2. Θέμα
• Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν
παρουσιάζει το Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν
υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον
για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
• Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα
παιχνίδι; Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο;
• Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές – συγκρίνετέ
την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ.
• Με ένα γενικότερο τρόπο να αναφέρετε τα διδακτικά
πλεονεκτήματα αν υπάρχουν και μειονεκτήματα αυτού του είδους
των περιβαλλόντων για μια εισαγωγή στον προγραμματισμό.
3. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Light-Bot 2.0
• είναι ένα παιχνίδι το
οποίο δημιουργήθηκε
από τον Danny
Yaroslavski για
λογαριασμό της Armor
Games.
• Σχεδιάστηκε για την
εκμάθηση βασικών
εννοιών του
συναρτησιακού και
διαδικαστικού
προγραμματισμού σε
παίχτες.
4. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Σκοπός του παιχνιδιού
Ο κεντρικός ήρωας του
παιχνιδιού είναι ένα
ρομπότ, το οποίο πρέπει
να καθοδηγήσει ο
παίχτης ώστε να φθάσει
στα μπλε τετράγωνα και
να τα ανάψει.
5. Ζητείται να αναφέρετε τις δυνατότητες που παρουσιάζει ή δεν παρουσιάζει το
Light-Bot 2.0 ή κάποια ανάλογα περιβάλλοντα, αν υποθέσουμε ότι τίθεται θέμα να
χρησιμοποιηθεί ως περιβάλλον για μία εισαγωγή στον προγραμματισμό.
Πλεονεκτήματα
• Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου
χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί
• Οπτικοποίηση της λύσης
• Μικρό ρεπερτόριο οπτικών εντολών
• Φιλικό περιβάλλον διεπαφής
• Προκαλεί το ενδιαφέρον και σε έμπειρους
προγραμματιστές
• Αποφυγή συντακτικών λαθών
• Σταδιακή αύξηση της δυσκολίας και διατήρηση του
ενδιαφέροντος του παίκτη – προγραμματιστή
• Ανταμοιβή του παίκτη με υψηλά σκορ για λιγότερες
εντολές
• Κατά την διάρκεια της εκτέλεσης φαίνεται ποια εντολή
εκτελείται
Μειονέκτημα τα
• ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου
τύπου δραστηριότητες
• δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης
• Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους παίχτες
– προγραμματιστές.
6. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον σκοπό αυτό ή είναι μόνο ένα
παιχνίδι;
Για ποιες τάξεις θα ήταν ενδεχομένως κατάλληλο;
Τα Logo-Like περιβάλλοντα όπως το Light-Bot 2.0
Είναι πολύ καλά σχεδιασμένα για την διδασκαλία
βασικών εννοιών στον προγραμματισμό στις
χαμηλές βαθμίδες της εκπαίδευσης κυρίως στις
πρώτες τάξεις του δημοτικού αλλά ακόμα και στο
νηπιαγωγείο.
Ενδεχομένως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν
και σε μεγαλύτερες τάξεις όχι μόνο του
δημοτικού αλλά και του γυμνασίου και λυκείου
για μία ευχάριστη εισαγωγή ή επανάληψη στις
έννοιες του προγραμματισμού.
Για τον ίδιο λόγο, η χρήση τους για τη διδασκαλία
προγραμματιστικών εννοιών σε διάφορες ομάδες
ενηλίκων θα ήταν ίσως προτεινόμενη.
7. Σχολιάστε τον τρόπο με τον οποίο δίνονται οι εντολές –
συγκρίνετέ την με άλλα είδη διεπαφής όπως γραπτές εντολές κλπ.
Βασικά χαρακτηριστικά
• Η απουσία γραπτού λόγου και έτσι ο χρήστης
έχει τη δυνατότητα να εκτελέσει βασικές
προγραμματιστικές λειτουργίες χωρίς να
γνωρίζει απαραίτητα γραφή και ανάγνωση.
• Η ύπαρξη ενός τριδιάστατου χώρου –
πλαίσιου μέσα στον οποίο κινείται μια
οντότητα, ένα μικρό ρομπότ, και εκτελεί τις
οδηγίες που της δίνει ο μαθητής – χρήστης.
• Οι εντολές εκτελούνται είτε στιγμιαία, μόλις
τις πληκτρολογήσει ο χρήστης, είτε αργότερα
δηλ. ετεροχρονισμένα όταν αυτός αποφασίσει
να τις εκτελέσει.
8. Γενικότερα
Διδακτικά πλεονεκτήματα - μειονεκτήματα
Πλεονεκτήματα
• Εξοικείωση με έννοιες υψηλού επιπέδου
χωρίς να χρησιμοποιούνται ορισμοί
• Ο μαθητής μαθαίνει πράττοντας
• Διαθεματικότητα
• Ανάλυση προβλήματος, αλγοριθμικός τρόπος σκέψης
• Οπτικοποίηση της λύσης
• Φιλικό περιβάλλον διεπαφής
Μειονέκτηματα
• ο παίκτης δεν έχει την ελευθερία να δημιουργήσει νέου
τύπου δραστηριότητες
• δεν υπάρχει δυνατότητα αποθήκευσης της κατάστασης
• Δεν υπάρχει δυνατότητα συνεργασίας με άλλους
παίχτες – προγραμματιστές.
9. Escher ενσωμάτωσε
στην τέχνη τα
μαθηματικά
Απόστολου Δοξιάδη
Χρίστου Παπαδημητρίου
Τα μαθηματικά έγιναν κόμικ
εκλαϊκευμένη επιστήμη
Ο προγραμματισμός έγινε
παιχνίδι
Editor's Notes
#4:Light-Bot 2.0 είναι ένα παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από τον Danny Yaroslavski για λογαριασμό της Armor Games. Σχεδιάστηκε για την εκμάθηση βασικών εννοιών του συναρτησιακού και διαδικαστικού προγραμματισμού σε παίχτες.
#5:Ο κεντρικός ήρωας του παιχνιδιού είναι ένα ρομπότ, το οποίο πρέπει να καθοδηγήσει ο παίχτης ώστε να φθάσει στα μπλε τετράγωνα και να τα ανάψει.
#7:Τα Logo-Like περιβάλλοντα όπως το Light-Bot 2.0
Είναι πολύ καλά σχεδιασμένα για την διδασκαλία βασικών εννοιών στον προγραμματισμό στις χαμηλές βαθμίδες της εκπαίδευσης κυρίως στις πρώτες τάξεις του δημοτικού αλλά ακόμα και στο νηπιαγωγείο.
Ενδεχομένως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν και σε μεγαλύτερες τάξεις όχι μόνο του δημοτικού αλλά και του γυμνασίου και λυκείου για μία ευχάριστη εισαγωγή ή επανάληψη στις έννοιες του προγραμματισμού.
Για τον ίδιο λόγο, η χρήση τους για τη διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών σε διάφορες ομάδες ενηλίκων θα ήταν ίσως προτεινόμενη.