   プロダクトオーナー(PO)が複数いる場合
       優先順位を決定する仕組みを構築しておく。
           例:チーフPOを決める、多数決を取る。


   最初に全ての見積もりに時間をかけても価値はない
       プロダクトバックログ項目の優先順位はビジネス環境に
        合わせて頻繁に変更される。
           優先順位の低い項目を実装しない可能性がある。
       見積もりは最初は精度が低い。スプリントの積み重ねで
        見積もり精度が高くなる。

   全体の見積もりはざっくりでも把握しておく
       現在のおおよその位置や速度は把握できる。
スプリント計画演習
   チームメンバーとしてスプリントを計画
       重要なプロダクトバックログを上位3個を選択
       各バックログをタスクに分割
       各タスクの時間を見積もり
Result
   時間を守れなかった
       プランニングポーカーの数字の根拠を聞くのに時間がか
        かった。


   タスクに含める範囲で意見が異なった。
       設計は?
       基本設計書は?
       画面イメージをスケッチで共有?
       結合テストとか、、、
       レイヤー分割は細かすぎ?
スプリント計画ふりかえり
   タスクの内容が自明と思っていると痛い目にある。
    対話が重要。

   プロダクトバックログを分割するときはプロダクト
    オーナーに相談。
その他
   初めてスクラムをするときはアナログがお勧め。
       いきなりいろいろ学習するのは辛い。
           まずはスクラム、次にツールという順番。
       ちょっとしたアレンジが楽。
           バックログへイラストを描き込むとか。
       デイリースクラムで問題の把握と改善は可能。
       デジカメで各スプリントの成長を記録

   バーンダウンは順調でも帰宅時間が遅い場合あり。
       いろいろな指標を組み合わせる。
           コードチャーンとかバグの再アクティブ化とか。
       そもそもTime Boxを守らせる。
その他
   ベロシティを他チームと比較しても意味ない
       作業場所、メンバー、成果物等さまざまな環境が異なる

   タスクボードを使ってWIPを一人一つにする。
       仕掛品をなくす

   小規模で成功してから大規模にScrumを適用する。
       成功体験が必要

   コミットメントとはチームが最善を尽くこと。
       チームで継続的に改善を行う。
       責任はチームが持つ。個人に責任を持たせない。
           個人の責任をすると隠し事をし始める。
           評価制度の仕組みの改善が必要。
全体ふりかえり
   ウォームアップでプロセス改善の工程を体験したの
    で、初めての作業がうまくいかなくても落ち着くこ
    とができた。
   Time Boxを設けてチームで作業をする習慣がつい
    た。自己組織化を体験した。
   対話が重要。
   Time Box重要。
   ふりかえり重要。


  Scrumを身に着けるには
今後もScrumを継続することが大切

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Scrum Boot Camp 体験記 2012/6/16

