Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 9 SMP Terbaru 2025
1. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB 1: INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase / Kelas /Semester : D / IX / Ganjil
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran (3 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Pengetahuan Awal Peserta Didik:
● Peserta didik diharapkan memiliki pemahaman dasar tentang perangkat teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) yang sering mereka gunakan sehari-hari, seperti
komputer, smartphone, atau tablet.
● Mereka mungkin sudah terbiasa menggunakan internet untuk mencari informasi atau
hiburan.
● Pemahaman awal tentang konsep "informasi" dan "data" dalam konteks sederhana.
Keterampilan Dasar:
● Kemampuan dasar dalam mengoperasikan perangkat TIK (menyalakan/mematikan,
membuka aplikasi).
● Kemampuan dasar dalam mencari informasi sederhana di internet.
● Kemampuan berkomunikasi secara lisan atau tulisan dalam kelompok kecil.
Kesulitan yang Mungkin Muncul dan Pemahaman yang Sudah Dimiliki:
● Beberapa peserta didik mungkin belum memiliki akses atau pengalaman yang cukup
dengan TIK, sehingga perlu bimbingan lebih intensif.
● Mungkin ada kesalahpahaman antara "informasi" dan "data" atau "teknologi" dengan
"informatika".
● Beberapa peserta didik mungkin sudah memiliki pemahaman yang baik tentang TIK
dan bahkan dapat mengoperasikan perangkat lebih lanjut, yang dapat dimanfaatkan
sebagai tutor sebaya.
● Pemahaman bahwa informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang
pemikiran komputasional dan pemecahan masalah.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
● Konseptual: Pemahaman tentang definisi informatika, bidang-bidang informatika,
dan konsep dasar keterampilan generik (abstraksi, algoritma, dekomposisi,
2. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
pengenalan pola).
● Prosedural: Kemampuan menerapkan berpikir komputasional dalam memecahkan
masalah sederhana, mengidentifikasi data dan informasi, serta menggunakan tools
dasar untuk eksplorasi.
● Metakognitif: Kesadaran akan proses berpikir saat memecahkan masalah dan
refleksi terhadap cara belajar.
Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik:
● Materi ini sangat relevan karena informatika ada di sekitar peserta didik dalam setiap
aspek kehidupan modern (penggunaan aplikasi, media sosial, games).
● Keterampilan generik melatih peserta didik untuk memecahkan masalah sehari-hari
secara sistematis dan logis, baik di sekolah maupun di luar sekolah.
● Membantu peserta didik memahami bagaimana teknologi di balik aplikasi yang
mereka gunakan bekerja.
Tingkat Kesulitan:
● Tingkat kesulitan materi ini bersifat menengah. Konsep dasar mungkin mudah
dipahami, tetapi penerapan berpikir komputasional memerlukan latihan dan
pemahaman mendalam. Perlu pendekatan bertahap.
Struktur Materi:
● Pengenalan Informatika (definisi, sejarah singkat, bidang-bidang).
● Keterampilan Generik (definisi, contoh, dan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari).
● Hubungan antara informatika dan keterampilan generik dalam pemecahan masalah.
Integrasi Nilai dan Karakter:
● Kreativitas: Mendorong peserta didik untuk menemukan solusi inovatif.
● Kolaborasi: Melalui diskusi kelompok dan proyek.
● Penalaran Kritis: Menganalisis masalah dan mengevaluasi solusi.
● Kemandirian: Mendorong peserta didik untuk mencari informasi dan menyelesaikan
tugas secara mandiri.
● Berpikir logis dan sistematis: Melatih pola pikir yang terstruktur.
● Tanggung jawab: Dalam penggunaan teknologi secara bijak.
D. DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
● Penalaran Kritis: Peserta didik mampu mengidentifikasi masalah, menganalisis
informasi, dan mengevaluasi berbagai solusi menggunakan pendekatan berpikir
komputasional.
● Kreativitas: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide baru dan menemukan solusi
inovatif untuk masalah yang diberikan.
● Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk
menyelesaikan tugas dan berbagi ide.
● Kemandirian: Peserta didik mampu bertanggung jawab atas proses belajarnya
sendiri dan mencari informasi tambahan secara mandiri.
● Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan hasil pemikiran mereka
secara jelas, baik lisan maupun tulisan.
3. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Pada akhir fase D, peserta didik mampu:
● Mengenali dan memahami dasar-dasar informatika serta perannya dalam kehidupan
sehari-hari.
● Menerapkan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah sederhana,
termasuk mengenali pola, melakukan dekomposisi, abstraksi, dan merancang
algoritma sederhana.
● Mengidentifikasi data dan informasi serta membedakan keduanya dalam konteks
sederhana.
● Menggunakan perangkat TIK dasar untuk mengumpulkan, mengelola, dan
menyajikan informasi.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Konsep logika, aljabar Boolean sederhana, dan pemecahan masalah
sistematis.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan membaca, memahami instruksi, menulis laporan,
dan presentasi.
● Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Penerapan berpikir sistematis dalam memahami
fenomena alam, pengumpulan data eksperimen.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Dampak informatika pada masyarakat, etika
penggunaan teknologi.
● Pendidikan Kewarganegaraan: Tanggung jawab digital, etika berinternet.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1 (2 JP): Pengenalan Informatika dan Konsep Dasar
● Peserta didik dapat menjelaskan pengertian informatika dengan bahasa sendiri
setelah berdiskusi kelompok dan menyimak paparan guru, dengan tingkat akurasi
minimal 80%. (Pengetahuan, Berpikir Kritis, Komunikasi)
● Peserta didik dapat mengidentifikasi minimal 3 bidang ilmu dalam informatika
beserta contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari setelah melakukan
eksplorasi internet, dengan benar. (Pengetahuan, Mandiri)
● Peserta didik dapat membedakan data dan informasi dengan memberikan minimal 2
contoh yang relevan setelah menyimak penjelasan dan berdiskusi, secara tepat.
(Pengetahuan, Penalaran Kritis)
Pertemuan 2 (2 JP): Berpikir Komputasional dan Keterampilan Generik
● Peserta didik dapat menjelaskan konsep berpikir komputasional (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma) setelah menyimak paparan guru dan contoh
kasus, dengan pemahaman yang baik. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
● Peserta didik dapat mengaplikasikan konsep dekomposisi dan pengenalan pola
untuk memecahkan masalah sederhana sehari-hari (misalnya, merencanakan liburan,
mengatur jadwal belajar) setelah diberikan studi kasus, dengan menunjukkan
langkah-langkah yang logis. (Keterampilan, Kreativitas)
4. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
Pertemuan 3 (2 JP): Algoritma dan Abstraksi dalam Pemecahan Masalah
● Peserta didik dapat menyusun algoritma sederhana untuk menyelesaikan suatu
masalah (misalnya, membuat teh manis, mencari buku di perpustakaan) setelah
berdiskusi kelompok, dengan urutan yang logis dan jelas. (Keterampilan, Kolaborasi)
● Peserta didik dapat mengidentifikasi aspek abstraksi dalam suatu permasalahan
sederhana (misalnya, membuat denah rumah sederhana) dengan menghilangkan
detail yang tidak perlu, secara tepat. (Keterampilan, Penalaran Kritis)
● Peserta didik dapat mempresentasikan hasil penerapan berpikir komputasional
mereka dalam menyelesaikan studi kasus yang diberikan, dengan jelas dan percaya
diri. (Keterampilan, Komunikasi)
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
● Dampak Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari: Peserta didik akan diajak
mengidentifikasi bagaimana informatika memengaruhi aktivitas mereka, seperti
penggunaan aplikasi transportasi online, belanja daring, atau media sosial.
● Memecahkan Masalah Sehari-hari dengan Berpikir Komputasional: Studi kasus
tentang cara mempersiapkan pesta ulang tahun, mengatur lemari pakaian, atau
merencanakan rute perjalanan untuk menunjukkan penerapan dekomposisi,
pengenalan pola, dan algoritma.
