SlideShare a Scribd company logo
USER INTERFACE
lesson №7
Alex Lisovsky
Co-Founder at ZZ Photo, UX/UI designer
alexander.lisovsky@gmail.com
facebook.com/alexlisovsky, pinterest.com/alexlisovsky,
twitter.com/lisovsky
why so serious?
https://www.youtube.com/watch?v=lI1ROgrk6XI
The History of UX design
Основы интерактивного дизайна
http://getpocket.com/a/read/108156725
http://getpocket.com/a/read/108156725
Время отличает интерактивный
дизайн от других видов. Это
оболочка наших понятий об
интерактивности.
http://getpocket.com/a/read/108156725
Темп
Интерактивный дизайн – это создание
повествования. Повествование имеет темп.
Мы ясно понимает это, когда смотрим
кино. Если кино хорошее – мы никогда не
смотрим на часы. Темп – это также часть
интерактивного дизайна, поскольку иногда
вы можете смотреть на часы вовсе не из-за
скуки, а потому, что хотите понять –
сможете ли вы вовремя завершить процесс
«интерактивности».
Good tutorial
Bad tutorial
http://getpocket.com/a/read/108156725
Реакция
Простейший путь определения времени в
интерактивном дизайне – «время реакции».
Насколько долго система отвечает на событие? Это
происходит, когда мы видим, как курсор
превращается в песочные часы или в, ставший
притчей во языцех, прогресс-бар, и мы ждем когда
система нам ответить, но важны и другие времена
реакции.
Действие, совершающееся в реальном времени
(синхронно), связано с текущим моментом, в то
время как асинхронное действие теряет эту связь.
Progress bar
http://getpocket.com/a/read/108156725
Контекст
Каждый базисный элемент, такой как
время, должен иметь подэлемент –
«контекст».
Т.е. Для оценки времени необходимого
пользователю на решение задачи Х, надо
знать контекст решаемой задачи.
Course User interface — Lesson 7
http://getpocket.com/a/read/108156725
Метафора – это литературный прием, при котором
одно хорошо понимаемое явление или понятие
используется для объяснения другого понятия, более
трудного для понимания.
Самый наглядный пример метафоры
– иконка мусорного ведра.
Но при этом метафоры лучше достигают цели, если они
немного не точны, и пользователь сам должен
заполнять пробел согласно собственному пониманию
предмета. Так, например, мы адаптировали метафоры
рабочего стола к нашим современным компьютерам.
Course User interface — Lesson 7
http://getpocket.com/a/read/108156725
Абстракция
Работая в тандеме с метафорой, абстракция
соотносится больше с физической и ментальной
активностью, которая исключительно необходима
для того, чтобы интерактивность имела место.
Например GoogleMaps.
• Клик+перетаскивание =
передвижение листа бумаги(карты) в
фокусе луча света.
• Скролл вверх = приближение
• Скролл вниз = отдаление.
Course User interface — Lesson 7
http://getpocket.com/a/read/108156725
Отрицательное пространство
Все «правильные» дизайнерские дисциплины имеют
понятие о форме отрицательного пространства. В
графическом дизайне это «белое пространство» без
цвета, линий или форм – как белые места на
напечатанном листе бумаги. Дизайн звука использует
тишину, дизайн света - темноту.
Так что такое отрицание интерактивности?
Есть много мест, где «что-то» может отсутствовать,
или, говоря точнее, есть много слоев. Мы можем
только говорить о действиях продукта? О наших
действиях? О пространстве между частями действий?
Course User interface — Lesson 7
http://getpocket.com/a/read/108156725
Пауза – Очень ясное понятие о времени, когда не
совершается никаких действий, связанных с
интерактивностью. Часто интерактивный дизайн
пытается заполнить такие провалы, но может
быть, эти провалы полезны.
Остановиться и подумать – Что делать, если от
системы нет реакции? Подумать, как сделал один
студент Шведского института интерактивности и
