SlideShare a Scribd company logo
ALGORITMA
PEMROGRAMAN
ALGORITMA PEMROGRAMAN ( 8 X 2 TM)
 Konsep algoritma
 Struktur algoritma
 algoritma menggunakan bahasa natural
 Pengenalan Variabel
 Pengenalan tipe data
 Pengenalan operator
 Pseudocode
 Flowchart
 Penggunaan Tool flowchart
KONSEP & STRUKTUR
ALGORITMA
MATERI PERTEMUAN 1
 Konsep algoritma
 Struktur algoritma
 algoritma menggunakan bahasa natural
JADI PROGRAMMER ITU MUDAH….
Semangat
Berlatih
Mencoba
TIPS BELAJAR PROGRAMMING
Buat Catatan
Baca Buku/Lihat Tutorial
Latihan Koding
SYARAT DASAR PROGRAMMER
KEMAMPUAN KODING
Belajar Pemrogramman
KEMAMPUAN LOGIKA YANG BAIK
Belajar Algoritma
APA YANG KALIAN LAKUKAN JIKA…
Berangkat ke Sekolah?
Mengerjakan Tugas dari Guru?
Membeli makanan di kantin?
FAKTA YANG ADA…
Ada tahapan yang harus diikuti pada tiap proses
Tahapan yang harus diikuti tersebut disusun secara logis
Jika tahapan tersebut tidak diikuti, maka proses tidak akan
berhasil
ALGORITMA ADALAH…
Menurut : Kamus Besar Bahasa Indonesia
Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan suatu masalah
Menurut : Rinaldi Munir
Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusn sistematis
Menurut : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi
urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah tertentu
SEJARAH ALGORITMA
 Algoritma berasal dari nama penulis buku, yakni Abu Ja’far Muhammad
Ibnu Musa Al-Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan. Orang Barat
menyebut Al-Khwarizmi dengan Algorism.
 Pada saat itu, Al-Khwarizmi menulis buku dengan judul Al Jabar wal-
Muqabala yang artinya 'Buku Pemugaran dan Pengurangan' (The book of
Restoration and Reduction). Dari judul buku tersebut, kita juga memperoleh
kata “aljabar” atau biasa dikenal dengan algebra.
 Abu Abdullah Ibnu Musa al-Khawarizmi (770M-840M) lahir di Khawarizm
(Kheva), kota yang berada di selatan Sungai Oxus (sekarang disebut
Uzbekistan) pada 770 M. Al Khawarizmi merupakan salah satu ilmuan
terkenal di zamannya. Ada beberapa cabang ilmu matematika yang
berhasil ditemukannya, antara lain yang dikenal sebagai astronom dan
geografer.
 Awalnya, algoritma merupakan istilah yang merujuk kepada aturan-aturan
aritmetis yang berguna untuk menyelesaikan persoalan dengan
menggunakan bilangan numeric Arab.
STRUKTUR DASAR ALGORITMA
Algoritma Sekuensial
Algoritma Percabangan
Algoritma Perulangan
ALGORITMA SEKUENSIAL
 Sebelum berangkat ke sekolah, Rama
menyantap menu sarapan yang telah
disiapkan oleh ibunda tercinta.
Selanjutnya ia memastikan seluruh
tugas dan buku pelajaran untuk hari
itu.
 Setelah seluruh memastikan tidak
ada sesuatu yang tertinggal, Rama
berpamitan dan meminta doa
keselamatan dari Ayah dan
Bundanya. Kemudian Ramapun
berangkat ke sekolah bersama
teman-teman terbaiknya
Menyantap Sarapan
Cek Tugas & Pelajaran
Berpamitan pada Orang Tua
Berangkat dengan Teman
ALGORITMA PERCABANGAN
 Ketika jam istirahat tiba, Rama dan
teman-temannya menghabiskan
waktu di Kantin Bu Enda.
 Bu Enda dikenal sangat teliti saat
menerima pembayaran dari
pembelinya. Ia menghitung
pembayaran dengan teliti, Jika uang
pembayaran lebih, maka Bu Enda
pasti memberikan uang kembalian.
Menghitung pembayaran
Bayar
lebih?
Berikan Kembalian
Tidak ada Kembalian
t
y
ALGORITMA PERULANGAN
 Setelah istirahat, Rama mengikuti
pembelajaran praktik. Guru
memberikan tugas untuk membuat
program input data.
 Pada percobaan pertama, program
Rama gagal total, namun ia tidak
putus asa. Ia kembali mengulang
membuat program sampai akhirnya
ia sukses pada percobaan ke 12.
Akhirnya ia mengumpukan
praktiknya pada guru.
Buat Program Input
Program
Sukses?
