SlideShare a Scribd company logo
LightBot 2
Θέμα
• Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν
παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν
υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον
για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
• Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα
παιχνίδι; Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο;
• Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές – συγκρίνετέ
την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ.
• Με ένα γενικότερο τρόπο να αναφέρετε τα διδακτικά
πλεονεκτήματα αν υπάρχουν και μειονεκτήματα αυτού του είδους
των περιβαλλόντων για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Light-Bot 2.0
• είναι ένα παιχνίδι το
οποίο δημιουργήθηκε
από τον Danny
Yaroslavski για
λογαριασμό της Armor
Games.
• Σχεδιάστηκε για την
εκμάθηση βασικών
εννοιών του
συναρτησιακού και
διαδικαστικού
προγραμματισμού σε
παίχτες.
Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Σκοπός του παιχνιδιού
Ο κεντρικός ήρωας του
παιχνιδιού είναι ένα
ρομπότ, το οποίο πρέπει
να καθοδηγήσει ο
παίχτης ώστε να φθάσει
στα μπλε τετράγωνα και
να τα ανάψει.
Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Πλεονεκτήματα
• Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου
χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί
• Οπτικοποίηση της λύσης
• Μικρό ρεπερτόριο οπτικών εντολών
• Φιλικό περιβάλλον διεπαφής
• Προκαλεί το ενδιαφέρον και σε έμπειρους
προγραμματιστές
• Αποφυγή συντακτικών λαθών
• Σταδιακή αύξηση της δυσκολίας και διατήρηση του
ενδιαφέροντος του παίκτη – προγραμματιστή
• Ανταμοιβή του παίκτη με υψηλά σκορ για λιγότερες
εντολές
• Κατά την διάρκεια της εκτέλεσης φαίνεται ποια εντολή
εκτελείται
Μειονέκτημα τα
• ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου
τύπου δραστηριότητες
• δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης
• Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους παίχτες
– προγραμματιστές.
Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα
παιχνίδι;
Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο;
Τα Logo-Like περιβάλλοντα όπως το Light-Bot 2.0
Είναι πολύ καλά σχεδιασμένα για την διδασκαλία
βασικών εννοιών στον προγραμματισμό στις
χαμηλές βαθμίδες της εκπαίδευσης κυρίως στις
πρώτες τάξεις του δημοτικού αλλά ακόμα και στο
νηπιαγωγείο.
Ενδεχομένως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν
και σε μεγαλύτερες τάξεις όχι μόνο του
δημοτικού αλλά και του γυμνασίου και λυκείου
για μία ευχάριστη εισαγωγή ή επανάληψη στις
έννοιες του προγραμματισμού.
Για τον ίδιο λόγο, η χρήση τους για τη διδασκαλία
προγραμματιστικών εννοιών σε διάφορες ομάδες
ενηλίκων θα ήταν ίσως προτεινόμενη.
Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές –
συγκρίνετέ την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ.
Βασικά χαρακτηριστικά
• Η απουσία γραπτού λόγου και έτσι ο χρήστης
έχει τη δυνατότητα να εκτελέσει βασικές
προγραμματιστικές λειτουργίες χωρίς να
γνωρίζει απαραίτητα γραφή και ανάγνωση.
• Η ύπαρξη ενός τριδιάστατου χώρου –
πλαίσιου μέσα στον οποίο κινείται μια
οντότητα, ένα μικρό ρομπότ, και εκτελεί τις
οδηγίες που της δίνει ο μαθητής – χρήστης.
• Οι εντολές εκτελούνται είτε στιγμιαία, μόλις
τις πληκτρολογήσει ο χρήστης, είτε αργότερα
δηλ. ετεροχρονισμένα όταν αυτός αποφασίσει
να τις εκτελέσει.
Γενικότερα
Διδακτικά πλεονεκτήματα - μειονεκτήματα
Πλεονεκτήματα
• Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου
χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί
• Ο μαθητής μαθαίνει πράττοντας
• Διαθεματικότητα
• Ανάλυση προβλήματος, αλγοριθμικός τρόπος σκέψης
• Οπτικοποίηση της λύσης
• Φιλικό περιβάλλον διεπαφής
Μειονέκτηματα
• ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου
τύπου δραστηριότητες
• δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης
• Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους
παίχτες – προγραμματιστές.
Escher ενσωμάτωσε
στην τέχνη τα
μαθηματικά
Απόστολου Δοξιάδη
Χρίστου Παπαδημητρίου
Τα μαθηματικά έγιναν κόμικ
εκλαϊκευμένη επιστήμη
Ο προγραμματισμός έγινε
παιχνίδι

