SlideShare a Scribd company logo
iDM 15.oct.2014
Intro / цели
..мало проектировать интерфейсы, 
мало проектировать взаимодействие, 
мало делать какой-то продукт, систему, 
а необходимо проектировать опыт 
пользователя как единое целое
Виктор Ерофеев 
• Разработка софта, с 2000 года 
• Более 150 систем и проектов 
• (IT)-директор 
CG Projects Group 
• uxspb / profsoux 
• Microsoft MVP 2007-2014 
Client Application Dev
Agenda - часть раз (про UX) 
про терминологию 
• Что такое UX и зачем вам вообще это надо 
• Про «дизайн» и «дизайнеров» 
про теорию 
• Как делать продукт, чтобы не переделывать 
• Естественные чит-коды в проектировании 
Перекур!
Agenda – часть два (бизнес) 
про бизнес и value 
• Где лежат деньги (и зачем для этого UX) 
про методики и подходы 
• Разные уровни проектирования 
• За что хвататься первым (engagement) 
• Как не облажаться в очевидных вещах 
• Где еще лежат деньги (облажаться дешевле) 
Перекур! 
• Дискуссия с выжившими
«UX наоборот»
i. Что такое UX 
и зачем вам это надо 
Сабж?
user experience 
взаимодействие 
проектирование взаимодействия
user experience 
to experience (smth)
user experience 
проектирование 
̴ взаимодействия 
̴ опыта, эмоций, ощущений 
̴ практической отдачи 
̴ эффективности в решении задач 
̴ самих задач пользователя 
̴ сценариев его работы
Зачем вам это надо:
Зачем вам это надо: 
1. Взаимодействия без 
experience не бывает 
2. Если нельзя предотвратить – 
надо возглавить
Где experience 
• User Interface / UX 
• Customer experience 
• Customer relations + sales 
• Issue management 
• В эстетике, логике, сценариях 
• В голове пользователя (!)
- Что такое UX 
и зачем вам это надо?
i. Про «дизайн» 
и «дизайнеров» 
Чем занимается дизайнер
Жосская правда: 
- в СНГ дизайнер красит кнопки
search: ux
Отличие UX от UI - ? 
experience / interface 
UI: объект 
UX: процесс
designer 
design (n.)
дизайнер != designer 
дизайнер = иллюстратор 
designer = проектировщик 
Промышленный дизайн – 
инженерная дисциплина
IDealMachine October 2014
appearance 
interaction 
business logic 
use cases
appearance 
interaction 
business logic 
use cases 
UI 
UX
Задачи UX-проектировщика 
- какие должны быть возможности 
- как пользователь пользуется 
- что при этом чувствует 
- какие сценарии реализует 
- с чем/как взаимодействует
appearance 
interaction 
interaction 
business logic 
use cases 
appearance 
appearance 
appearance
- Чем занимается 
UX-проектировщик?
iii. Как делать, чтобы не 
переделывать 
Да, это про кейсы
Постановка задачи 
- какая есть у пользователя 
потребность? 
- как мы можем ее закрыть 
- что нам от него нужно 
- как он будет себя вести
use case 
кто (ролевая модель) 
делает что (функция) 
когда / в какой момент времени 
с каким результатом (value +/-)
IDealMachine October 2014
то же самое текстом 
• Клиент 
– заказать еду 
– сьесть 
– оплатить 
• Официант 
– принять заказ 
– подать заказ 
– принять деньги 
• Повар 
– принять заказ 
– приготовить еду 
– передать заказ 
• Кассир 
– принять деньги 
– провести платеж
решение проблемы человека 
- пожрать 
customer needs 
- заказать билет 
- обработать фотку 
- записаться к врачу 
- посмотреть отзывы 
Заинтересованные лица, цели, задачи, требования
customer needs 
решение проблемы человека 
- пожрать провести вечер 
- заказать билет подобрать маршрут 
- обработать фотку иметь что показать 
- записаться к врачу взять справку 
- посмотреть отзывы купить и не пожалеть 
«чтобы не переделывать»
- пожрать провести вечер 
- заказать билет подобрать маршрут 
- обработать фотку иметь что показать 
что важно, а что нет 
какой функционал в приоритете 
какие у нас ниша и преимущества 
как улучшить
- как собрать кейсы: 
что для этого нужно?
iiii. Как проектировать 
Мы вроде знаем задачи и функции, 
а получается отстой
let’s 
get 
physical
«удобно» 
- быстро 
- с минимальными затратами 
- с минимальными силами/вниманием 
- с положительной эмоцией 
- решает реальную потребность
«удобно» 
- предсказуемо, знакомо 
- просто / непосредственно 
- без дополнительных абстракций 
- функционально / продумано
Как быть? 
а) думать ux engineer 
б) тестировать ux lab
Эргономика 
HCI 
• Антропометрическая совместимость — учёт размеров тела человека 
(антропометрии), возможности обзора внешнего пространства, 
положения оператора при работе. 
• Сенсомоторная совместимость — учёт скорости моторных операций 
человека и его сенсорных реакций на различные виды 
раздражителей. 
• Энергетическая совместимость — учёт силовых возможностей 
человека при определении усилий, прилагаемых к органам 
управления. 
• Психофизиологическая совместимость — учёт реакции человека на 
цвет, цветовую гамму, частотный диапазон подаваемых сигналов, 