Kumpulkan ke guru
t
y
TUGAS PERTEMUAN 1
 Buatlah sebuah contoh kasus yang terjadi di sekolah untuk :
 Algoritma Sekuensial
 Algoritma Percabangan
 Algoritma Perulangan
VARIABEL,TIPE DATA,
OPERATOR
MATERI
 Mengenal Varibel
 Mengenal Tipe Data
 Mengenal Operator
PENGANTAR
 Variabel, operator dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai
ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling
sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti
ketiga hal tersebut
 Dalam kehidupan sehari-hari, ketiga hal tersebut sebenanya sering kita jumpai.
Dalam pertemuan kali ini kita akan membahasnya secara lebih detail…
ILUSTRASI SINGKAT
A = 5
B = 6
A + B = …
A dan B, dapat diisi dengan nilai
berapapun tergantung kebutuhan
dalam program. A dan B adalah
TEMPAT DATA yang akan
diolah oleh program
5 dan 6 adalah isian dari variable A. Isi
dari variabel memiliki TIPE DATA yang
bisa berbeda tergantung kebutuhan.
Dalam contoh ini, 5 dan 6 adalah tipe
angka.
Tanda + adalah sebuah sebuah symbol
Dari FUNGSI OPERASI yang akan mengolah
nilai-nilai yang diberikan
DEFINISI VARIABEL
 Tempat dimana kita dapat mengisi
atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila
dibutuhkan.
 Setiap variabel akan mempunyai
nama (identifier) dan nilai
IDENTIFIER NILAI
Nama Dedy
Alamat Sukosari
Umur 15
Hobby Melukis
CARILAH VARIABLE, KEMUDIAN TENTUKAN
IDENTIFIER DAN NILAINYA
 Hallo semua…. Nama Saya Microsoft Windows 10. Saya adalah produk terbaru dari
perusahaan Microsoft Corporation. Saya dapat dibeli secara online melalui toko
online Amazone.Toko juga menyediakan berbagai aplikasi lain.
 Harga jual saya saat ini masih di atas 2 juta rupiah. Harga tersebut pantas dengan
fasilitas yang saya tawarkan. Jika anda membeli pada tanggal 1 Januari 2014, maka
anda akan mendapatkan diskon khusus 25 %.
 Demikian dahulu perkenalan kita… Sampai berjumpa….
DEFINISI TIPE DATA
 Tipe data adalah jenis data yang
dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer.
 Setiap variabel atau konstanta yang
ada dalam kode program, sebaiknya
kita tentukan dengan pasti tipe
datanya.
 Ketepatan pemilihan tipe data pada
variabel atau konstanta akan sangat
menentukan pemakaian sumberdaya
komputer (terutama memori
komputer).
Tipe Data Keterangan
Integer Angka Bilangan Bulat
Float Angka dengan pechan
Character Kararkter Alfabet
String Sekumpulan character
Boolean Benar/Salah
TIPE DATA STANDAR
TENTUKAN TIPE DATA DARI VARIABLE INI
No VARIABEL TIPE DATA
IDENTIFIER NILAI
1 Nama Jojon Suherman
2 Umur 50
3 Alamat Malang
4 Makanan Favorit Bakso
5 Berat 56,6
6 Status Aktif Benar
OPERATOR
 Operator merupakan simbol atau
karakter yang biasa dilibatkan dalam
program untuk melakukan suatu
operasi atau manipulasi.
 Contoh operator misalnya
menjumlahkan dua buah nilai,
memberikan nilai ke suatu variabel,
membandingkan kesamaan dua buah
nilai dan sebagainya.
SIMBOL FUNGSI
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Pembagian sisa (Modulus)
< Kurang Dari
> Lebih Dari
JENIS OPERATOR
Operator Aritmatika : Melakukan operasi yang hasilnya
adalah angka, misalnya penjumlahan, pengurangan,
pembagian, perkalian
Operator Logika : Melakukan operasi yang hasilnya
adalah BENAR atau SALAH, misalnya perbandingan.
TENTUKAN JENIS OPERATORNYA
No Operasi Jenis Operator
1 C = B + A
2 X = 2 (A * 5)
3 Y = 5 < A
4 Z = 2A – 3A
5 B = (2*A) > (4*A)
TUGAS PERTEMUAN 2
 Sediakan kartu pembayaran dana komite dari sekolah. Dari data tersebut tentukan
Variabel,Tipe Data, dan Operator yang digunakan.
PSEUDOCODE
MATERI
 Mengenal Pseudocode
 Membuat notasi Pseudocode
PENGANTAR
 Langkah pertama dalam membuat algoritma adalah dengan membuat sebuah
narasi (uraian) tentang tahapan-tahapan penyelesaian masalah. Pembuatan narasi
ini akan memudahkan analisa untuk menentukan langkah penyelesaian dalam
program.
 Akan tetapi bentuk narasi memiliki kelemahan yaitu membutuhkan waktu untuk
membaca, dan terkadang pembaca memiliki kesimpulan yang berbeda dengan
maksud awal narasi.
 Karena itu narasi disederhanakan dalam bentuk langkah-langkah yang lebih
ringkas sehingga lebih jelas dipahami dan lebih mudah diimplementasikan.