придумал «шар мысли». Если вы мало думаете,
шар укатывается все дальше.
http://getpocket.com/a/read/108156725
Неактивность – Ничего не делать, продукт не
реагирует на действие, может быть из-за его
неправильности. Это не то, что пауза, так как в
этом случае неактивность – это реакция на
действие, а не остановка в действии.
Смешивание в интерактивности
В отличии от других, формообразующих
дисциплин дизайна, интерактивный дизайн
очень запутан, потому что требует других
дисциплин, чтобы строить взаимодействия.
http://getpocket.com/a/read/108156725
1.Reimann, Robert. “So you want to be an Interaction Designer”
2.Saffer, Dan. “A Definition of Interaction Design”
3.Interaction Design Association. “What is Interaction Design?”
4.As captured in this recent book: Hannah, Gail Greet, Elements of
Design: Rowena Reed Kostellow and the Structure of Visual Relationships,
New York: Princeton Architectural Press, 2002.
5.Saffer, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
Clever Devices, New Riders, 2007.
6.Cooper, Alan and Reimann, Robert, About Face 2.0, Indianapolis, IN,
Wiley Publishing, Inc., 2003.
7.Lowgren, Jonas. “Pliability as an experiential quality: Exploring the
aesthetics of interaction design,” Artifact 12:1 (April 10, 2006): 55–66.
(republished on the author’s website)
8.Heller, David (NKA Malouf, David), “Aesthetics and Interaction Design:
Some Preliminary Thoughts.” (ACM membership required)
Про «мусорное ведро» запомнил!
Навигация: ошибки и решения
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Пользователи получают информацию двумя
основными способами — с помощью поиска
и просмотра.
Человеческий мозг устроен так, чтобы
замечать вещи, которые чем-то выделяются
из окружающей однообразности. Именно
поэтому на копировальных машинах
кнопка для начала печати всегда яркая и
большая.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
По этой же причине в
интерфейсах смартфона
используются иконки
приложений, а не
их текстовое описание.
Пользователь, который
хочет запустить
приложение Moves, не
ищет слово ‘Moves' — ему
нужна зеленая иконка.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Приоритезация и визуальный язык
Приоритезация заключается в придании
визуальному элементу веса,
соответствующего его важности. Для того,
чтобы определить важность того или иного
навигационного элемента, прежде всего
необходимо изучить их связь с целями
пользователя
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Интерфейс приложения для управления
проектами Harvest выделяет основные
функции (отчеты и расписание), а
второстепенные делает менее
заметными («Профиль»)
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Значение той или иной
функции может доноситься
до пользователя и с
помощью визуальных
элементов. Чаще всего
данный эффект достигается
благодаря применению
иллюстраций и
иконографики. Это помогает
значительно облегчить
работу с приложением или
сайтом.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Ошибки в навигации:
Craiglist
Известный сайт-доска
объявлений не лучшим
образом использует и
приоритезацию, и
визуальный язык.
Пользователям
приходится читать весь
контент.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Ошибки в навигации:
Jimmy John's
На сайте компании
навигация также выполнена
не лучшим образом.
Каждый раз, когда
пользователь хочет сделать
заказ, ему приходится
читать каждую надпись
на странице.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Ошибки в навигации:
Microsoft Metro UI
В Metro UI от Microsoft,
сочетание цветов в
котором (белые буквы и
иконки, однотонный
фон) заставляет
пользователей читать
все надписи на экране.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Ошибки в навигации: iTunes