форму и другие эстетические параметры машины.
задачи по вниманию 
• Внимание ограничено 
– количество элементов 
– взаимосвязи 
– связный контекст 
• Внимание рассеяно 
– выделить главное 
– разделить статус 
и действия 
• Внимание / время 
– нотификации 
– сбор данных заранее 
– дайджесты 
• Нечеткое восприятие 
– использовать мета- 
контролы, схемы 
• Локус внимания 
– выделять суть
IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014
IDealMachine October 2014
- в чем основной cheat?
бизнес: 
кейсы, потребности и роли
курите на здоровье! 
cgvictor / cg@cg.net.ru
v. Где лежит бабло 
И почему UX для этого важен
Откуда берется бабло - ? 
(и можно ли не думать про UX) 
value
Какой бывает value 
• Решение проблемы, задачи 
• Улучшение порядка вещей, QoL 
• Удовольствие / удовлетворение 
• Социалка – статус, соцпруф 
Value может стоить $$$
Субъективность оценки 
!= 
Деньги общие, а профит частный
Value +++ 
когда оценка возрастает 
• Своевременность (операции) 
• Полнота, over deliver 
• Уникальность 
• Удача (limited time offer) 
• Ikea Effect 
• Декларируемая стоимость (D&G) 
• Владение, loss aversion
UX, бизнес-кейсы: 
Игра с ненулевой суммой 
Value → (inter)Action → Value+ 
Успех = «получил больше чем вложил»
black magic 
тратит время 
тратит внимание 
тратит деньги 
получает решение 
экономит время 
получает эмоцию 
получает статус 
получает ресурс 
added value 
тратит ресурс 
получает деньги
Баланс игры 
Затраты 
• Внимание 
• Время 
• Деньги 
• Память (RAM) 
• Контекст (T-shift) 
• Связи / interop 
• Физика 
Приобретения 
• Время 
• Эмоция 
• Соцпруф 
• Деньги 
• Уверенность 
• Награда
0. Реклама / вовлечение / регистрация 
1. First time experience 
2. Первые решенные задачи 
3. Инструмент 
4. Troubleshooting, поддержка 
0. Кейсы выхода / возврата (tesla) 
0. Вовлечение других 
Σ
- где лежит бабло? 
взаимодействие создает 
(персональную) ценность
0. Разные уровни проектирования
Разные уровни UX-проектирования 
Ситуационный дизайн 
Тактический дизайн 
Стратегический дизайн 
решить задачу 
максимально просто 
единообразие, консистентность 
взаимодействия, визуальный язык, 
расширяемость, кривая обучения 
«just works», образ-аналогия, 
модели, скеоморф, работа с 
брендом, customer story & lifestyle
vi. За что хвататься первым 
Приоритеты 
и engagement map
80/20 
↓↓↓ 
20% улучшения, 80% профита
Что пилить? 
а) Частотный подход 
то, что чаще 
всего используется 
1000 просмотров списка 
800 «найти актуальные» 
100 правок 
90 правка последних пяти 
10 созданий нового 
5 удалений, 15 поисков
Что пилить? 
б) Engagement map / user journey 
то, что понадобится 
в первую очередь 
- выбор направлений, дат 
- выбор стыковок-маршрутов-цен 
- оплата и печать данных 
- комменты? отзывы? 
- настройка фотки в профиле? 
FTE & inline tips
выбрать? 
Частотный 
• есть типовой набор 
операций 
• есть KPI / метрики 
эффективности 
• нагрузка на внимание 
неравномерная 
скорость операций 
Engagement 
• есть длинные 
сценарии 
• воронка продаж 
• предполагается 
(само)обучение 
пользователей 
MVP→+→++→FFP
-?
vii. Как не облажаться 
в очевидных вещах 
кейсы и потребности
Как быть? 
а) думать ux engineer 
б) тестировать ux lab
«- застегни ширинку, закрой рот 
и разуй, наконец, глаза» 
сицилийская семейная поговорка
Что работает (практика) 
• Смотреть на задачи пользователей 
• Смотреть на конкурентов 
• Пробовать, на людях и себе (dogfood) 
• Упрощать («не делать», 80/20) 
• Быстро исправлять 
• Собирать истории (от power users) 
• Задавать неудобные вопросы 
• Моделить, скетчить, прототипить
Что не работает 
• Спрашивать пользователей 
– хочешь спросить – проверь (gladwell) 
• Стоять над душой 
• Красивые картинки без логики 
– «нанять крутого рисовальщика» тоже нет 
• «Подгонка под ответ»-ы стейкхолдеров 
– см. про кейсы и customer needs 
• ?? A/B (good vs evil), focus groups, аудиты итп
+ спросить профессионала 
ugly coyote
viii. Как облажаться 
дешевле 
сабж
time to market 
«О, сколько нам открытий чудных» 
• minimal value product 
• без продукта вообще 
• первая копейка 
• первая жалоба 
• первое пожелание
Прототипы 
• Модель дешевле прототипа 
• Прототип дешевле prod-скетча 
• Скетч дешевле full feature-а
Фрейминг 
Сильное колдунство ↑ 
• Фишка продукта (beta, ctp, techprev, nightly) 
• Группа пользователей (power users, devmode) 
• Другая ниша 
Ограничивайте риски 
+ добавляйте value
Underpromise, overdeliver 
про обещания и лишние фичи
Проектировать только по кейсам / UJm, 
кейсы только по собственным исследованиям
“ 
- Чем спрашивать 
у темноты «кто здесь?», 
лучше выстрелить, 
перезарядить и еще 
раз выстрелить. 
Ошибайтесь быстрее
Виктор Ерофеев 
cgvictor / cg.net.ru