● Merancang Alur Kerja Sederhana: Menggunakan contoh konkret seperti langkah-
langkah membuat resep masakan, cara mengisi daya ponsel, atau prosedur meminjam
buku di perpustakaan untuk mempraktikkan algoritma.
● Permainan dan Puzzle sebagai Latihan Berpikir Komputasional: Menggunakan
permainan seperti teka-teki, maze, atau permainan logika sederhana untuk melatih
pengenalan pola dan abstraksi.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik:
● Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning): Peserta didik
akan bekerja dalam kelompok kecil untuk menyelesaikan proyek mini yang
mengintegrasikan konsep informatika dan keterampilan generik. Contoh proyek:
"Merancang Algoritma untuk Kegiatan Harian" atau "Menganalisis Dampak
Informatika pada Komunitas Kami".
● Diskusi Kelompok: Mendorong interaksi antarpeserta didik untuk berbagi ide,
memecahkan masalah, dan mengkonstruksi pemahaman bersama.
● Eksplorasi Lapangan (Opsional/Modifikasi): Jika memungkinkan, kunjungan ke
laboratorium komputer sekolah, atau wawancara singkat dengan guru TIK/admin
jaringan sekolah untuk melihat langsung implementasi informatika. Jika tidak
memungkinkan, eksplorasi dapat dilakukan melalui studi kasus video atau artikel
online.
● Wawancara (Modifikasi): Peserta didik dapat "mewawancarai" teman atau anggota
keluarga tentang bagaimana mereka menggunakan teknologi dalam pekerjaan atau
kehidupan sehari-hari untuk mengidentifikasi penerapan informatika dan
keterampilan generik.
● Presentasi: Peserta didik mempresentasikan hasil proyek atau temuan mereka,
melatih kemampuan komunikasi dan berbagi pengetahuan.
5. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
2. Mitra Pembelajaran:
Lingkungan Sekolah:
● Guru Mata Pelajaran Lain: Berkolaborasi dengan guru matematika, IPA, atau
Bahasa Indonesia untuk mengidentifikasi contoh penerapan keterampilan generik di
mata pelajaran mereka.
● Pustakawan: Berperan dalam pemanfaatan perpustakaan digital untuk mencari
referensi.
● Tenaga Kependidikan (Admin Jaringan/Lab Komputer): Memberikan informasi
praktis mengenai infrastruktur teknologi sekolah.
Lingkungan Luar Sekolah:
● Orang Tua/Wali: Sebagai sumber informasi tentang penggunaan teknologi di rumah
dan pekerjaan.
● Komunitas Lokal: Mengidentifikasi bagaimana teknologi digunakan dalam kegiatan
masyarakat (misalnya, UMKM yang menggunakan media sosial untuk pemasaran).
● Masyarakat: Melalui studi kasus berita atau artikel tentang perkembangan teknologi
dan dampaknya.
3. Lingkungan Belajar:
● Ruang Fisik:
● Kelas: Pengaturan kelas yang fleksibel untuk memungkinkan diskusi kelompok,
kerja individu, dan presentasi.
● Laboratorium Komputer: Akses ke komputer dan internet untuk eksplorasi dan
pengerjaan proyek.
● Perpustakaan: Sumber buku referensi dan akses ke internet.
Ruang Virtual:
● Google Classroom: Sebagai platform utama untuk berbagi materi, penugasan,
pengumpulan tugas, dan pengumuman.
● Forum Diskusi Daring: Menggunakan fitur forum di Google Classroom atau
platform lain untuk diskusi asinkron dan tanya jawab.
● Perpustakaan Digital: Pemanfaatan sumber belajar online (e-book, jurnal, video
tutorial).
4. Pemanfaatan Digital:
● Google Classroom: Pusat manajemen pembelajaran.
● Perpustakaan Digital: Akses ke buku teks digital, artikel, dan video edukasi terkait
informatika dan keterampilan generik.