More Related Content

PPS
H24Fuel_presentation
PPTX
Aprendizaje autonomo Juan Salvador Torres Sanchez
PDF
An long vuong mo khoa 1
PPTX
Who are Your Customers and How to Reach Them
PPTX
Kitchen Design Workshop - Brian Lennox
PDF
Eρωτηματολόγιο για τα όσπρια
PDF
Twilio Signal 2016 How to Build Next Generation Speech Analytics
H24Fuel_presentation
Aprendizaje autonomo Juan Salvador Torres Sanchez
An long vuong mo khoa 1
Who are Your Customers and How to Reach Them
Kitchen Design Workshop - Brian Lennox
Eρωτηματολόγιο για τα όσπρια
Twilio Signal 2016 How to Build Next Generation Speech Analytics

Viewers also liked (20)

DOC
129114486 θ-λειτουργία
PPTX
De nieuwe belastingregels voor ZZP’ers en freelancers
PDF
VCC Live Pay
PDF
160614 Tesla FDG
PDF
Εφαρμογές Πληροφορικής 2016
PPTX
VCC Company Presentation
PDF
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Θεωρία 2016
PPTX
201605 DBA HR Sourcing
PPTX
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
PPT
Sexy girl cup of world 2010
PDF
게임 스토리 텔링이란
PPTX
Η συνάρτηση. Μια προξενήτρα αλλοιώτικη από τις άλλες! Function: The matchmaker!
PPTX
Μουσείο Ιστορικής Μνήμης - Κοραή 4, Αθήνα
PPT
μάθηση
PPTX
Bank reconciliation representation amrit
PDF
Report annual Tecnova 2014
PPTX
Topic 9 final accounts
PPTX
Topic 8 trial balance
129114486 θ-λειτουργία
De nieuwe belastingregels voor ZZP’ers en freelancers
VCC Live Pay
160614 Tesla FDG
Εφαρμογές Πληροφορικής 2016
VCC Company Presentation
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Θεωρία 2016
201605 DBA HR Sourcing
스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나
Sexy girl cup of world 2010
게임 스토리 텔링이란
Η συνάρτηση. Μια προξενήτρα αλλοιώτικη από τις άλλες! Function: The matchmaker!
Μουσείο Ιστορικής Μνήμης - Κοραή 4, Αθήνα
μάθηση
Bank reconciliation representation amrit
Report annual Tecnova 2014
Topic 9 final accounts
Topic 8 trial balance
Ad

Similar to Lightbot2 (20)

PDF
Διδακτική παρέμβαση Light Bot.pdf
PPT
Lego mindstorms=robolab
PPT
Educational robotics earinoergastirio2012
PPTX
Βασικές αρχές προγραμματισμού στο δημοτικό σχολείο
PDF
Εισαγωγή στο Scratch
PDF
Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου (PLC) Εν. 5
PPT
Robotics2011 pyrgos
PDF
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
PDF
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
ODP
PRJ3A
PPTX
οι προγραμματιστικοι μικροκοσμοι
PPT
Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγρα...
DOCX
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
PDF
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
PDF
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
PDF
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
PPTX
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
PPT
προγραμματιζόμεν παιχνίδια τύπου Logo στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
PDF
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch...
PDF
Scratchplaybook
Διδακτική παρέμβαση Light Bot.pdf
Lego mindstorms=robolab
Educational robotics earinoergastirio2012
Βασικές αρχές προγραμματισμού στο δημοτικό σχολείο
Εισαγωγή στο Scratch
Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου (PLC) Εν. 5
Robotics2011 pyrgos
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
PRJ3A
οι προγραμματιστικοι μικροκοσμοι
Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγρα...
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
Η συμβολή εκπαιδευτικού σεναρίου με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch...
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
προγραμματιζόμεν παιχνίδια τύπου Logo στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch...
Scratchplaybook
Ad