More Related Content

PPTX
UX наоборот - введение в UX
PDF
Взаимозаменяемость и уникальность UX-специалиста и аналитика
PPTX
WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...
PPTX
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщика
PDF
Трансформация UX-культуры
PDF
Task-Centered Design
PDF
Красивый интерфейс – это лишь часть крутого UX
UX наоборот - введение в UX
Взаимозаменяемость и уникальность UX-специалиста и аналитика
WIAD 2017 — Понятный продукт — От информационной архитектуры к структуре инте...
Интерфейс — Совместная работа аналитика и проектировщика
Трансформация UX-культуры
Task-Centered Design
Красивый интерфейс – это лишь часть крутого UX

What's hot (6)

PPTX
Экспертиза usability. Изучаем требования к продукту
PPTX
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
PPTX
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015
PPT
Интервью с пользователями
PPTX
Тех. Документация - UX beyond UI
PPTX
Wud 2014 psychophysiological research in ux
Экспертиза usability. Изучаем требования к продукту
RIW2016 - UX RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ РАЗРАБОТКИ DIGITAL-ПРОДУКТОВ
Информационные и ментальные модели - WIAD 2015
Интервью с пользователями
Тех. Документация - UX beyond UI
Wud 2014 psychophysiological research in ux
Ad

Viewers also liked (20)

