SlideShare a Scribd company logo
Игра

От слов к делу
Краткое содержание будущих
серий

Как создать небольшой проект силами 1-3
человек за 6-12 месяцев
(благо опыт есть)
Часть 1

Рождение идеи
Создаем базу для идей
1. Поглощаем много информации: игры, книги,
фильмы, житейский опыт
2. Концентрируемся на сфере наших творческих
интересов: фэнтези, история, фантастика
3. Стараемся выбирать качественные вещи
4. Стивен Кинг рекомендовал минимум 6 часов в день
тратить на Это
Классический способ придумать идею
Комбинировать разные подходы

1. Warcraft в космосе = Starcraft
2. Roguelike игра в изометрии = Diablo
3. Походовая стратегия в комикс-стиле = Braveland
Что делать, если не придумывается
Метод Тима Шафера

1. Находим тихое место
2. Определяем временные рамки
3. Выбираем тему
4. Пишем без остановки
4. Анализируем полученный результат
Как создать идею в группе
Брэйншторм

1. Постановка проблемы
2. Генерация идей
3. Группировка, отбор и оценка идей
PS: Есть альтернатива — балтийский шторм
Записывайте идеи
(иначе они уйдут и не вернутся)
Хорошая идея пасионарна
Обладает энергией, вдохновляющей тебя
Часть 2

Делаем концепт игры
Первый скетч игры компонуется
дизайнером из подручных
картинок

vk.com/TortugaTeam
Концепт-документ

1. Первый абзац коротко об игре
2. Три абзаца подробного описания
3. Необходимые для реализации ресурсы
PS: Теория поездки в лифте
Натурное прототипирование

1. Печатаем игровые объекты (принтер + ножницы)
2. Используем кубики
3. Привлекаем друзей для участий в плэйтесте
Часть 3

Собираем команду
Вариант №1
One man band
1. Полный творческий контроль
2. Зарываешься в технических деталях
3. Нужна сильная самомотивация
4. Просадка по арту или по программированию
5. Успешные примеры — Dungelot, Braid, Hammerfight
Вариант №2
Программист и художник

1. Оптимальный вариант, если оба профи
2. Команда плохо масштабируется
3. Из-за высокой нагрузки может пропасть желание
делать сиквелы
3. Успешные примеры — World of Goo, Super Meatboy,
Tiny Bang Story, Treasures of Montezuma
Вариант №3

Геймдизайнер + Программист + Художник

1. Распределенная нагрузка
2. Хорошая масштабируемость команды
3. Необходим высокий уровень доверия
4. Успешные проекты — Kingdom Rush, Космические
Рейнджеры
Как выбирать соратников

1. Ответственность
2. Желание работать над проектом
3. Навыки и таланты
4. Способность вписаться в команду
5. Нужен индивидуальный подход к каждому
Часть 4

Прототипирование
Скетчи игровых объектов

vk.com/TortugaTeam
Арт-пруф

Как должна выглядеть игра

vk.com/TortugaTeam
Подбор инструментов для игры
1. Flash (Kingdom Rush)
2. Unity (Braveland)
3. XNA (Bastion)
4. C++ и SDL (FTL)
5. Свой движок (хороший способ не выпустить
игру)
Создаем ранний прототип игры

1. Используем ранний арт игры
2. Заставляем работать базовые правила
3. Показываем друзьям
4. Самомотивируемся от результатов
1 день прототипа это 1 день
разработки
Часть 5
Разработка
Альфа-версия

1. Если сравнивать с кино, то это этап съемок
фильма
2. Пишем дизайн-документ
3. Делаем весь основной контент и
функциональность
4. Стараемся обходиться без глобальных переделок
В конце альфы версия выглядит
примерно так (Braveland)

vk.com/TortugaTeam
Бета-версия

1. Если сравнивать с кино, то это этап монтажа
2. Осознаем что всё недоделано
3. Упорядочиваем имеющееся
4. Показываем получившееся друзьям
5. Делаем финальные полировки
Часть 6
Релиз
Где выпускаться

1. Если flash-игра, то можно продать через аукцион
2. Если мобильная игра — самиздат в appstore,
google play market или ищем издателей
3. Если standalone — проходим гринлайт на steam,
выкладываем на собственный сайт и даже идем в
загадочный ритейл через издателей
Раскрутка игры
1. По-возможности создаем группу фанатов игры до
релиза (Dungelot)
2. Перед выходом создаем пресс-кит (набор
скриншотов, артов для прессы)
3. Предоставляем заинтересованной прессе версию
игры до релиза
4. В день выхода рассылаем пресс-релизы (+ ссылка
на пресс-кит)
Всем спасибо!