PENGERTIAN PSEUDOCODE
 Berasal dari dua kata : PSEU (menyerupai) CODE (kode), sehingga secara bahasa
dapat bermakna menyerupai kode
 Pseudocode merupakan penulisan algoritma dengan mengacu pada bentuk kode
bahasa pemrograman, namun tidak mengacu pada satu bahasa tertentu dan dapat
diimplementasikan pada seluruh bahasa pemrograman
 Pseudocode dibuat dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia, dan
tidak ada standar baku dalam penulisannya.
CONTOH IMPLEMENTASI
Dalam bentuk narasi
 Untuk menghitung sisa kembalian
dari sebuah pembayaran, maka
masukkan terlebih dahulu total
pembelian, kemudian masukkan nilai
pembayaran.Terakhir kurangi nilai
pembayaran dengan total pembelian
untuk menentukan sisa kembalian.
Setelah itu tampilkan sisa kembalian
Dalam Pseudocode
 Mulai
 Input Total Pembelian
 Input Nilai Pembayaran
 Sisa Kembalian  Nilai Pembayaran-
Total Pembayaran
 Write Sisa Kembalian
 Selesai
OPERASI DASAR DALAM PSEUDOCODE
Menerima Data (input)
Menampilkan Informasi (output)
Perhitungan Aritmatika (Compute)
Memberikan nilai ke identifier (Store)
Membandingkan dan Memilih (Compare)
Melakukan Perulangan (Loop)
MENERIMA DATA (INPUT)
Penjelasan
 Adalah kondisi dimana computer
menerima input dari pengguna
 Statemen yang digunakan bisa
menggunakan kata INPUT, READ,
GET, atau BACA.
Contoh
 Input NilaiA
 Read NilaiA
 Get NilaiA
 Baca NilaiA
MENAMPILKAN INFORMASI
Penjelasan
 Kondisi dimana computer
menampilkan sebuah informasi
kepada pengguna.
 Informasi ini biasanya berasal dari
data yang sudah diolah dalam
operasi tertentu.
 Statemen yang digunakan bisa
menggunakan kata PRINT,WRITE,
OUTPUT, atau CETAK
Contoh
 Print SisaKembalian
 Write SisaKembalian
 Output SisaKembalian
 Cetak SisaKembalian
OPERASI ARITMATIKA
Penjelasan
 Operasi aritmatika menggunakan
operator yang telah dikenal
 Biasanya variable yang hasil operasi
diletakkan di bagian depan,
sedangkan operasi aritmatika
diletakkan setelahnya
Contoh
 Luas = panjang * Lebar
 Sisa = Bayar – TotalBeli
 Nilai = (UTS + (2 * UAS))/3
MEMBERIKAN NILAI KE IDENTIFIER
Penjelasan
 Dilakukan ketika sebuah variable
(identifier) membutuhkan nilai awal
sebelum dioperasikan
 Nilai bisa diberikan dengan
menggunakan statemen SET. Bisa
juga dengan menggunakan sama
dengan (=) untuk mengisikan nilai
variable.
Contoh
 SET Phi To 3,14
 Phi = 3,14
MEMBANDINGKAN DAN MEMILIH
(PERCABANGAN)
Penjelasan
 Dilakukan dalam kasus percabangan
di mana program diminta memilih
beberapa pilihan berdasarkan
kriteria
 Statemen yang digunakan biasanya
IF-THEN-ELSE
Contoh
IF belanja > 100000 THEN
diskon = 10 %
ELSE
diskon = 5 %
ENDIF
MELAKUKAN PERULANGAN (LOOP)
Penjelasan
 Dilakukan dalam kasus perulangan,
di mana program akan mengulang
proses sejumlah batasan yang
diberikan
 Statemen yang digunakan biasanya
DOWHILE - ENDDO
Contoh
DO WHILE angka<10
CETAK angka
angka = angka +1
ENDDO
TUGAS
 Lakukan wawancara dengan Bendahara sekolah! Kumpulkan informasi tentang
langkah-langkah pembayaran dana komite.
 Buatlah pseudocode langkah-langkah pembayaran tersebut!
FLOWCHART
MATERI
 Mengenal Flowchart dan Simbol-simbolnya
 Menerapkan flowchart dalam persiapan pemrograman
PENGANTAR
 Pseudocode pada dasarnya sudah cukup untuk mengilustrasikan sebuah
algoritma. Namun karena tidak ada bentuk standar, maka sangat mungkin terjadi
pemilihan statemen yang berbeda untuk kasus yang sama.
 Karena itu, standarisasi bentuk penulisan menjadi sangat dibutuhkan agar terjadi
keseragaman symbol dan bahasa yang pada akhirnya dapat mempermudah
programmer dalam proses penulisan kode programnya
 Standarisasi symbol biasa terjadi pada Flow Chart
PENGERTIAN FLOWCHART
Flowchart berasal dari kata flow (aliran) dan Chart
(diagram) yang secara harfiah dapat diartikan sebagai
diagram alir
Flowcart menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
dengan menggunakan simbol-simbol standar.