● Forum Diskusi Daring: Memfasilitasi interaksi, tanya jawab, dan berbagi ide di luar
jam pelajaran.
● Kahoot!/Mentimeter: Digunakan untuk asesmen awal, kuis singkat, atau survei
interaktif untuk mengecek pemahaman dan menjaga suasana belajar tetap
menyenangkan.
● Google Docs/Slides: Untuk kolaborasi dalam pembuatan dokumen atau presentasi
proyek.
● YouTube/Video Edukasi: Sebagai sumber visual untuk menjelaskan konsep-konsep
kompleks.
6. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
Pertemuan 1 (2 JP):
Pengenalan Informatika dan Konsep Dasar
A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
● Pembukaan (5 menit): Guru menyapa peserta didik, memeriksa kehadiran, dan
mengajak peserta didik untuk melakukan ice breaking ringan atau tebak-tebakan
terkait teknologi di sekitar mereka untuk membangkitkan semangat dan fokus.
● Diferensiasi: Guru dapat memilih ice breaking yang sesuai dengan minat mayoritas
peserta didik.
● Apersepsi (5 menit): Guru memutarkan video pendek atau menampilkan gambar-
gambar yang menunjukkan berbagai aplikasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari
(misalnya, aplikasi ojek online, game, sistem pembayaran digital). Guru bertanya:
"Apa yang membuat semua ini bisa bekerja? Ada ilmu apa di baliknya?"
● Mindful: Peserta didik diajak untuk menyadari keberadaan teknologi di sekitar
mereka.
● Joyful: Video/gambar yang menarik perhatian.
● Motivasi dan Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran hari ini dan menjelaskan relevansi informatika dalam kehidupan dan
masa depan mereka.
● Meaningful: Menjelaskan mengapa materi ini penting.
● Asesmen Awal (5 menit): Guru menggunakan polling sederhana di Mentimeter atau
mengajukan pertanyaan terbuka (misalnya, "Apa yang kamu ketahui tentang
informatika?") untuk mengetahui pengetahuan awal peserta didik.
● Diferensiasi: Memungkinkan guru mengidentifikasi kelompok peserta didik dengan
pemahaman berbeda.
B. Kegiatan Inti (60 menit)
Eksplorasi Konsep (20 menit) - Memahami (Meaningful)
● Guru membagi peserta didik ke dalam kelompok kecil (3-4 orang) secara heterogen
berdasarkan hasil asesmen awal.
● Setiap kelompok diberikan "teka-teki" atau kartu bergambar yang berkaitan dengan
bidang-bidang informatika (misalnya, robotika, pengembangan aplikasi, jaringan
komputer). Mereka diminta untuk menebak bidang tersebut dan mendiskusikan apa
itu informatika.
● Guru memberikan sedikit paparan awal tentang pengertian informatika dan bidang-
bidangnya, serta perbedaan data dan informasi, dengan menggunakan ilustrasi
sederhana yang dekat dengan kehidupan peserta didik (misalnya, data siswa vs.
informasi rapor).
● Diferensiasi Konten: Materi disajikan dalam berbagai bentuk (visual, verbal).
● Diferensiasi Proses: Diskusi kelompok memfasilitasi belajar dari teman sebaya.
Aplikasi Konsep (25 menit) - Mengaplikasi (Meaningful)
● Setiap kelompok diminta untuk mencari minimal 3 contoh penerapan informatika di
lingkungan sekolah atau rumah mereka menggunakan smartphone/komputer (jika ada
akses internet).
7. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
● Mereka juga diminta untuk mengidentifikasi di antara contoh tersebut, mana yang
berupa "data" dan mana yang sudah menjadi "informasi".
● Guru berkeliling, membimbing, dan memberikan umpan balik.
● Diferensiasi Proses: Peserta didik dengan akses internet terbatas dapat bekerja
dengan yang memiliki akses, atau guru menyediakan sumber offline.
● Joyful: Aktivitas mencari contoh langsung dari lingkungan sekitar mereka.