  • 1. Scrum Boot Camp 体験記 (一般公開用) 塩井 唯史
  • 2. はじめに  当資料は2012/6/20にTFSUGで発表後、ネタバレ部分 を改訂したものです。  Scrum Boot Campの資料にない部分を中心に説明して います。  TFSUGでの発表時間が20分でしたので、範囲を限定し て紹介しています。実際にScrum Boot Campに参加し ていただくことを強く推奨します。
  • 3. About me  氏名 : 塩井 唯史 (しおい ただし)  出身 : 大阪府堺市  職業 : 東京のSIベンダーでDeveloper  TFSは実践ではCheck-in/Check-outのみ経験  趣味 : カラオケ  Twitter : @shioi
  • 4. Goal  Scrum Boot Campの体験の共有  ワークショップでの失敗談、改善したこと  Q & A  その他心に染みた言葉
  • 5. Agenda  Scrum Boot Camp前日までの準備  Scrum Boot Camp当日  ウォームアップ  プロダクトバックログ  スプリント計画  ふりかえり
  • 6. Scrum Boot Campとは  Scrum Boot Camp  自分の現場で Scrum を始めたい or 始めているがよく分 かっていない人や体系的に学びたいが認定スクラムマス ター研修は会社では受けられない人向けの勉強会。 Scrum の基礎を丸一日かけて丁寧に学ぶ事を目的として います。(※スクラム道ホームページより抜粋)  イベント開催の告知があった日に予約が満席になる大変 人気のあるイベントです。  当資料は2012/6/16に東京で開催したScrum Boot Campの体験記です。
  • 7. 前日までの準備  Scrumに関する本を読んで予習 スクラム全般を解説。 テクノロジーには依存していな い。 TOC (制約理論) をベースに Scrum, XP, FDDを比較。 Visual Studio, TFSを使用した Scrumの実践。
  • 8. バーンダウン (全期間)  プロジェクト期間全体(約一年)でバーンダウン チャートを作成してみた(実体験) 残タスクはいつまでも減らな い。。。 予定を見える化して分散化できたの で、無駄ではなかった。 期待 結果
  • 9. バーンダウン (スプリント毎)  期間を区切ると速度を計測できる。 スプリント1 スプリント2 スプリント3
  • 10. Scrum Boot Camp 当日  10:00 ~ 18:00  約40人が参加。5人を1チームとしてプラクティス  Agile, Scrumの講義  演習  ウオームアップ  プロダクトバックログ  スプリント計画
  • 11. ウォームアップ  ワークショップ  あるルールと制約を課した単純なアクティビティ。  決められたDoneの数を各チームで競い合う。 計画 1min. 実践 3min. ふりかえり 2min.
  • 12. Result Plan Result  1回目 8 0  成果があがらなかった。 2 8  2回目  見積もりを見直した。 13 12  プロセス改善効果が表れた。 20 15  3回目  さらなるプロセス改善を見越して見積もりをした。  見積もりに近い実績を実現できた。  4回目  プロセス改善に自身がつき、強気に見積もった。  見積もりは甘かったが、プロセスの改善が確認できた。
  • 13. ウォームアップふりかえり  Time Boxを守るのは最初は難しい。  最初はなにも計画できずにTime Up.  繰り返すうちに各自段取りを把握でき、3回目以降はス ムーズに進行できた。  残時間が把握できると、集中力が保てる。  振り返りがプロセス改善に大きく貢献  各自が感じたボトルネック(改善点)を共有。  良かった点も共有。定期的な対話が大事。  対話の時間にもTime Boxを設けることで密度の高い対話 の仕方が体に染みついてくる。  Time Boxを継続することでリズムが確立される。 Sprintを繰り返すことで見積もり精度と 生産性が向上したのを体感できた。
  • 14. Teacher say  講師はプロダクトオーナーとして作ってほしいもの をチームに依頼した。  ただし、やり方はチームに委任した。(口出ししな かった。)  チームが自身でプロセスを改善していった。 自己組織化
  • 15. Time Box  各Time Boxの目安 スプリント 2W ~ 4W スプリント計画会議 8H スプリントレビュー 4H ふりかえり MAX 3H デイリースクラム MAX 15M
  • 16. Keep time  朝会  情報共有の場。問題解決の場ではない。  問題は朝会の後で関係者だけ集めて対話をする。  情報共有をメールで代用しない。対話が重要。  チームの顔色はどうか?等対話しないとわからないことは多 い。  スプリント  最初は2Wがお勧め。  1Wは忙しすぎる。4Wはだれる。  ふりかえり  15min ~ 30minで手短に  頻繁に行うことが重要。プロセス改善が目的。
  • 17. プロダクトバックログ演習  各々がプロダクトオーナーになり課題に着手  プロダクトバックログ作成  見積もり
  • 18. Result  時間を守れなかった  チームメンバー間でバックログの粒度が異なった。  「通知する」とか「メールを通知する」とか。  本当に重要なものがなにかで議論になった。  通知?場所?登録機能?参照機能?  見積もりの時点で、まだメンバーの間で各バックロ グの内容の認識が異なることが発覚した。  話し合って、プロダクトバックログをさらに詳細に分割 した。
  • 19. プロダクトバックログふりかえり  プロダクトオーナー(PO)が複数いる場合  優先順位を決定する仕組みを構築しておく。  例:チーフPOを決める、多数決を取る。  最初に全ての見積もりに時間をかけても価値はない  プロダクトバックログ項目の優先順位はビジネス環境に 合わせて頻繁に変更される。  優先順位の低い項目を実装しない可能性がある。  見積もりは最初は精度が低い。スプリントの積み重ねで 見積もり精度が高くなる。  全体の見積もりはざっくりでも把握しておく  現在のおおよその位置や速度は把握できる。
  • 20. スプリント計画演習  チームメンバーとしてスプリントを計画  重要なプロダクトバックログを上位3個を選択  各バックログをタスクに分割  各タスクの時間を見積もり
  • 21. Result  時間を守れなかった  プランニングポーカーの数字の根拠を聞くのに時間がか かった。  タスクに含める範囲で意見が異なった。  設計は?  基本設計書は?  画面イメージをスケッチで共有?  結合テストとか、、、  レイヤー分割は細かすぎ?
  • 22. スプリント計画ふりかえり  タスクの内容が自明と思っていると痛い目にある。 対話が重要。  プロダクトバックログを分割するときはプロダクト オーナーに相談。
  • 23. その他  初めてスクラムをするときはアナログがお勧め。  いきなりいろいろ学習するのは辛い。  まずはスクラム、次にツールという順番。  ちょっとしたアレンジが楽。  バックログへイラストを描き込むとか。  デイリースクラムで問題の把握と改善は可能。  デジカメで各スプリントの成長を記録  バーンダウンは順調でも帰宅時間が遅い場合あり。  いろいろな指標を組み合わせる。  コードチャーンとかバグの再アクティブ化とか。  そもそもTime Boxを守らせる。
  • 24. その他  ベロシティを他チームと比較しても意味ない  作業場所、メンバー、成果物等さまざまな環境が異なる  タスクボードを使ってWIPを一人一つにする。  仕掛品をなくす  小規模で成功してから大規模にScrumを適用する。  成功体験が必要  コミットメントとはチームが最善を尽くこと。  チームで継続的に改善を行う。  責任はチームが持つ。個人に責任を持たせない。  個人の責任をすると隠し事をし始める。  評価制度の仕組みの改善が必要。
  • 25. 全体ふりかえり  ウォームアップでプロセス改善の工程を体験したの で、初めての作業がうまくいかなくても落ち着くこ とができた。  Time Boxを設けてチームで作業をする習慣がつい た。自己組織化を体験した。  対話が重要。  Time Box重要。  ふりかえり重要。 Scrumを身に着けるには 今後もScrumを継続することが大切