Karena symbol yang digunakan adalah standar, maka
flowchart dapat digunakan sebagai acuan standar
dalam menggambarkan aliran program dari sejak
dimulai sampai selesai
46
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
Flow direction symbols
 Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain
 Disebut juga connecting line
Processing symbols
 Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses /
prosedur
Input / Output symbols
 Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input
atau output
47
FLOW DIRECTION SYMBOLS
 Simbol arus / flow
 Menyatakan jalannya arus suatu proses
 Simbol communication link
 Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
 Simbol connector
 Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang sama
 Simbol offline connector
 Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang berbeda
48
PROCESSING SYMBOLS
 Simbol process
 Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan
oleh komputer
 Simbol manual
 Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak
dilakukan oleh komputer
 Simbol decision
 Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak
 Simbol predefined process
 Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberi harga awal
 Simbol terminal
 Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
49
PROCESSING SYMBOLS
Simbol keying operation
 Menyatakan segal jenis operasi yang
diproses dengan menggunakan suatu
mesin yang mempunyai keyboard
Simbol offline-storage
 Menunjukkan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu
media tertentu
Simbol manual input
 Memasukkan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard
50
INPUT / OUTPUT SYMBOLS
 Simbol input/output
 Menyatakan proses input atau output tanpa
tergantung jenis peralatannya
 Simbol punched card
 Menyatakan input berasal dari kartu atau output
ditulis ke kartu
 Simbol magnetic tape
 Menyatakan input berasal dari pita magnetis
atau output disimpan ke pita magnetis
 Simbol disk storage
 Menyatakan input berasal dari dari disk atau
output disimpan ke disk
51
INPUT / OUTPUT SYMBOLS
 Simbol document
 Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen
(melalui printer)
 Simbol display
 Mencetak keluaran dalam layar monitor
52
MENGHITUNG LUAS PERSEGI PANJANG
Input lebar
Start
End
Input panjang
Luas = panjang * lebar
Print Luas
PSEUDOCODE
 Mulai
 Input Panjang
 Input Lebar
 Luas = panjang * Lebar
 Output Luas
 Selesai
FLOWCHART
TUGAS
 Dari pseudocode yang telah dibuat pada tugas sebelumnya, ubahlah ke dalam
bentuk Flow Chart!
SELANJUTNYA…
Kalian akan lebih
mendalami algoritma
percabangan selama 6
kali tatap mula….
Pastikan kalian sudah
memahami seluruh
materi sebelum
melanjutkan ke
pembahasan
selanjutnya..

More Related Content

PPTX
01_Algoritma_Pemrogramanssssssssssssss.pptx
PPTX
Prosim 01_Algoritma_Pemrograman nosil.pptx
PPTX
bab3_alpro1.pptx
PPTX
Materi algoritma dan pemrograman insan unggul new
PPTX
Algoritma pemrograman
PPTX
01 alur logika
PPTX
Algoritma Pemrograman
PDF
Sejarah Algoritma
01_Algoritma_Pemrogramanssssssssssssss.pptx
Prosim 01_Algoritma_Pemrograman nosil.pptx
bab3_alpro1.pptx
Materi algoritma dan pemrograman insan unggul new
Algoritma pemrograman
01 alur logika
Algoritma Pemrograman
Sejarah Algoritma

Similar to BAB 1 ALGORITMA DAN PEMROGRMANA INFORMATIKA (20)

PPTX
DASAR - DASAR ALGORITMA
PPTX
Logika dan algoritma
PPTX
Materi Lengkap Struktur Data (Pertemuan 1 - 15) Agus Suryadi, M.Kom.pptx
PPT
algoritma-dan-flowchart14_ilmu komunikasi.ppt
PPT
Algoritma dan Flowchart1.ppt
PDF
Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )
PPTX
Week 01 Pengantar Algoritma dan Pemrograman.pptx
PPTX
algoritma pemrogaman 4.4.44.4.4.4.pptx
DOCX
Jobsheet 1 logika algoritma
PPTX
1. Pengenalan Algoritma dan Pemograman.pptx
PPTX
dasar-pemrograman-algoritma-flowchart
DOC
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
PDF
Logika pemrograman hand out
PPT
PPT - BAGAIMANA MEMAHAMI LOGIKA & ALGORITMA
PPTX
materi 1 algoritma dan pemrograman .pptx
PPTX
bab 2 algoritma .pptx
PPT
a21984a37bc31574aed25b35643e4bf3.ppt
PDF
Pengantar Logika dan Algoritma_pertemuan I.pdf
PPT
Algoritma
PPT
Logka dan Algoritma
DASAR - DASAR ALGORITMA
Logika dan algoritma
Materi Lengkap Struktur Data (Pertemuan 1 - 15) Agus Suryadi, M.Kom.pptx
algoritma-dan-flowchart14_ilmu komunikasi.ppt