iTunes разработчики отказались от цветовой
дифференциации иконок в боковой панели,
что привело к необходимости внимательно
рассматривать элементы для поиска нужного.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Верные решения: Twitter
Веб-интерфейс Twitter очень прост, в нем не так
много кнопок, но каждой из них соответствует
«говорящая» иконка. Для самого важного
действия — создание нового твита —
используется цветная иконка.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Верные решения: Instagram
В приложении популярного
фотосервиса реализованы и
приоритезация, и визуальный
язык — каждая кнопка в меню
выполнена в виде понятной
иконки, а самая важная из них
— камера — расположена в
центре и выделена с помощью
синего фона.
Верные решения: EPB Fiber Optics
На сайте компании в верхнем меню присутствует
несколько уровней приоритета — главные элементы
расположены на черном фоне, а главное действие —
заказ подключения к сети — как и в случае Twitter и
Instagram, выделено цветом.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Советы: Необходимо думать о целях
пользователя и конверсии
При создании навигационных элементов необходимо
ставить себя на место пользователя, который будет
решать с помощью интерфейса те или иные свои
задачи. Кроме того, не стоит забывать и о целях
бизнеса, уделяя внимание повышению конверсии.
Самые важные элементы для пользователя и бизнеса
должны быть выделены на странице и интуитивно
понятны.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Советы: Единообразие не всегда полезно
Разработчикам сайтов и приложений стоит взять
пример с создателей копировальной техники,
которые не стесняются использовать большие
зеленые кнопки, которые не особенно
соотносятся с остальным интерфейсом
устройства. Самые главные элементы должны
быть выделены, а не «подогнаны» под
оформление второстепенных
элементов интерфейса.
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Советы: Нужно использовать не только
текст, но и визуальный язык
Когда есть возможность подсказать
пользователю более быстрый путь
решения его задачи с помощью иконки,
изображающей конкретное действие —
необходимо её пользоваться.
ZZ Photo
http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
Советы: Цвет и размер имеют значение
Для выделения наиболее важных ссылок и
кнопок необходимо использовать цвета,
отличающиеся от остального контента.
Кроме того, более заметными важные
элементы можно сделать, увеличив их
размер.
Когда практиковаться будем?
Мария Монтессори (1870 - 1952) — итальянский врач,
педагог, учёный, философ, гуманистка. Одним из
свидетельств международного признания Марии
Монтессори стало решение ЮНЕСКО (1988), касающееся
всего четырёх педагогов, определивших способ
педагогического мышления в ХХ веке.
Методика Монтессори основана на индивидуальном
подходе педагога к каждому ребёнку: он постоянно сам
выбирает дидактический материал и
продолжительность занятий, развиваясь в собственном
ритме и направлении.
Школа Монтессори
Карточки Монтессори
Используются карточки,
одинаковые по размеру,
материалу и дизайну. Белый фон
изолирует предмет от
окружающей среды. Изменяются
лишь картинки, обозначающие
названия и цвет каймы, для
различения по темам: растения,
животные, предметы.
#яшотонеоченьпонял
Практическое задание:
Создаем прототип приложения
карточек Монтессори.
Функционал позволяет:
- Просматривать карточки
- Прослушивать произношения слов
- Создавать/редактировать новые
карточки
Course User interface — Lesson 7
Course User interface — Lesson 7
Alex Lisovsky
Co-Founder at ZZ Photo
UX/UI designer
alexander.lisovsky@gmail.com
facebook.com/alexlisovsky, pinterest.com/alexlisovsky,
twitter.com/lisovsky