More from Pavlos (Παύλος) Avgerinopoulos (Αυγερινόπουλος) (18)

PPTX
Δομές Επιλογής Scratch. Παρουσιάζονται δραστηριότητες με σκοπό να εξοικειωθού...
PDF
«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»
PPTX
Teaching Sorting Algorithms - Διδασκαλία Αλγορίθμων Ταξινόμησης
PPTX
Python theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python Θεωρία
PPTX
Python lab - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού Εργαστήριο
PPTX
Basic issues in informatics theory - Βασικά Θέματα Πληροφορικής Θεωρία
PDF
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016
PDF
Python - Ασκήσεις Δομές Επιλογής
PPTX
Από τον Αναλογικό στον Ψηφιακό Κόσμο
PDF
Γραπτή Δοκιμασία για Python - Β Τάξη ΕΠΑΛ
PPTX
Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3
PPTX
Απλή και σύνθετη δομή επιλογής
PPTX
Δομές Επιλογής Scratch. Παρουσιάζονται δραστηριότητες με σκοπό να εξοικειωθού...
«Εισαγωγή στα υποπρογράμματα»
Teaching Sorting Algorithms - Διδασκαλία Αλγορίθμων Ταξινόμησης
Python theory - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού σε Python Θεωρία
Python lab - Βασικές Αρχές Προγραμματισμού Εργαστήριο
Basic issues in informatics theory - Βασικά Θέματα Πληροφορικής Θεωρία
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016
Python - Ασκήσεις Δομές Επιλογής
Από τον Αναλογικό στον Ψηφιακό Κόσμο
Γραπτή Δοκιμασία για Python - Β Τάξη ΕΠΑΛ
Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3
Απλή και σύνθετη δομή επιλογής