Algoritma dan Flowchart1.ppt
Dasar pemrograman ( algorithma pemrograman )
Week 01 Pengantar Algoritma dan Pemrograman.pptx
algoritma pemrogaman 4.4.44.4.4.4.pptx
Jobsheet 1 logika algoritma
1. Pengenalan Algoritma dan Pemograman.pptx
dasar-pemrograman-algoritma-flowchart
PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Logika pemrograman hand out
PPT - BAGAIMANA MEMAHAMI LOGIKA & ALGORITMA
materi 1 algoritma dan pemrograman .pptx
bab 2 algoritma .pptx
a21984a37bc31574aed25b35643e4bf3.ppt
Pengantar Logika dan Algoritma_pertemuan I.pdf
Algoritma
Logka dan Algoritma
Ad

More from SUDIRMANSPd2 (6)

PPTX
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA INFORMATIKA DAN SIMKOM
PPTX
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA. INFORMATIKA DAN
PPTX
DAMPAK-SOSIAL-INFORMATIKA mapel Inf.pptx
PDF
mean rata rata dala menentukan data pada
PPTX
Pembaruan Aplikasi Dapodik versi 2024.a SMK.pptx
DOCX
Tamplate.docx
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA INFORMATIKA DAN SIMKOM
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA. INFORMATIKA DAN
DAMPAK-SOSIAL-INFORMATIKA mapel Inf.pptx
mean rata rata dala menentukan data pada
Pembaruan Aplikasi Dapodik versi 2024.a SMK.pptx
Tamplate.docx
Ad

Recently uploaded (20)

PDF
Lembar Kerja Mahasiswa Konsep Sistem Operasi
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
PPTX
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Prakarya Kerajinan Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
883668952-KP-4-Modul-2-Kerangka-Pembelajaran-Mendalam.pdf
PDF
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 1 Pengantar Geografi_May.pdf
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPTX
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
PPTX
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025
PDF
lembar kerja LMS tugas pembelajaran mendalam
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Rupa Kelas XII Terbaru 2025
DOCX
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
PDF
Gangguan Penglihatan Mata - presentasi biologi
PPTX
Bahan Presentasi Persamaan Elips .pptx
DOCX
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Tari Kelas XII Terbaru 2025
DOCX
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Lanjutan Kelas 11 SMA Terbaru 2025
PDF
PPT Resources Seminar AITalks: AI dan Konseling GPT
PPTX
Keterbatasan-Fasilitas-dalam-Mengajar-KKA.pptx
Lembar Kerja Mahasiswa Konsep Sistem Operasi
Modul Ajar Deep Learning PKN Kelas 10 SMA Terbaru 2025
Bahan Tayang OJT Pembelajaran Mendalam KS
Modul Ajar Deep Learning Prakarya Kerajinan Kelas 12 SMA Terbaru 2025
883668952-KP-4-Modul-2-Kerangka-Pembelajaran-Mendalam.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 1 Pengantar Geografi_May.pdf
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Deck Rumah Pendidikan untuk Mendukung Program Prioritas Kemendikdasmen.pdf
PPT Kurikulum Berbasis Cinta tahun 2025.
Pancasila: fondasi peradaban dan kebudayaan berkelanjutan
Modul Ajar Deep Learning PAI & BP Kelas 11 SMA Terbaru 2025
lembar kerja LMS tugas pembelajaran mendalam
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Rupa Kelas XII Terbaru 2025
Modul Ajar Deep Learning PKWU Rekayasa Kelas 12 SMA Terbaru 2025
Gangguan Penglihatan Mata - presentasi biologi
Bahan Presentasi Persamaan Elips .pptx
Modul Ajar Pembelajaran Mendalam Senbud Seni Tari Kelas XII Terbaru 2025
Modul Ajar Deep Learning Bahasa Inggris Lanjutan Kelas 11 SMA Terbaru 2025
PPT Resources Seminar AITalks: AI dan Konseling GPT
Keterbatasan-Fasilitas-dalam-Mengajar-KKA.pptx

BAB 1 ALGORITMA DAN PEMROGRMANA INFORMATIKA

  • 2. ALGORITMA PEMROGRAMAN ( 8 X 2 TM)  Konsep algoritma  Struktur algoritma  algoritma menggunakan bahasa natural  Pengenalan Variabel  Pengenalan tipe data  Pengenalan operator  Pseudocode  Flowchart  Penggunaan Tool flowchart
  • 4. MATERI PERTEMUAN 1  Konsep algoritma  Struktur algoritma  algoritma menggunakan bahasa natural
  • 5. JADI PROGRAMMER ITU MUDAH…. Semangat Berlatih Mencoba
  • 6. TIPS BELAJAR PROGRAMMING Buat Catatan Baca Buku/Lihat Tutorial Latihan Koding
  • 7. SYARAT DASAR PROGRAMMER KEMAMPUAN KODING Belajar Pemrogramman KEMAMPUAN LOGIKA YANG BAIK Belajar Algoritma
  • 8. APA YANG KALIAN LAKUKAN JIKA… Berangkat ke Sekolah? Mengerjakan Tugas dari Guru? Membeli makanan di kantin?