More Related Content

PPTX
Course User interface — Lesson 9
PPTX
Course User interface — Lesson 8
PPTX
Course User interface - Lesson 3
PDF
Course User interface — Lesson 11
PDF
Course User interface - Lesson 1
PDF
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
PDF
Основы быстрого прототипирования
PPTX
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна
Course User interface — Lesson 9
Course User interface — Lesson 8
Course User interface - Lesson 3
Course User interface — Lesson 11
Course User interface - Lesson 1
Юрий Ветров — Алгоритмический дизайн
Основы быстрого прототипирования
UX Research для интенсива UX&UI Британская Школа Дизайна

What's hot (20)

PDF
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
PDF
Юзабилити-тестирование
PDF
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
PDF
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
PDF
Lean UX, Уровни UX, UXD процесс
PDF
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
PDF
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
PDF
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
PDF
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
PDF
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
PDF
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
PDF
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
PDF
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
PDF
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
PDF
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
PDF
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
PDF
Design Management
PPTX
Дизайн успешных продуктов
PDF
Микромоменты: руководство по успешному мобильному маркетингу
 
PDF
Prototyping
UX-Марафон 2015: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 1
Юзабилити-тестирование
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Ксения Стернина, Дизайн-решения. Проверено экспериментом
Lean UX, Уровни UX, UXD процесс
Павел Манахов, Поиск причин юзабилити-проблем
UXPeople 2015: Юрий Ветров — Платформенное мышление
UXRussia2014: Юрий Ветров ― Burger-Driven Design. Фреймворк Mail.Ru для унифи...
WUD2013: Юрий Ветров — Унификация, vol. 1. Фреймворк Mail.Ru для мобильного веба
CodeFest2015: Ю.Ветров — От дизайн-команды к дизайн-культуре
UX-Марафон 2016: Ю.Ветров — Дайджест продуктового дизайна, выпуск 2
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Restrictions
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
WUD2014: Ю.Ветров — Фоновые исследования. Как много читать, знать и не офигевать
BHSD MAIL.RU UI/UX 2016 Single interface
Design Management
Дизайн успешных продуктов
Микромоменты: руководство по успешному мобильному маркетингу
 
Prototyping
Ad

Viewers also liked (20)

PDF
Design process
PDF
PDF
Модульные сетки в вебе
PDF
Adaptive Design wud2012
PPT
Игорь Фалецкий - Mobify
PDF
Разработка сайтов с учетом мобильных платформ
PDF
Mobile First & Responsive Design
PPTX
About 3D printing
PDF
Responsive design
PDF
Как искать работу начинающему веб-дизайнеру
PDF
Course User interface - Lesson 5
PDF
Course User interface - Lesson 2
PDF
Best Day of my life
PDF
PDF
Небезопасный дизайн РИФ-Воронеж 2014
PPTX
Робота дизайнера у технологічному стартапі
PPTX
RESPONSIVE WEB DESIGN
PDF
UX. How to start?
PDF
Стажировка 2015. Дизайн. Занятие 5. Адаптивный web-дизайн
Design process
Модульные сетки в вебе
Adaptive Design wud2012
Игорь Фалецкий - Mobify
Разработка сайтов с учетом мобильных платформ
Mobile First & Responsive Design
About 3D printing
Responsive design
Как искать работу начинающему веб-дизайнеру
Course User interface - Lesson 5
Course User interface - Lesson 2
Best Day of my life
Небезопасный дизайн РИФ-Воронеж 2014
Робота дизайнера у технологічному стартапі
RESPONSIVE WEB DESIGN
UX. How to start?
Стажировка 2015. Дизайн. Занятие 5. Адаптивный web-дизайн
Ad

Similar to Course User interface — Lesson 7 (20)

PPTX
Введение в UX|UI дизайн. Что такое дизайн?
PPT
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
PPTX
Mobile UI @Levelapp.me
PDF
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
PDF
О дизайне интерфейсов для HR-IT CLUB
PPTX
опыт проектирования интерфейса Smart nut
PPT
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
PDF
UX Design Рrocess
PPTX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
PPTX
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
PDF
Что делать, если вы не нашли дизайнера в проект?
PDF
What logos do And how they do it?
PDF
Lviv MDDay 2014. Дмитро Чута “Інтерактивна революція чи що потрібно знати про...
PPTX
Usability don't make me think
PPTX
UI/UX Design Course Presentation
PDF
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
PDF
Дизайн пользовательских интерфейсов для разработчиков
PDF
Ui/Ux Design & Design for Mobile Apps
PPTX
IDealMachine October 2014
PPTX
Back to the future: ux trends 2015
Введение в UX|UI дизайн. Что такое дизайн?
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
Mobile UI @Levelapp.me
Встреча №5. Можно ли сделать дизайн без дизайнера? Александр Киров
О дизайне интерфейсов для HR-IT CLUB
опыт проектирования интерфейса Smart nut
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
UX Design Рrocess
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Что делать, если вы не нашли дизайнера в проект?
What logos do And how they do it?
Lviv MDDay 2014. Дмитро Чута “Інтерактивна революція чи що потрібно знати про...
Usability don't make me think
UI/UX Design Course Presentation
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
Дизайн пользовательских интерфейсов для разработчиков
Ui/Ux Design & Design for Mobile Apps
IDealMachine October 2014
Back to the future: ux trends 2015