PDF
Бенчмарк зарубежных фитнес-клубов (beta)
PPTX
функции дизайна
PDF
Рекламная концепция лофта «Новое место»
PDF
А. Котоманов, А. Иванов «Метод парного программирования в UI-проектировании»
PDF
Топ-10 в фармацевтике. Такие одинаковые разные сайты. (Юрий Грановский, I-Pha...
PPTX
Harnessing the Potential
PDF
Реактор начинается с вешалки
PPTX
iCoworker User Interface mock-ups
PDF
06 HappyDev-lite-2015 autumn. Руслан Ким. Арт для игр.
PDF
Презентация курса "Журналист в Digital"
PDF
Зачем и когда писать спецификацию. Саша Куценко
PPT
Trip
PPTX
Юзабилити в SEO
PPTX
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
PDF
Методология Mobilebanking 2015
PPSX
Адаптируй @ Применяй (Юрий Грановский, USABILITYLAB, UX-субботник, апрель 2013)
PDF
Ускоренное развитие дизайнеров в лагере подготовки морских котиков
PDF
PR с помощью большого мероприятия
PPTX
Интерфейсные решения и тренды (Юрий Грановский, доклад в рамках курса Ольги Г...
PDF
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
Бенчмарк зарубежных фитнес-клубов (beta)
функции дизайна
Рекламная концепция лофта «Новое место»
А. Котоманов, А. Иванов «Метод парного программирования в UI-проектировании»
Топ-10 в фармацевтике. Такие одинаковые разные сайты. (Юрий Грановский, I-Pha...
Harnessing the Potential
Реактор начинается с вешалки
iCoworker User Interface mock-ups
06 HappyDev-lite-2015 autumn. Руслан Ким. Арт для игр.
Презентация курса "Журналист в Digital"
Зачем и когда писать спецификацию. Саша Куценко
Trip
Юзабилити в SEO
Software People 2009: Управление ожиданиями от процесса проектирования интерф...
Методология Mobilebanking 2015
Адаптируй @ Применяй (Юрий Грановский, USABILITYLAB, UX-субботник, апрель 2013)
Ускоренное развитие дизайнеров в лагере подготовки морских котиков
PR с помощью большого мероприятия
Интерфейсные решения и тренды (Юрий Грановский, доклад в рамках курса Ольги Г...
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
Ad

Similar to IDealMachine October 2014 (20)

PPTX
iDeal Machine - UX - 27052014 - preview
PPTX
Про дизайн для не дизайнеров
PPTX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
PPTX
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
PPTX
User experience, как замена юзабилити
PDF
Interaction Design
PPTX
Введение в UX|UI дизайн. Что такое дизайн?
PDF
Курсы по User Experience от ITMINE
PDF
UX в интерфейсе и в жизни
PPTX
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
PDF
User eXperience design
PDF
UX: unhappiness users
PPTX
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
PDF
Human Centered Design
PPT
Объединяющая сила UX
PDF
UX-дизайн и психология пользователей
PDF
Microsoft Design Camp Overview, Dec 12, 2013
PDF
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).
PDF
UsabilityLab: делимся опытом, который мы считаем успешным
PDF
UX в интерфейсе и в жизни
iDeal Machine - UX - 27052014 - preview
Про дизайн для не дизайнеров
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
User experience, как замена юзабилити
Interaction Design
Введение в UX|UI дизайн. Что такое дизайн?
Курсы по User Experience от ITMINE
UX в интерфейсе и в жизни
User eXperience design - как построить сайт для пользователей, а не для себя
User eXperience design
UX: unhappiness users
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Human Centered Design
Объединяющая сила UX
UX-дизайн и психология пользователей
Microsoft Design Camp Overview, Dec 12, 2013
Бизнес-анализ и юзабилити - найдите 10 отличий (и 10 сходств).
UsabilityLab: делимся опытом, который мы считаем успешным
UX в интерфейсе и в жизни

More from cgvictor (6)

PPTX
Телефония в 2017
PPTX
Про веб и рекламу в 2017
PPTX
Как и зачем вам Accessibility
PPTX
Зачем проектировать доступный интерфейс
PPTX
UXspb / Популярные ux-грабли 260214
PPTX
CGVictor - Azure (Ажурные перспективы - СПб, INETA, 22.12.2009)
Телефония в 2017
Про веб и рекламу в 2017
Как и зачем вам Accessibility
Зачем проектировать доступный интерфейс
UXspb / Популярные ux-грабли 260214
CGVictor - Azure (Ажурные перспективы - СПб, INETA, 22.12.2009)