  • 9. FAKTA YANG ADA… Ada tahapan yang harus diikuti pada tiap proses Tahapan yang harus diikuti tersebut disusun secara logis Jika tahapan tersebut tidak diikuti, maka proses tidak akan berhasil
  • 10. ALGORITMA ADALAH… Menurut : Kamus Besar Bahasa Indonesia Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan suatu masalah Menurut : Rinaldi Munir Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusn sistematis Menurut : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah tertentu
  • 11. SEJARAH ALGORITMA  Algoritma berasal dari nama penulis buku, yakni Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan. Orang Barat menyebut Al-Khwarizmi dengan Algorism.  Pada saat itu, Al-Khwarizmi menulis buku dengan judul Al Jabar wal- Muqabala yang artinya 'Buku Pemugaran dan Pengurangan' (The book of Restoration and Reduction). Dari judul buku tersebut, kita juga memperoleh kata “aljabar” atau biasa dikenal dengan algebra.  Abu Abdullah Ibnu Musa al-Khawarizmi (770M-840M) lahir di Khawarizm (Kheva), kota yang berada di selatan Sungai Oxus (sekarang disebut Uzbekistan) pada 770 M. Al Khawarizmi merupakan salah satu ilmuan terkenal di zamannya. Ada beberapa cabang ilmu matematika yang berhasil ditemukannya, antara lain yang dikenal sebagai astronom dan geografer.  Awalnya, algoritma merupakan istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis yang berguna untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numeric Arab.
  • 12. STRUKTUR DASAR ALGORITMA Algoritma Sekuensial Algoritma Percabangan Algoritma Perulangan
  • 13. ALGORITMA SEKUENSIAL  Sebelum berangkat ke sekolah, Rama menyantap menu sarapan yang telah disiapkan oleh ibunda tercinta. Selanjutnya ia memastikan seluruh tugas dan buku pelajaran untuk hari itu.  Setelah seluruh memastikan tidak ada sesuatu yang tertinggal, Rama berpamitan dan meminta doa keselamatan dari Ayah dan Bundanya. Kemudian Ramapun berangkat ke sekolah bersama teman-teman terbaiknya Menyantap Sarapan Cek Tugas & Pelajaran Berpamitan pada Orang Tua Berangkat dengan Teman
  • 14. ALGORITMA PERCABANGAN  Ketika jam istirahat tiba, Rama dan teman-temannya menghabiskan waktu di Kantin Bu Enda.  Bu Enda dikenal sangat teliti saat menerima pembayaran dari pembelinya. Ia menghitung pembayaran dengan teliti, Jika uang pembayaran lebih, maka Bu Enda pasti memberikan uang kembalian. Menghitung pembayaran Bayar lebih? Berikan Kembalian Tidak ada Kembalian t y
  • 15. ALGORITMA PERULANGAN  Setelah istirahat, Rama mengikuti pembelajaran praktik. Guru memberikan tugas untuk membuat program input data.  Pada percobaan pertama, program Rama gagal total, namun ia tidak putus asa. Ia kembali mengulang membuat program sampai akhirnya ia sukses pada percobaan ke 12. Akhirnya ia mengumpukan praktiknya pada guru. Buat Program Input Program Sukses? Kumpulkan ke guru t y
  • 16. TUGAS PERTEMUAN 1  Buatlah sebuah contoh kasus yang terjadi di sekolah untuk :  Algoritma Sekuensial  Algoritma Percabangan  Algoritma Perulangan
  • 18. MATERI  Mengenal Varibel  Mengenal Tipe Data  Mengenal Operator
  • 19. PENGANTAR  Variabel, operator dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut  Dalam kehidupan sehari-hari, ketiga hal tersebut sebenanya sering kita jumpai. Dalam pertemuan kali ini kita akan membahasnya secara lebih detail…
  • 20. ILUSTRASI SINGKAT A = 5 B = 6 A + B = … A dan B, dapat diisi dengan nilai berapapun tergantung kebutuhan dalam program. A dan B adalah TEMPAT DATA yang akan diolah oleh program 5 dan 6 adalah isian dari variable A. Isi dari variabel memiliki TIPE DATA yang bisa berbeda tergantung kebutuhan. Dalam contoh ini, 5 dan 6 adalah tipe angka. Tanda + adalah sebuah sebuah symbol Dari FUNGSI OPERASI yang akan mengolah nilai-nilai yang diberikan
  • 21. DEFINISI VARIABEL  Tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan.  Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai IDENTIFIER NILAI Nama Dedy Alamat Sukosari Umur 15 Hobby Melukis
  • 22. CARILAH VARIABLE, KEMUDIAN TENTUKAN IDENTIFIER DAN NILAINYA  Hallo semua…. Nama Saya Microsoft Windows 10. Saya adalah produk terbaru dari perusahaan Microsoft Corporation. Saya dapat dibeli secara online melalui toko online Amazone.Toko juga menyediakan berbagai aplikasi lain.  Harga jual saya saat ini masih di atas 2 juta rupiah. Harga tersebut pantas dengan fasilitas yang saya tawarkan. Jika anda membeli pada tanggal 1 Januari 2014, maka anda akan mendapatkan diskon khusus 25 %.  Demikian dahulu perkenalan kita… Sampai berjumpa….