Следить за Braveland:
vk.com/TortugaTeam
Мой твиттер:
@armagonix

More Related Content

PPTX
Game design analytics: case studies
PPTX
Скрытые повестки переговоров
PPT
Антон Воронюк «Поисковые операторы Google» WebPromoExperts.TV #32
PPTX
Proyecto de aula final
ODP
Mallorca..
PDF
Pamela Gay: Science everywhere: Teaching Inquiry Learning as a way of Life
PPTX
E.S.T. No. 1 MIGUEL LERDO DE TEJADA Ceremonia Cívica 11 de Enero de 2016
DOCX
Consoidated tesimonials 5-28
Game design analytics: case studies
Скрытые повестки переговоров
Антон Воронюк «Поисковые операторы Google» WebPromoExperts.TV #32
Proyecto de aula final
Mallorca..
Pamela Gay: Science everywhere: Teaching Inquiry Learning as a way of Life
E.S.T. No. 1 MIGUEL LERDO DE TEJADA Ceremonia Cívica 11 de Enero de 2016
Consoidated tesimonials 5-28

Viewers also liked (12)

PDF
DSC_Certificate
PPTX
Fundamentos de las Tics
PPT
FISIOLOGIA
PDF
Intercambio de datos entre municipios
PPTX
Умайн их биеийн хавдар
PPT
Ecri polska
PDF
Better solutions
PPTX
How to Build a Dynamic Social Media Plan
PDF
Learn BEM: CSS Naming Convention
PDF
SEO: Getting Personal
DSC_Certificate
Fundamentos de las Tics
FISIOLOGIA
Intercambio de datos entre municipios
Умайн их биеийн хавдар
Ecri polska
Better solutions
How to Build a Dynamic Social Media Plan
Learn BEM: CSS Naming Convention
SEO: Getting Personal
Ad

Similar to how to_make_games Михайлов Антон (20)

PPTX
Разработка игр: стадия препродакшен
PDF
Vitaly hit' abc_of_game_development
PPTX
Создание игры: от концепции к доллару в кармане
PDF
Indie Gamedev
PDF
Maksym Bezuglyi: Великий чек-лист планування виробництва гри
PDF
брифы новые 5
PPTX
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
PPT
как продать издателю свою игру
PPTX
Making games on your own. Career of indie game developer
PPTX
Juggernaut from development to launch
PPTX
Juggernaut from development to launch
PPTX
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
PDF
Rocket Jump: Осада: 4 месяца от концепта до первого места в вконтакте
PDF
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
PPT
AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract...
PDF
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
PPTX
Алексей Аникутин
PPTX
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
PDF
Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012
PDF
Курс:Бизнес мобильных игр
Разработка игр: стадия препродакшен
Vitaly hit' abc_of_game_development
Создание игры: от концепции к доллару в кармане
Indie Gamedev
Maksym Bezuglyi: Великий чек-лист планування виробництва гри
брифы новые 5
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
как продать издателю свою игру
Making games on your own. Career of indie game developer
Juggernaut from development to launch
Juggernaut from development to launch
Как придумать и выпустить свою настольную игру? Часть 2
Rocket Jump: Осада: 4 месяца от концепта до первого места в вконтакте
Tech Talks @NSU: Как сделать Dota-like игру
AbsolutSoft: Производство mid-core проектов для соцсетей (на примере Contract...
Pipeline developments of UX-flow and UI for mobile casual games. Launch of a ...
Алексей Аникутин
2. Arello Mobile — разработка игр. процесс и особенности
Хочу делать игры, пусть меня научат — DevDay, 06.06.2012
Курс:Бизнес мобильных игр
Ad

how to_make_games Михайлов Антон