More from Oleksandr Lisovskyi (13)

PPTX
3D-печать. Тенденции развития отрасли.
PDF
ZZ Photo presentation IDCEE2014
PDF
Holy Stories
PDF
Web-design: курс для новичков. День третий.
PDF
web-design: курс для новичков. День второй.
PDF
Web-design: курс для новичков. День 1.
PDF
web-design: курс для новичков. День седьмой.
PDF
Web-design: курс для новичков. День шестой.
PDF
Web-design: курс для новичков. День пятый.
PDF
Web-design: курс для новичков. День четвертый.
PDF
Web-design: курс для новичков. День третий.
PDF
Web-design: курс для новичков. День второй.
PDF
Web-design: курс для новичков
3D-печать. Тенденции развития отрасли.
ZZ Photo presentation IDCEE2014
Holy Stories
Web-design: курс для новичков. День третий.
web-design: курс для новичков. День второй.
Web-design: курс для новичков. День 1.
web-design: курс для новичков. День седьмой.
Web-design: курс для новичков. День шестой.
Web-design: курс для новичков. День пятый.
Web-design: курс для новичков. День четвертый.
Web-design: курс для новичков. День третий.
Web-design: курс для новичков. День второй.
Web-design: курс для новичков

Course User interface — Lesson 7

  • 2. Alex Lisovsky Co-Founder at ZZ Photo, UX/UI designer alexander.lisovsky@gmail.com facebook.com/alexlisovsky, pinterest.com/alexlisovsky, twitter.com/lisovsky
  • 6. http://getpocket.com/a/read/108156725 Время отличает интерактивный дизайн от других видов. Это оболочка наших понятий об интерактивности.
  • 7. http://getpocket.com/a/read/108156725 Темп Интерактивный дизайн – это создание повествования. Повествование имеет темп. Мы ясно понимает это, когда смотрим кино. Если кино хорошее – мы никогда не смотрим на часы. Темп – это также часть интерактивного дизайна, поскольку иногда вы можете смотреть на часы вовсе не из-за скуки, а потому, что хотите понять – сможете ли вы вовремя завершить процесс «интерактивности».
  • 10. http://getpocket.com/a/read/108156725 Реакция Простейший путь определения времени в интерактивном дизайне – «время реакции». Насколько долго система отвечает на событие? Это происходит, когда мы видим, как курсор превращается в песочные часы или в, ставший притчей во языцех, прогресс-бар, и мы ждем когда система нам ответить, но важны и другие времена реакции. Действие, совершающееся в реальном времени (синхронно), связано с текущим моментом, в то время как асинхронное действие теряет эту связь.
  • 12. http://getpocket.com/a/read/108156725 Контекст Каждый базисный элемент, такой как время, должен иметь подэлемент – «контекст». Т.е. Для оценки времени необходимого пользователю на решение задачи Х, надо знать контекст решаемой задачи.
  • 14. http://getpocket.com/a/read/108156725 Метафора – это литературный прием, при котором одно хорошо понимаемое явление или понятие используется для объяснения другого понятия, более трудного для понимания. Самый наглядный пример метафоры – иконка мусорного ведра. Но при этом метафоры лучше достигают цели, если они немного не точны, и пользователь сам должен заполнять пробел согласно собственному пониманию предмета. Так, например, мы адаптировали метафоры рабочего стола к нашим современным компьютерам.
  • 16. http://getpocket.com/a/read/108156725 Абстракция Работая в тандеме с метафорой, абстракция соотносится больше с физической и ментальной активностью, которая исключительно необходима для того, чтобы интерактивность имела место. Например GoogleMaps. • Клик+перетаскивание = передвижение листа бумаги(карты) в фокусе луча света. • Скролл вверх = приближение • Скролл вниз = отдаление.
  • 18. http://getpocket.com/a/read/108156725 Отрицательное пространство Все «правильные» дизайнерские дисциплины имеют понятие о форме отрицательного пространства. В графическом дизайне это «белое пространство» без цвета, линий или форм – как белые места на напечатанном листе бумаги. Дизайн звука использует тишину, дизайн света - темноту. Так что такое отрицание интерактивности? Есть много мест, где «что-то» может отсутствовать, или, говоря точнее, есть много слоев. Мы можем только говорить о действиях продукта? О наших действиях? О пространстве между частями действий?