Lightbot2

  • 2. Θέμα • Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό. • Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα παιχνίδι; Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο; • Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές – συγκρίνετέ την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ. • Με ένα γενικότερο τρόπο να αναφέρετε τα διδακτικά πλεονεκτήματα αν υπάρχουν και μειονεκτήματα αυτού του είδους των περιβαλλόντων για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό.
  • 3. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό. Light-Bot 2.0 • είναι ένα παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από τον Danny Yaroslavski για λογαριασμό της Armor Games. • Σχεδιάστηκε για την εκμάθηση βασικών εννοιών του συναρτησιακού και διαδικαστικού προγραμματισμού σε παίχτες.
  • 4. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό. Σκοπός του παιχνιδιού Ο κεντρικός ήρωας του παιχνιδιού είναι ένα ρομπότ, το οποίο πρέπει να καθοδηγήσει ο παίχτης ώστε να φθάσει στα μπλε τετράγωνα και να τα ανάψει.
  • 5. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό. Πλεονεκτήματα • Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί • Οπτικοποίηση της λύσης • Μικρό ρεπερτόριο οπτικών εντολών • Φιλικό περιβάλλον διεπαφής • Προκαλεί το ενδιαφέρον και σε έμπειρους προγραμματιστές • Αποφυγή συντακτικών λαθών • Σταδιακή αύξηση της δυσκολίας και διατήρηση του ενδιαφέροντος του παίκτη – προγραμματιστή • Ανταμοιβή του παίκτη με υψηλά σκορ για λιγότερες εντολές • Κατά την διάρκεια της εκτέλεσης φαίνεται ποια εντολή εκτελείται Μειονέκτημα τα • ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου τύπου δραστηριότητες • δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης • Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους παίχτες – προγραμματιστές.
  • 6. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα παιχνίδι; Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο; Τα Logo-Like περιβάλλοντα όπως το Light-Bot 2.0 Είναι πολύ καλά σχεδιασμένα για την διδασκαλία βασικών εννοιών στον προγραμματισμό στις χαμηλές βαθμίδες της εκπαίδευσης κυρίως στις πρώτες τάξεις του δημοτικού αλλά ακόμα και στο νηπιαγωγείο. Ενδεχομένως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν και σε μεγαλύτερες τάξεις όχι μόνο του δημοτικού αλλά και του γυμνασίου και λυκείου για μία ευχάριστη εισαγωγή ή επανάληψη στις έννοιες του προγραμματισμού. Για τον ίδιο λόγο, η χρήση τους για τη διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών σε διάφορες ομάδες ενηλίκων θα ήταν ίσως προτεινόμενη.
  • 7. Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές – συγκρίνετέ την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ. Βασικά χαρακτηριστικά • Η απουσία γραπτού λόγου και έτσι ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να εκτελέσει βασικές προγραμματιστικές λειτουργίες χωρίς να γνωρίζει απαραίτητα γραφή και ανάγνωση. • Η ύπαρξη ενός τριδιάστατου χώρου – πλαίσιου μέσα στον οποίο κινείται μια οντότητα, ένα μικρό ρομπότ, και εκτελεί τις οδηγίες που της δίνει ο μαθητής – χρήστης. • Οι εντολές εκτελούνται είτε στιγμιαία, μόλις τις πληκτρολογήσει ο χρήστης, είτε αργότερα δηλ. ετεροχρονισμένα όταν αυτός αποφασίσει να τις εκτελέσει.
  • 8. Γενικότερα Διδακτικά πλεονεκτήματα - μειονεκτήματα Πλεονεκτήματα • Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί • Ο μαθητής μαθαίνει πράττοντας • Διαθεματικότητα • Ανάλυση προβλήματος, αλγοριθμικός τρόπος σκέψης • Οπτικοποίηση της λύσης • Φιλικό περιβάλλον διεπαφής Μειονέκτηματα • ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου τύπου δραστηριότητες • δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης • Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους παίχτες – προγραμματιστές.
  • 9. Escher ενσωμάτωσε στην τέχνη τα μαθηματικά Απόστολου Δοξιάδη Χρίστου Παπαδημητρίου Τα μαθηματικά έγιναν κόμικ εκλαϊκευμένη επιστήμη Ο προγραμματισμός έγινε παιχνίδι

Editor's Notes

  • #4: Light-Bot 2.0  είναι ένα παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από τον Danny Yaroslavski για λογαριασμό της Armor Games. Σχεδιάστηκε για την εκμάθηση βασικών εννοιών του συναρτησιακού και διαδικαστικού προγραμματισμού σε παίχτες.
  • #5: Ο κεντρικός ήρωας του παιχνιδιού είναι ένα ρομπότ, το οποίο πρέπει να καθοδηγήσει ο παίχτης ώστε να φθάσει στα μπλε τετράγωνα και να τα ανάψει.
  • #7: Τα Logo-Like περιβάλλοντα όπως το Light-Bot 2.0 Είναι πολύ καλά σχεδιασμένα για την διδασκαλία βασικών εννοιών στον προγραμματισμό στις χαμηλές βαθμίδες της εκπαίδευσης κυρίως στις πρώτες τάξεις του δημοτικού αλλά ακόμα και στο νηπιαγωγείο. Ενδεχομένως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν και σε μεγαλύτερες τάξεις όχι μόνο του δημοτικού αλλά και του γυμνασίου και λυκείου για μία ευχάριστη εισαγωγή ή επανάληψη στις έννοιες του προγραμματισμού. Για τον ίδιο λόγο, η χρήση τους για τη διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών σε διάφορες ομάδες ενηλίκων θα ήταν ίσως προτεινόμενη.