  • 23. DEFINISI TIPE DATA  Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.  Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya.  Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Tipe Data Keterangan Integer Angka Bilangan Bulat Float Angka dengan pechan Character Kararkter Alfabet String Sekumpulan character Boolean Benar/Salah TIPE DATA STANDAR
  • 24. TENTUKAN TIPE DATA DARI VARIABLE INI No VARIABEL TIPE DATA IDENTIFIER NILAI 1 Nama Jojon Suherman 2 Umur 50 3 Alamat Malang 4 Makanan Favorit Bakso 5 Berat 56,6 6 Status Aktif Benar
  • 25. OPERATOR  Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi.  Contoh operator misalnya menjumlahkan dua buah nilai, memberikan nilai ke suatu variabel, membandingkan kesamaan dua buah nilai dan sebagainya. SIMBOL FUNGSI + Penjumlahan - Pengurangan * Perkalian / Pembagian % Pembagian sisa (Modulus) < Kurang Dari > Lebih Dari
  • 26. JENIS OPERATOR Operator Aritmatika : Melakukan operasi yang hasilnya adalah angka, misalnya penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian Operator Logika : Melakukan operasi yang hasilnya adalah BENAR atau SALAH, misalnya perbandingan.
  • 27. TENTUKAN JENIS OPERATORNYA No Operasi Jenis Operator 1 C = B + A 2 X = 2 (A * 5) 3 Y = 5 < A 4 Z = 2A – 3A 5 B = (2*A) > (4*A)
  • 28. TUGAS PERTEMUAN 2  Sediakan kartu pembayaran dana komite dari sekolah. Dari data tersebut tentukan Variabel,Tipe Data, dan Operator yang digunakan.
  • 30. MATERI  Mengenal Pseudocode  Membuat notasi Pseudocode
  • 31. PENGANTAR  Langkah pertama dalam membuat algoritma adalah dengan membuat sebuah narasi (uraian) tentang tahapan-tahapan penyelesaian masalah. Pembuatan narasi ini akan memudahkan analisa untuk menentukan langkah penyelesaian dalam program.  Akan tetapi bentuk narasi memiliki kelemahan yaitu membutuhkan waktu untuk membaca, dan terkadang pembaca memiliki kesimpulan yang berbeda dengan maksud awal narasi.  Karena itu narasi disederhanakan dalam bentuk langkah-langkah yang lebih ringkas sehingga lebih jelas dipahami dan lebih mudah diimplementasikan.
  • 32. PENGERTIAN PSEUDOCODE  Berasal dari dua kata : PSEU (menyerupai) CODE (kode), sehingga secara bahasa dapat bermakna menyerupai kode  Pseudocode merupakan penulisan algoritma dengan mengacu pada bentuk kode bahasa pemrograman, namun tidak mengacu pada satu bahasa tertentu dan dapat diimplementasikan pada seluruh bahasa pemrograman  Pseudocode dibuat dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia, dan tidak ada standar baku dalam penulisannya.