Diskusi dan Refleksi (15 menit) - Merefleksi (Mindful)
● Setiap kelompok mempresentasikan hasil temuannya secara singkat.
● Guru memfasilitasi diskusi kelas, mengklarifikasi konsep, dan mengaitkan temuan
peserta didik dengan tujuan pembelajaran.
● Guru mengajak peserta didik merefleksikan: "Apa yang paling menarik dari
informatika yang baru kita pelajari?"
● Diferensiasi Produk: Presentasi dapat dalam bentuk lisan, mind map sederhana, atau
daftar poin.
C. Kegiatan Penutup (10 menit)
● Umpan Balik Konstruktif (5 menit): Guru memberikan apresiasi atas partisipasi
peserta didik dan memberikan umpan balik terhadap pemahaman mereka tentang
informatika, data, dan informasi. Guru menyoroti poin-poin penting yang telah
dipelajari.
● Menyimpulkan Pembelajaran (3 menit): Peserta didik secara bergiliran atau
bersama-sama merangkum poin-poin utama pembelajaran hari ini.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (2 menit): Guru memberikan gambaran
singkat materi pertemuan berikutnya (berpikir komputasional) dan memberikan tugas
pengamatan sederhana di rumah terkait aktivitas yang mereka lakukan secara
berurutan.
Pertemuan 2 (2 JP):
Berpikir Komputasional dan Keterampilan Generik
A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
● Pembukaan (5 menit): Guru menyapa, memeriksa kehadiran, dan mengajak peserta
didik melakukan brainstorming singkat: "Bagaimana cara kalian memecahkan
masalah sehari-hari yang sederhana, misalnya mencari barang yang hilang?"
● Mindful: Mengajak peserta didik berpikir tentang proses pemecahan masalah mereka
sendiri.
● Apersepsi (5 menit): Guru mengulas singkat materi sebelumnya tentang informatika
dan mengaitkannya dengan pentingnya "cara berpikir" dalam informatika.
● Motivasi dan Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran hari ini mengenai berpikir komputasional dan keterampilan generik.
● Meaningful: Menjelaskan bahwa berpikir komputasional tidak hanya untuk
komputer, tetapi juga untuk kehidupan.
● Asesmen Awal (5 menit): Guru memberikan sebuah puzzle sederhana (misalnya,
menara Hanoi versi mini, atau urutan gambar yang teracak) dan meminta peserta
didik untuk mencoba menyelesaikannya dalam kelompok. Amati strategi mereka.
● Diferensiasi: Mengamati berbagai pendekatan peserta didik.
8. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
B. Kegiatan Inti (60 menit)
Eksplorasi Konsep (20 menit) - Memahami (Meaningful)
● Guru menjelaskan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma) dengan contoh-contoh yang mudah dipahami dan relevan
(misalnya, dekomposisi: membuat kue, pengenalan pola: jadwal pelajaran, abstraksi:
peta, algoritma: resep masakan).
● Guru dapat menggunakan video animasi pendek atau infografis untuk menjelaskan
konsep-konsep ini secara visual.
● Diferensiasi Konten: Penyajian materi dalam berbagai format.
● Joyful: Contoh-contoh yang relatable dan ilustrasi menarik.
Aplikasi Konsep (25 menit) - Mengaplikasi (Meaningful)
● Peserta didik dibagi dalam kelompok. Setiap kelompok diberikan studi kasus masalah
sehari-hari (misalnya, "Merencanakan Perjalanan Liburan Sekolah" atau "Mengatur
Acara Bazar Kelas").
● Mereka diminta untuk menerapkan konsep dekomposisi (memecah masalah menjadi
bagian kecil) dan pengenalan pola (mencari kesamaan atau pengulangan dalam
masalah) untuk mulai menyelesaikan studi kasus tersebut.
● Guru memfasilitasi dan membimbing setiap kelompok.
● Diferensiasi Proses: Guru memberikan dukungan lebih kepada kelompok yang
kesulitan.