IDealMachine October 2014

  • 3. ..мало проектировать интерфейсы, мало проектировать взаимодействие, мало делать какой-то продукт, систему, а необходимо проектировать опыт пользователя как единое целое
  • 4. Виктор Ерофеев • Разработка софта, с 2000 года • Более 150 систем и проектов • (IT)-директор CG Projects Group • uxspb / profsoux • Microsoft MVP 2007-2014 Client Application Dev
  • 5. Agenda - часть раз (про UX) про терминологию • Что такое UX и зачем вам вообще это надо • Про «дизайн» и «дизайнеров» про теорию • Как делать продукт, чтобы не переделывать • Естественные чит-коды в проектировании Перекур!
  • 6. Agenda – часть два (бизнес) про бизнес и value • Где лежат деньги (и зачем для этого UX) про методики и подходы • Разные уровни проектирования • За что хвататься первым (engagement) • Как не облажаться в очевидных вещах • Где еще лежат деньги (облажаться дешевле) Перекур! • Дискуссия с выжившими
  • 8. i. Что такое UX и зачем вам это надо Сабж?
  • 9. user experience взаимодействие проектирование взаимодействия
  • 10. user experience to experience (smth)
  • 11. user experience проектирование ̴ взаимодействия ̴ опыта, эмоций, ощущений ̴ практической отдачи ̴ эффективности в решении задач ̴ самих задач пользователя ̴ сценариев его работы
  • 13. Зачем вам это надо: 1. Взаимодействия без experience не бывает 2. Если нельзя предотвратить – надо возглавить
  • 14. Где experience • User Interface / UX • Customer experience • Customer relations + sales • Issue management • В эстетике, логике, сценариях • В голове пользователя (!)
  • 15. - Что такое UX и зачем вам это надо?
  • 16. i. Про «дизайн» и «дизайнеров» Чем занимается дизайнер
  • 17. Жосская правда: - в СНГ дизайнер красит кнопки
  • 19. Отличие UX от UI - ? experience / interface UI: объект UX: процесс
  • 21. дизайнер != designer дизайнер = иллюстратор designer = проектировщик Промышленный дизайн – инженерная дисциплина
  • 24. appearance interaction business logic use cases UI UX
  • 25. Задачи UX-проектировщика - какие должны быть возможности - как пользователь пользуется - что при этом чувствует - какие сценарии реализует - с чем/как взаимодействует
  • 26. appearance interaction interaction business logic use cases appearance appearance appearance
  • 27. - Чем занимается UX-проектировщик?
  • 28. iii. Как делать, чтобы не переделывать Да, это про кейсы
  • 29. Постановка задачи - какая есть у пользователя потребность? - как мы можем ее закрыть - что нам от него нужно - как он будет себя вести
  • 30. use case кто (ролевая модель) делает что (функция) когда / в какой момент времени с каким результатом (value +/-)
  • 32. то же самое текстом • Клиент – заказать еду – сьесть – оплатить • Официант – принять заказ – подать заказ – принять деньги • Повар – принять заказ – приготовить еду – передать заказ • Кассир – принять деньги – провести платеж
  • 33. решение проблемы человека - пожрать customer needs - заказать билет - обработать фотку - записаться к врачу - посмотреть отзывы Заинтересованные лица, цели, задачи, требования
  • 34. customer needs решение проблемы человека - пожрать провести вечер - заказать билет подобрать маршрут - обработать фотку иметь что показать - записаться к врачу взять справку - посмотреть отзывы купить и не пожалеть «чтобы не переделывать»
  • 35. - пожрать провести вечер - заказать билет подобрать маршрут - обработать фотку иметь что показать что важно, а что нет какой функционал в приоритете какие у нас ниша и преимущества как улучшить
  • 36. - как собрать кейсы: что для этого нужно?
  • 37. iiii. Как проектировать Мы вроде знаем задачи и функции, а получается отстой
  • 39. «удобно» - быстро - с минимальными затратами - с минимальными силами/вниманием - с положительной эмоцией - решает реальную потребность
  • 40. «удобно» - предсказуемо, знакомо - просто / непосредственно - без дополнительных абстракций - функционально / продумано
  • 41. Как быть? а) думать ux engineer б) тестировать ux lab
  • 42. Эргономика HCI • Антропометрическая совместимость — учёт размеров тела человека (антропометрии), возможности обзора внешнего пространства, положения оператора при работе. • Сенсомоторная совместимость — учёт скорости моторных операций человека и его сенсорных реакций на различные виды раздражителей. • Энергетическая совместимость — учёт силовых возможностей человека при определении усилий, прилагаемых к органам управления. • Психофизиологическая совместимость — учёт реакции человека на цвет, цветовую гамму, частотный диапазон подаваемых сигналов, форму и другие эстетические параметры машины.
