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Cocos2dx step2 アプリケーション基本
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Chu Chu
Cocos2dx step2 アプリケーション基本
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Cocos2dx step2 アプリケーション基本
1.
ステップ 2:Cocos2dx のアプリケーション基本 I.
Cocos2dx の新しいクラスを作る方 現在、私は Visual Studio Express 2012 バーションを使っていますのでご案内に Visual Studio のイメージを使います。 インポートした後のプロジェクト ここの src フォルダで右マウスをクリクすると Add を選択し、NewItem を選択します。 新しいクラスを作る前に抱くフォルダのパスを修正してください。「Brower」ボタンを 選択するか、proj.win32 フォルダからプロジェクトフォルダに戻って Classes フォルダ に選択します。
2.
新しいダイアログが表示されたときに二つファイル種類がありますので、いつも新し いクラスを作る為に二つファイルも作らないといけません。新しいクラスのヘッダは 「ClassName.h」タイプと主なファイルは「ClassName.cpp」タイプです。 ここは、「なぜ .h
ファイルと、.cpp ファイルを作る必要があるのか」を説明してくだ さい。C++のクラスは、ヘッダー(Header, .h)ファイルと、実装(Implementation, .cpp)ファ イルで構成されていることが「理由」です。 II. Cocos2dx 表示の基本構成 1.基本要素 Cocos2d-x のゲームは主にディレクター、シーン、レイヤ、スプライトという要素から作ら れます。
3.
シーン(Scene) シーン、あるいは場面とはある場所での動作の一区切りをさすことです。(「~~とは~ ~です」の文章で書いてください)。ゲームはたくさんのシーンで構成されます。 例え ばタイトル画面、プレイ画面、勝利、敗北、ハイスコア、エンドロールなどがこれに当 たります。
ゲームはたくさんのシーンを持つことができますが*(助詞と動詞の態に注 意:A は B を持つことができる vs A には B を持たせることができる)、ある一時点で 実行されているのは必ず 1 つです。つまり、ゲームの一つずつの画面をシーンと言いま す。 ディレクター (Director) シーンは勝手に動きません。これを管理するのがディレクターと呼ばれるクラスです。 ディレクターはアプリケーションに1つだけ存在し(シングルトン)、シーンの切り替 えなどを行います。 レイヤー (Layer) レイアーは、シーン上で利用できるオブジェクトです。たとえば背景を処理するレイヤ ーやゲームの処理をするレイヤーやメニューを操作するレイヤーなど、オブジェクト毎 にレイヤーが作られます。 スプライト (Sprite) レイヤの上に表示する画像のことをスプライトと呼びます。 下のイメージをご覧になった方が、解りやすいと思われます。
4.
III. シーン、レイヤー、スプライトを生成する方 サンプルプロジェクトの基本的なクラスの作り方を見てみましょう。 1. シーンを生成してレイヤーを生成する
ヘッダー HelloWorldScene.h ファイル内容 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" // cocos2d ライブラリを読み込む // HelloWorld クラスの定義をします。 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); //init 関数は画面の初期化用です virtual bool init(); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ Cpp ファイル #include "HelloWorldScene.h" // 設定したヘッダファイルを読み込む
5.
USING_NS_CC; // cocos2d
のネームスペースを使用する。これを付けないと cocos2d-x のモジュールを、書きづらくなります。 //ヘッダーファイルで定義をしたメソッド Scene* HelloWorld::createScene() { // ロカル変数の定義 auto scene = Scene::create(); //レイヤーの作成 auto layer = HelloWorld::create(); //シーンにレイヤーを追加する為に addChild メソッドを利用する。 scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Return true; } 2. スプライトを生成する Init 変数の中でスプライトを使います。 // 画面の幅を取得 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 原点を取得 Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // スプライトの作成 Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); // スプライトの位置を指定(自動的な生まられたプロジェクトにアンカーポイ
6.
ントは中心に設定されています。) sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2,
visibleSize.height / 2)); // 拡大、縮小 sprite->setScale(0.5f); // x と y sprite->setScaleX(0.5f); // x だけ sprite->setScaleY(0.5f); // y だけ 次のステップは画面でスプライトの位置設定方法についてご案内します。