  • 20. http://getpocket.com/a/read/108156725 Пауза – Очень ясное понятие о времени, когда не совершается никаких действий, связанных с интерактивностью. Часто интерактивный дизайн пытается заполнить такие провалы, но может быть, эти провалы полезны. Остановиться и подумать – Что делать, если от системы нет реакции? Подумать, как сделал один студент Шведского института интерактивности и придумал «шар мысли». Если вы мало думаете, шар укатывается все дальше.
  • 21. http://getpocket.com/a/read/108156725 Неактивность – Ничего не делать, продукт не реагирует на действие, может быть из-за его неправильности. Это не то, что пауза, так как в этом случае неактивность – это реакция на действие, а не остановка в действии. Смешивание в интерактивности В отличии от других, формообразующих дисциплин дизайна, интерактивный дизайн очень запутан, потому что требует других дисциплин, чтобы строить взаимодействия.
  • 22. http://getpocket.com/a/read/108156725 1.Reimann, Robert. “So you want to be an Interaction Designer” 2.Saffer, Dan. “A Definition of Interaction Design” 3.Interaction Design Association. “What is Interaction Design?” 4.As captured in this recent book: Hannah, Gail Greet, Elements of Design: Rowena Reed Kostellow and the Structure of Visual Relationships, New York: Princeton Architectural Press, 2002. 5.Saffer, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, New Riders, 2007. 6.Cooper, Alan and Reimann, Robert, About Face 2.0, Indianapolis, IN, Wiley Publishing, Inc., 2003. 7.Lowgren, Jonas. “Pliability as an experiential quality: Exploring the aesthetics of interaction design,” Artifact 12:1 (April 10, 2006): 55–66. (republished on the author’s website) 8.Heller, David (NKA Malouf, David), “Aesthetics and Interaction Design: Some Preliminary Thoughts.” (ACM membership required)
  • 24. Навигация: ошибки и решения http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
  • 25. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Пользователи получают информацию двумя основными способами — с помощью поиска и просмотра. Человеческий мозг устроен так, чтобы замечать вещи, которые чем-то выделяются из окружающей однообразности. Именно поэтому на копировальных машинах кнопка для начала печати всегда яркая и большая.
  • 26. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ По этой же причине в интерфейсах смартфона используются иконки приложений, а не их текстовое описание. Пользователь, который хочет запустить приложение Moves, не ищет слово ‘Moves' — ему нужна зеленая иконка.
  • 27. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Приоритезация и визуальный язык Приоритезация заключается в придании визуальному элементу веса, соответствующего его важности. Для того, чтобы определить важность того или иного навигационного элемента, прежде всего необходимо изучить их связь с целями пользователя
  • 28. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Интерфейс приложения для управления проектами Harvest выделяет основные функции (отчеты и расписание), а второстепенные делает менее заметными («Профиль»)
  • 29. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Значение той или иной функции может доноситься до пользователя и с помощью визуальных элементов. Чаще всего данный эффект достигается благодаря применению иллюстраций и иконографики. Это помогает значительно облегчить работу с приложением или сайтом.
  • 30. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Ошибки в навигации: Craiglist Известный сайт-доска объявлений не лучшим образом использует и приоритезацию, и визуальный язык. Пользователям приходится читать весь контент.
  • 31. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Ошибки в навигации: Jimmy John's На сайте компании навигация также выполнена не лучшим образом. Каждый раз, когда пользователь хочет сделать заказ, ему приходится читать каждую надпись на странице.
