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CocoStudioと
cocos2d-xの連携2
(cocos2d-x 3.0rc0, CocoStudio 1.3)
株式会社TKS2 清水友晶
清水 友晶
—  株式会社TKS2
スマートフォンアプリ開発
Webコンテンツ開発
—  日本cocos2d-xユーザ会代表
講演活動
執筆活動
—  チラ裏開発メモ: http://tks2.net/memo
—  SlideShare:
http://www.slideshare.net/doraemonsss
—  6/25発売
—  2,800円 + 税
—  400ページ
—  6/18発売
—  2,980円 + 税
—  312ページ
—  日経ソフトウェア
2014年2月号
—  日本cocos2d-xユーザ会
http://cocos2d-x.jp
—  cocos2d-x開発元Chukong Technologies社公認
—  cocos2d-xのための自由なコミュニティー
—  入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を! (1300人以上参加)
—  cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!!
—  https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
—  3/30 第18回 shinjuku.cocos2d-x
—  4/18 第19回 shinjuku.cocos2d-x
目次
—  cocos2d-x 3.0rc0におけるプロジェクト作成
—  setup.py
—  cocosコマンド
—  CocoStudioについて
—  UI Editorの使い方
—  cocos2d-xでUIの表示
—  Animation Editorの使い方
—  cocos2d-xでAnimationの表示
—  実際にさわってみよう!
cocos2d-x 3.0rc0における
プロジェクト作成
—  setup.py
—  環境変数の設定を行うことができる
—  COCOS_CONSOLE_ROOT
—  NDK_ROOT
—  ANDROID_SDK_ROOT
—  ANT_ROOT
—  cocosコマンドでAndroid向けビルドをするには、
Android NDK, Android SDK, ANTが必要になるため、
チェックの意味も含めて実行してみるといい
cocos2d-x 3.0rc0における
プロジェクト作成
—  cocosコマンド
—  new
—  クロスプラットフォーム対応プロジェクトの生成を行うことが
できる
—  プロジェクト名
—  -p … パッケージ名
—  -d … ディレクトリ
—  -l … 言語(cpp, lua, js)
—  ./cocos new MyProject -p net.tks2.MyProject -d -l cpp
—  run
—  指定プラットフォームのビルドを行い、シミュレータまたは実
機で実行することができる
—  -p … プラットフォーム(android, ios, mac, web, win32, linux)
—  -m … モード(debug, release)
—  ./cocos run -s /MyProject -p android
CocoStudioについて
—  CocoStudioの起動画面
Animation Editor
—  スケルタルアニメーション(ボーンアニメーション)を
作成することができる
—  Flashのプロジェクトを開くことができる(fla, xml)
—  出力時、自動でテクスチャアトラスを作成してくれる
UI Editor
—  UIおよびアニメーションを作成することができる
—  機能としてはCocosBuilderと同じようなことができる
—  CocosBuilderのファイルを開くことができる(ccb)
Scene Editor
—  シーンを作成することができる
—  Animation EditorやUI Editorで作成したノードを利用
—  クロスプラットフォーム対応プロジェクトを作成でき
る(cocos2d-x 2.2.3)
Data Editor
—  エクセルデータをKey-Valueデータへ変換するための
確認ができる(xls, csv)
—  JSON, SQLiteも将来的に対応予定
—  xls, csvファイルをjsonへ変換できる
UI Editorの使い方
デモ
cocos2d-xでUIの表示
—  各パーツはGUIReaderクラスを利用しファイルから読み込
む
GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("xxx.ExportJson");
—  UI Editorで作成したアニメーションは、
ActionManagerExクラスを利用して実行する
ActionManagerEx::getInstance()->playActionByName("xxx.ExportJson",
"XXXXX");
—  ボタンのタップイベントは、ボタンのNodeを取得し、
addTouchEventListener関数を利用して追加する
button->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HelloWorld::xxx));
Animation Editorの使い方
デモ
cocos2d-xでAnimationの表示
—  アニメーションデータは、ArmatureDataManagerクラスで
事前に読み込んでおく
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("xxx.ExportJson");
—  キャラクタの生成は、Armatureクラスを利用する
auto character = Armature::create("xxx");
—  キャラクタのアニメーションは、ArmatureAnimationクラ
スで管理する
character->getAnimation()->play("xxx");
実際にさわってみよう!
—  これから利用するリソースはこちら
—  http://goo.gl/kkbCZB
画面を縦に設定する
—  Device Orientationの設定
—  RootViewController.mmの変更
—  58行目
return UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation );
—  64行目
return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
背景の表示
—  GUIReaderクラスにより、Background.ExportJson
からレイヤーを取得する
—  auto layout =
dynamic_cast<Layout*>(GUIReader::getInstance()-
>widgetFromJsonFile("JumpingPenguinUI/
Background.ExportJson"));
—  位置調整を行う
—  ソース
—  http://goo.gl/5PKGNx
キャラクタの表示
—  ArmatureDataManagerクラスにより、キャラクタ
データを取得する
—  ArmatureDataManager::getInstance()-
>addArmatureFileInfo( xxx.ExportJson");
—  キャラクタの生成
—  _penguin = Armature::create( xxx");
—  ソース
—  http://goo.gl/svlMoa
スタートの表示
—  ActionManagerExクラスにより、UIのアニメーション
を実行する
—  ActionManagerEx::getInstance()-
>playActionByName("xxx.ExportJson", "xxx");
—  ソース
—  http://goo.gl/ZOf0X2
タップイベントの設定
—  ボタンに対してaddTouchEventListener関数によりイ
ベントを追加する
—  auto goButton = dynamic_cast<Button*>(layer-
>getChildByName("Go"));
—  goButton->addTouchEventListener(this,
toucheventselector(HelloWorld::goCallback));
—  ソース
—  http://goo.gl/ZeBTfa
おわり
—  ありがとうございました

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