Diskusi dan Refleksi (15 menit) - Merefleksi (Mindful)
● Setiap kelompok mempresentasikan bagaimana mereka menerapkan dekomposisi dan
pengenalan pola pada studi kasus mereka.
● Guru memimpin diskusi, meminta peserta didik untuk merefleksikan bagaimana
berpikir komputasional membantu mereka dalam memecahkan masalah. "Apakah
cara ini berbeda dengan cara kalian biasanya memecahkan masalah?"
● Diferensiasi Produk: Laporan singkat, mind map, atau presentasi lisan.
C. Kegiatan Penutup (10 menit)
● Umpan Balik Konstruktif (5 menit): Guru memberikan umpan balik terhadap
aplikasi konsep berpikir komputasional oleh peserta didik, menyoroti keberhasilan
dan area yang perlu ditingkatkan.
● Menyimpulkan Pembelajaran (3 menit): Peserta didik secara bersama-sama
menyimpulkan pentingnya berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (2 menit): Guru memberikan pengantar
untuk materi berikutnya (algoritma dan abstraksi) dan memberikan tugas untuk
mengamati langkah-langkah membuat sesuatu di rumah.
Pertemuan 3 (2 JP):
Algoritma dan Abstraksi dalam Pemecahan Masalah
A. Kegiatan Pendahuluan (20 menit)
● Pembukaan (5 menit): Guru menyapa dan mengajak peserta didik melakukan
permainan singkat yang melibatkan urutan instruksi (misalnya, "Simon Says" atau
"Ikuti Instruksi Guru") untuk mengaitkan dengan konsep algoritma.
9. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
● Joyful: Permainan yang interaktif.
● Apersepsi (5 menit): Guru mengulas kembali konsep dekomposisi dan pengenalan
pola dari pertemuan sebelumnya, dan menghubungkannya dengan kebutuhan akan
langkah-langkah yang jelas (algoritma) dan fokus pada hal penting (abstraksi).
● Motivasi dan Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran hari ini tentang algoritma dan abstraksi.
● Meaningful: Menjelaskan bahwa algoritma ada di setiap aktivitas kita.
● Asesmen Awal (5 menit): Guru meminta peserta didik untuk menuliskan 3 langkah
sederhana untuk melakukan kegiatan sehari-hari (misalnya, menyikat gigi, memakai
sepatu). Amati apakah urutannya logis.
B. Kegiatan Inti (60 menit)
Eksplorasi Konsep (20 menit) - Memahami (Meaningful)
● Guru menjelaskan konsep algoritma dan abstraksi dengan contoh yang konkret.
● Algoritma: Menuliskan resep masakan, alur pendaftaran siswa baru. Tekankan
pentingnya urutan, kejelasan, dan kelengkapan.
● Abstraksi: Membuat denah rumah (menghilangkan detail furniture, hanya fokus
pada ruangan dan pintu), membuat ringkasan cerita (menghilangkan detail kecil,
fokus pada inti cerita).
● Guru dapat menunjukkan contoh algoritma dalam bentuk flowchart sederhana.
● Diferensiasi Konten: Penggunaan visual dan contoh konkret.
● Joyful: Contoh-contoh yang dekat dengan pengalaman peserta didik.
Aplikasi Konsep (25 menit) - Mengaplikasi (Meaningful)
● Peserta didik bekerja dalam kelompok. Setiap kelompok diberikan 2 studi kasus:
● Studi Kasus 1 (Algoritma): Merancang algoritma (langkah-langkah) untuk suatu
kegiatan (misalnya, "Cara Meminjam Buku di Perpustakaan Sekolah" atau "Prosedur
Mengirim Email"). Mereka dapat menuliskannya dalam poin-poin atau flowchart
sederhana.
● Studi Kasus 2 (Abstraksi): Diberikan gambar objek kompleks (misalnya, sepeda,
mobil) dan diminta untuk membuat "abstraksi" dari objek tersebut, yaitu
menggambar esensinya dengan detail minimal yang masih bisa dikenali. Atau,
diberikan deskripsi panjang dan diminta membuat ringkasan intinya.