  • 32. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Ошибки в навигации: Microsoft Metro UI В Metro UI от Microsoft, сочетание цветов в котором (белые буквы и иконки, однотонный фон) заставляет пользователей читать все надписи на экране.
  • 33. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Ошибки в навигации: iTunes iTunes разработчики отказались от цветовой дифференциации иконок в боковой панели, что привело к необходимости внимательно рассматривать элементы для поиска нужного.
  • 34. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Верные решения: Twitter Веб-интерфейс Twitter очень прост, в нем не так много кнопок, но каждой из них соответствует «говорящая» иконка. Для самого важного действия — создание нового твита — используется цветная иконка.
  • 35. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Верные решения: Instagram В приложении популярного фотосервиса реализованы и приоритезация, и визуальный язык — каждая кнопка в меню выполнена в виде понятной иконки, а самая важная из них — камера — расположена в центре и выделена с помощью синего фона.
  • 36. Верные решения: EPB Fiber Optics На сайте компании в верхнем меню присутствует несколько уровней приоритета — главные элементы расположены на черном фоне, а главное действие — заказ подключения к сети — как и в случае Twitter и Instagram, выделено цветом. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/
  • 37. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Советы: Необходимо думать о целях пользователя и конверсии При создании навигационных элементов необходимо ставить себя на место пользователя, который будет решать с помощью интерфейса те или иные свои задачи. Кроме того, не стоит забывать и о целях бизнеса, уделяя внимание повышению конверсии. Самые важные элементы для пользователя и бизнеса должны быть выделены на странице и интуитивно понятны.
  • 38. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Советы: Единообразие не всегда полезно Разработчикам сайтов и приложений стоит взять пример с создателей копировальной техники, которые не стесняются использовать большие зеленые кнопки, которые не особенно соотносятся с остальным интерфейсом устройства. Самые главные элементы должны быть выделены, а не «подогнаны» под оформление второстепенных элементов интерфейса.
  • 39. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Советы: Нужно использовать не только текст, но и визуальный язык Когда есть возможность подсказать пользователю более быстрый путь решения его задачи с помощью иконки, изображающей конкретное действие — необходимо её пользоваться.
  • 41. http://siliconrus.com/2014/09/website-navigation/ Советы: Цвет и размер имеют значение Для выделения наиболее важных ссылок и кнопок необходимо использовать цвета, отличающиеся от остального контента. Кроме того, более заметными важные элементы можно сделать, увеличив их размер.
  • 43. Мария Монтессори (1870 - 1952) — итальянский врач, педагог, учёный, философ, гуманистка. Одним из свидетельств международного признания Марии Монтессори стало решение ЮНЕСКО (1988), касающееся всего четырёх педагогов, определивших способ педагогического мышления в ХХ веке. Методика Монтессори основана на индивидуальном подходе педагога к каждому ребёнку: он постоянно сам выбирает дидактический материал и продолжительность занятий, развиваясь в собственном ритме и направлении.
  • 45. Карточки Монтессори Используются карточки, одинаковые по размеру, материалу и дизайну. Белый фон изолирует предмет от окружающей среды. Изменяются лишь картинки, обозначающие названия и цвет каймы, для различения по темам: растения, животные, предметы.
  • 47. Практическое задание: Создаем прототип приложения карточек Монтессори. Функционал позволяет: - Просматривать карточки - Прослушивать произношения слов - Создавать/редактировать новые карточки
  • 50. Alex Lisovsky Co-Founder at ZZ Photo UX/UI designer alexander.lisovsky@gmail.com facebook.com/alexlisovsky, pinterest.com/alexlisovsky, twitter.com/lisovsky