  • 43. задачи по вниманию • Внимание ограничено – количество элементов – взаимосвязи – связный контекст • Внимание рассеяно – выделить главное – разделить статус и действия • Внимание / время – нотификации – сбор данных заранее – дайджесты • Нечеткое восприятие – использовать мета- контролы, схемы • Локус внимания – выделять суть
  • 47. - в чем основной cheat?
  • 49. курите на здоровье! cgvictor / cg@cg.net.ru
  • 50. v. Где лежит бабло И почему UX для этого важен
  • 51. Откуда берется бабло - ? (и можно ли не думать про UX) value
  • 52. Какой бывает value • Решение проблемы, задачи • Улучшение порядка вещей, QoL • Удовольствие / удовлетворение • Социалка – статус, соцпруф Value может стоить $$$
  • 53. Субъективность оценки != Деньги общие, а профит частный
  • 54. Value +++ когда оценка возрастает • Своевременность (операции) • Полнота, over deliver • Уникальность • Удача (limited time offer) • Ikea Effect • Декларируемая стоимость (D&G) • Владение, loss aversion
  • 55. UX, бизнес-кейсы: Игра с ненулевой суммой Value → (inter)Action → Value+ Успех = «получил больше чем вложил»
  • 56. black magic тратит время тратит внимание тратит деньги получает решение экономит время получает эмоцию получает статус получает ресурс added value тратит ресурс получает деньги
  • 57. Баланс игры Затраты • Внимание • Время • Деньги • Память (RAM) • Контекст (T-shift) • Связи / interop • Физика Приобретения • Время • Эмоция • Соцпруф • Деньги • Уверенность • Награда
  • 58. 0. Реклама / вовлечение / регистрация 1. First time experience 2. Первые решенные задачи 3. Инструмент 4. Troubleshooting, поддержка 0. Кейсы выхода / возврата (tesla) 0. Вовлечение других Σ
  • 59. - где лежит бабло? взаимодействие создает (персональную) ценность
  • 60. 0. Разные уровни проектирования
  • 61. Разные уровни UX-проектирования Ситуационный дизайн Тактический дизайн Стратегический дизайн решить задачу максимально просто единообразие, консистентность взаимодействия, визуальный язык, расширяемость, кривая обучения «just works», образ-аналогия, модели, скеоморф, работа с брендом, customer story & lifestyle
  • 62. vi. За что хвататься первым Приоритеты и engagement map
  • 63. 80/20 ↓↓↓ 20% улучшения, 80% профита
  • 64. Что пилить? а) Частотный подход то, что чаще всего используется 1000 просмотров списка 800 «найти актуальные» 100 правок 90 правка последних пяти 10 созданий нового 5 удалений, 15 поисков
  • 65. Что пилить? б) Engagement map / user journey то, что понадобится в первую очередь - выбор направлений, дат - выбор стыковок-маршрутов-цен - оплата и печать данных - комменты? отзывы? - настройка фотки в профиле? FTE & inline tips
  • 66. выбрать? Частотный • есть типовой набор операций • есть KPI / метрики эффективности • нагрузка на внимание неравномерная скорость операций Engagement • есть длинные сценарии • воронка продаж • предполагается (само)обучение пользователей MVP→+→++→FFP
  • 67. -?
  • 68. vii. Как не облажаться в очевидных вещах кейсы и потребности
  • 69. Как быть? а) думать ux engineer б) тестировать ux lab
  • 70. «- застегни ширинку, закрой рот и разуй, наконец, глаза» сицилийская семейная поговорка
  • 71. Что работает (практика) • Смотреть на задачи пользователей • Смотреть на конкурентов • Пробовать, на людях и себе (dogfood) • Упрощать («не делать», 80/20) • Быстро исправлять • Собирать истории (от power users) • Задавать неудобные вопросы • Моделить, скетчить, прототипить
  • 72. Что не работает • Спрашивать пользователей – хочешь спросить – проверь (gladwell) • Стоять над душой • Красивые картинки без логики – «нанять крутого рисовальщика» тоже нет • «Подгонка под ответ»-ы стейкхолдеров – см. про кейсы и customer needs • ?? A/B (good vs evil), focus groups, аудиты итп
  • 74. viii. Как облажаться дешевле сабж
  • 75. time to market «О, сколько нам открытий чудных» • minimal value product • без продукта вообще • первая копейка • первая жалоба • первое пожелание
  • 76. Прототипы • Модель дешевле прототипа • Прототип дешевле prod-скетча • Скетч дешевле full feature-а
  • 77. Фрейминг Сильное колдунство ↑ • Фишка продукта (beta, ctp, techprev, nightly) • Группа пользователей (power users, devmode) • Другая ниша Ограничивайте риски + добавляйте value
  • 78. Underpromise, overdeliver про обещания и лишние фичи
  • 79. Проектировать только по кейсам / UJm, кейсы только по собственным исследованиям
  • 80. “ - Чем спрашивать у темноты «кто здесь?», лучше выстрелить, перезарядить и еще раз выстрелить. Ошибайтесь быстрее