● Guru berkeliling, memberikan bimbingan dan umpan balik, mendorong kolaborasi
antaranggota kelompok.
● Diferensiasi Proses: Memberikan kebebasan format penyelesaian tugas.
Presentasi dan Refleksi (15 menit) - Merefleksi (Mindful)
● Setiap kelompok mempresentasikan algoritma dan hasil abstraksi mereka.
● Peserta didik lain memberikan umpan balik dan bertanya.
● Guru memfasilitasi diskusi dan mendorong peserta didik untuk merefleksikan
bagaimana algoritma dan abstraksi membantu mereka dalam memecahkan masalah
yang lebih besar. "Bagaimana berpikir komputasional secara keseluruhan
(dekomposisi, pola, abstraksi, algoritma) dapat membantumu di mata pelajaran lain?"
C. Kegiatan Penutup (10 menit)
10. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
● Umpan Balik Konstruktif (5 menit): Guru memberikan umpan balik menyeluruh
terhadap hasil presentasi dan pemahaman peserta didik tentang algoritma dan
abstraksi. Guru mengapresiasi upaya dan kreativitas mereka.
● Menyimpulkan Pembelajaran (3 menit): Peserta didik bersama-sama
menyimpulkan seluruh materi Bab 1: Informatika dan Keterampilan Generik,
mengaitkan setiap konsep.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (2 menit): Guru memberikan informasi
tentang materi bab selanjutnya dan memberikan tantangan kecil untuk mengamati
penerapan berpikir komputasional di sekitar mereka selama seminggu ke depan
(misalnya, saat bermain game, saat menonton TV).
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. Asesmen Awal Pembelajaran (Dilakukan di awal setiap pertemuan):
● Observasi: Guru mengamati partisipasi peserta didik dalam diskusi awal, respons
terhadap pertanyaan pancingan, dan interaksi kelompok.
● Wawancara (Singkat): Guru dapat mengajukan pertanyaan lisan singkat kepada
beberapa peserta didik secara acak untuk mengukur pengetahuan awal mereka.
● Contoh Soal/Pertanyaan:
1. Menurutmu, apa itu Informatika?
2. Sebutkan 2 contoh teknologi yang kamu gunakan sehari-hari.
3. Apa bedanya "data" dan "informasi"? Berikan contohnya!
4. Jika kamu ingin mengatur kamarmu yang berantakan, bagaimana caramu
memulainya?
5. Ketika kamu mengikuti resep masakan, apakah kamu mengikuti langkah-
langkahnya? Mengapa?
● Kuesioner (Google Form/Lisan): Menggunakan beberapa pertanyaan pilihan ganda
atau esai singkat melalui Google Form atau disampaikan secara lisan untuk
mengidentifikasi tingkat pemahaman awal.
● Tes Diagnostik (Mini Quiz): Pertanyaan singkat melalui Kahoot! atau Mentimeter
yang mencakup konsep-konsep prasyarat.
2. Asesmen Proses Pembelajaran (Dilakukan selama kegiatan inti):
● Tugas Harian/Mini Project:
● Contoh Soal/Tugas (Pertemuan 1):
1. Identifikasi 3 aplikasi di smartphone-mu dan jelaskan bagaimana aplikasi tersebut
berkaitan dengan informatika.
2. Dari aplikasi-aplikasi tersebut, berikan contoh "data" yang kamu masukkan dan
"informasi" yang kamu dapatkan.
3. Menurutmu, mengapa mempelajari informatika itu penting?
● Contoh Soal/Tugas (Pertemuan 2):
1. Pilihlah salah satu masalah sehari-hari yang kamu hadapi (misalnya, kesulitan
mengatur waktu belajar, sulit bangun pagi). Jelaskan bagaimana kamu bisa
menerapkan dekomposisi untuk memecahkan masalah tersebut.
2. Coba identifikasi pola (kesamaan atau pengulangan) dalam kegiatan mingguanmu
di sekolah.
11. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
3. Bagaimana dekomposisi dan pengenalan pola membantumu memahami masalah
dengan lebih baik?
● Diskusi Kelompok: Guru memantau partisipasi aktif, kualitas argumen, dan
kemampuan kolaborasi peserta didik.
● Contoh Soal/Pertanyaan Diskusi (Pertemuan 3):
1. Bagaimana kelompokmu merancang algoritma untuk "Cara Meminjam Buku di
Perpustakaan"? Jelaskan setiap langkahnya!
2. Mengapa urutan langkah-langkah dalam algoritma itu penting? Apa yang terjadi
jika urutannya salah?
3. Jelaskan konsep abstraksi dengan menggunakan contoh denah kelasmu. Apa saja
detail yang kamu hilangkan dan mengapa?
4. Bagaimana berpikir komputasional (dekomposisi, pola, abstraksi, algoritma)
dapat diterapkan dalam membuat jadwal piket kelas yang efektif?
5. Bagaimana kamu dan kelompokmu berkolaborasi dalam menyelesaikan tugas
ini? Apa saja tantangannya?
● Presentasi: Penilaian kemampuan menyampaikan ide, kejelasan, kelengkapan, dan
kepercayaan diri.
3. Asesmen Akhir Pembelajaran (Dilakukan di akhir Bab 1):
● Jurnal Reflektif: Peserta didik menuliskan pengalaman belajar mereka, apa yang
telah mereka pelajari, kesulitan yang dihadapi, dan bagaimana mereka akan
menerapkan konsep informatika dan keterampilan generik di masa depan.
● Contoh Pertanyaan Jurnal Reflektif:
1. Apa hal terpenting yang kamu pelajari tentang informatika di Bab 1 ini?
2. Bagaimana berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,
algoritma) dapat membantumu di kehidupan sehari-hari atau di mata pelajaran
lain? Berikan contoh konkret.
3. Apa bagian tersulit atau paling menantang dari materi ini? Bagaimana kamu
mengatasinya?
4. Sebutkan satu keterampilan generik yang kamu rasa paling berkembang setelah
mempelajari bab ini. Jelaskan mengapa.
5. Apa saranmu untuk pembelajaran informatika selanjutnya agar lebih
menyenangkan dan bermakna?
● Tes Tertulis: Soal esai atau pilihan ganda untuk menguji pemahaman konseptual.
● Contoh Soal Tes Tertulis:
1. Jelaskan pengertian Informatika dan berikan minimal 3 contoh bidang yang
termasuk dalam Informatika!
2. Bedakan antara data dan informasi. Berikan masing-masing 2 contoh yang
relevan!
3. Sebutkan dan jelaskan 4 elemen utama dalam berpikir komputasional!
4. Jika kamu ingin membuat algoritma untuk "Membeli Nasi Goreng di Kantin",
tuliskan langkah-langkahnya secara berurutan dan jelas!
5. Apa yang dimaksud dengan abstraksi dalam berpikir komputasional? Mengapa
abstraksi penting saat memecahkan masalah?
● Tugas Akhir/Proyek Mini: Proyek yang mengintegrasikan semua konsep yang telah
12. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
dipelajari.
● Contoh Tugas Akhir/Proyek:
● Proyek "Desain Solusi Masalah Lingkungan Sekolah": Peserta didik memilih
satu masalah sederhana di lingkungan sekolah (misalnya, sampah berserakan, antrean
panjang di kantin, sulit menemukan buku di perpustakaan). Mereka diminta untuk:
Melakukan dekomposisi masalah.
Mengidentifikasi pola-pola yang mungkin terjadi.
Merancang algoritma sederhana sebagai solusi.
Menyajikan hasil desain solusi mereka, dengan menunjukkan aspek abstraksi
yang digunakan.
Presentasikan dalam bentuk poster digital atau slide sederhana.
Mengetahui,
Kepala Sekolah
( ........................................... )
......................, ..............., 20 .....
Guru Mata Pelajaran
( ........................................... )