  • 33. CONTOH IMPLEMENTASI Dalam bentuk narasi  Untuk menghitung sisa kembalian dari sebuah pembayaran, maka masukkan terlebih dahulu total pembelian, kemudian masukkan nilai pembayaran.Terakhir kurangi nilai pembayaran dengan total pembelian untuk menentukan sisa kembalian. Setelah itu tampilkan sisa kembalian Dalam Pseudocode  Mulai  Input Total Pembelian  Input Nilai Pembayaran  Sisa Kembalian  Nilai Pembayaran- Total Pembayaran  Write Sisa Kembalian  Selesai
  • 34. OPERASI DASAR DALAM PSEUDOCODE Menerima Data (input) Menampilkan Informasi (output) Perhitungan Aritmatika (Compute) Memberikan nilai ke identifier (Store) Membandingkan dan Memilih (Compare) Melakukan Perulangan (Loop)
  • 35. MENERIMA DATA (INPUT) Penjelasan  Adalah kondisi dimana computer menerima input dari pengguna  Statemen yang digunakan bisa menggunakan kata INPUT, READ, GET, atau BACA. Contoh  Input NilaiA  Read NilaiA  Get NilaiA  Baca NilaiA
  • 36. MENAMPILKAN INFORMASI Penjelasan  Kondisi dimana computer menampilkan sebuah informasi kepada pengguna.  Informasi ini biasanya berasal dari data yang sudah diolah dalam operasi tertentu.  Statemen yang digunakan bisa menggunakan kata PRINT,WRITE, OUTPUT, atau CETAK Contoh  Print SisaKembalian  Write SisaKembalian  Output SisaKembalian  Cetak SisaKembalian
  • 37. OPERASI ARITMATIKA Penjelasan  Operasi aritmatika menggunakan operator yang telah dikenal  Biasanya variable yang hasil operasi diletakkan di bagian depan, sedangkan operasi aritmatika diletakkan setelahnya Contoh  Luas = panjang * Lebar  Sisa = Bayar – TotalBeli  Nilai = (UTS + (2 * UAS))/3
  • 38. MEMBERIKAN NILAI KE IDENTIFIER Penjelasan  Dilakukan ketika sebuah variable (identifier) membutuhkan nilai awal sebelum dioperasikan  Nilai bisa diberikan dengan menggunakan statemen SET. Bisa juga dengan menggunakan sama dengan (=) untuk mengisikan nilai variable. Contoh  SET Phi To 3,14  Phi = 3,14
  • 39. MEMBANDINGKAN DAN MEMILIH (PERCABANGAN) Penjelasan  Dilakukan dalam kasus percabangan di mana program diminta memilih beberapa pilihan berdasarkan kriteria  Statemen yang digunakan biasanya IF-THEN-ELSE Contoh IF belanja > 100000 THEN diskon = 10 % ELSE diskon = 5 % ENDIF
  • 40. MELAKUKAN PERULANGAN (LOOP) Penjelasan  Dilakukan dalam kasus perulangan, di mana program akan mengulang proses sejumlah batasan yang diberikan  Statemen yang digunakan biasanya DOWHILE - ENDDO Contoh DO WHILE angka<10 CETAK angka angka = angka +1 ENDDO
  • 41. TUGAS  Lakukan wawancara dengan Bendahara sekolah! Kumpulkan informasi tentang langkah-langkah pembayaran dana komite.  Buatlah pseudocode langkah-langkah pembayaran tersebut!
  • 43. MATERI  Mengenal Flowchart dan Simbol-simbolnya  Menerapkan flowchart dalam persiapan pemrograman
  • 44. PENGANTAR  Pseudocode pada dasarnya sudah cukup untuk mengilustrasikan sebuah algoritma. Namun karena tidak ada bentuk standar, maka sangat mungkin terjadi pemilihan statemen yang berbeda untuk kasus yang sama.  Karena itu, standarisasi bentuk penulisan menjadi sangat dibutuhkan agar terjadi keseragaman symbol dan bahasa yang pada akhirnya dapat mempermudah programmer dalam proses penulisan kode programnya  Standarisasi symbol biasa terjadi pada Flow Chart
  • 45. PENGERTIAN FLOWCHART Flowchart berasal dari kata flow (aliran) dan Chart (diagram) yang secara harfiah dapat diartikan sebagai diagram alir Flowcart menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar. Karena symbol yang digunakan adalah standar, maka flowchart dapat digunakan sebagai acuan standar dalam menggambarkan aliran program dari sejak dimulai sampai selesai
  • 46. 46 SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART Flow direction symbols  Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain  Disebut juga connecting line Processing symbols  Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur Input / Output symbols  Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output
  • 47. 47 FLOW DIRECTION SYMBOLS  Simbol arus / flow  Menyatakan jalannya arus suatu proses  Simbol communication link  Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain  Simbol connector  Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama  Simbol offline connector  Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
  • 48. 48 PROCESSING SYMBOLS  Simbol process  Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer  Simbol manual  Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer  Simbol decision  Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak  Simbol predefined process  Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal  Simbol terminal  Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
  • 49. 49 PROCESSING SYMBOLS Simbol keying operation  Menyatakan segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard Simbol offline-storage  Menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu Simbol manual input  Memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard
  • 50. 50 INPUT / OUTPUT SYMBOLS  Simbol input/output  Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya  Simbol punched card  Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu  Simbol magnetic tape  Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis  Simbol disk storage  Menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
  • 51. 51 INPUT / OUTPUT SYMBOLS  Simbol document  Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)  Simbol display  Mencetak keluaran dalam layar monitor
  • 52. 52 MENGHITUNG LUAS PERSEGI PANJANG Input lebar Start End Input panjang Luas = panjang * lebar Print Luas PSEUDOCODE  Mulai  Input Panjang  Input Lebar  Luas = panjang * Lebar  Output Luas  Selesai FLOWCHART
  • 53. TUGAS  Dari pseudocode yang telah dibuat pada tugas sebelumnya, ubahlah ke dalam bentuk Flow Chart!
  • 54. SELANJUTNYA… Kalian akan lebih mendalami algoritma percabangan selama 6 kali tatap mula…. Pastikan kalian sudah memahami seluruh materi sebelum melanjutkan ke pembahasan selanjutnya..