Modul Ajar Deep Learning Informatika Kelas 8 Terbaru 2025
1. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
BAB: 1 INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : .....................................................................................
Nama Penyusun : .....................................................................................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase / Kelas /Semester : D / VIII / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit = 80 menit).
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas VIII umumnya sudah akrab dengan teknologi informasi dan
komunikasi dalam kehidupan sehari-hari (penggunaan gawai, internet, media sosial,
permainan daring). Mereka memiliki minat yang tinggi terhadap hal-hal yang berkaitan
dengan teknologi. Namun, pemahaman mereka mungkin masih sebatas pengguna.
Mereka mungkin belum memahami konsep dasar di balik teknologi tersebut, manfaat
belajar informatika secara mendalam, atau potensi kesulitan teknis yang mungkin muncul
saat mulai belajar pemrograman atau berpikir komputasional.
Pemahaman yang sudah dimiliki peserta didik meliputi:
1. Kemampuan dasar mengoperasikan perangkat digital (komputer/laptop, gawai).
2. Mampu mencari informasi dasar di internet.
3. Terbiasa dengan lingkungan belajar yang memanfaatkan teknologi.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
Materi pelajaran "Informatika dan Pembelajarannya" adalah jenis pengetahuan
konseptual dan faktual, serta penekanan pada pengembangan sikap dan keterampilan
berpikir. Peserta didik akan memahami definisi informatika (faktual), ruang lingkupnya,
dan mengapa penting untuk mempelajarinya (konseptual). Materi ini sangat relevan
dengan kehidupan nyata peserta didik di era digital, membentuk pola pikir komputasional
yang bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan.
Tingkat kesulitan materi ini relatif ringan karena lebih bersifat pengenalan dan motivasi.
Struktur materi bersifat linier, dimulai dari definisi, ruang lingkup, hingga manfaat.
Materi ini mengintegrasikan nilai dan karakter seperti rasa ingin tahu, berpikir kritis,
kreativitas, kolaborasi, kemandirian, dan etika digital.
D. DIMENSI LULUSAN PEMBELAJARAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi Profil Pelajar Pancasila yang relevan adalah:
● Penalaran Kritis: Peserta didik akan menganalisis manfaat informatika dan
dampaknya.
2. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
● Kreativitas: Peserta didik dapat mengidentifikasi ide-ide baru tentang penerapan
informatika di masa depan.
● Kolaborasi: Peserta didik akan bekerja sama dalam kelompok untuk berbagi ide dan
diskusi.
● Kemandirian: Peserta didik akan mengembangkan minat dan motivasi internal
untuk belajar informatika.
● Komunikasi: Peserta didik akan mampu menyampaikan gagasan tentang informatika
secara lisan dan tertulis.
3. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
DESAIN PEMBELAJARAN
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024
Peserta didik mampu memahami konsep dasar informatika, mengenal sejarah dan
perkembangannya, serta menumbuhkan minat dan motivasi untuk mempelajari lebih
lanjut bidang informatika sebagai bagian dari literasi digital dan berpikir komputasional.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Bahasa Indonesia: Mengembangkan kemampuan membaca pemahaman teks
informatika, menulis esai/ringkasan, dan presentasi.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami dampak sosial, ekonomi, dan budaya
dari perkembangan teknologi informasi.
● Pendidikan Pancasila: Menginternalisasikan etika digital dan kewargaan digital.
● Seni Budaya: Mengenali aspek desain dan estetika dalam antarmuka pengguna atau
produk digital.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN dan Alokasi Waktu
Pertemuan 1 (Alokasi Waktu: 2 JP)
● Tujuan Pembelajaran: Peserta didik dapat menjelaskan pengertian informatika,
ruang lingkupnya, dan bidang-bidang yang termasuk dalam informatika dengan tepat
setelah menyimak penjelasan guru dan melakukan curah pendapat.
Pertemuan 2 (Alokasi Waktu: 2 JP)
● Tujuan Pembelajaran: Peserta didik dapat mengidentifikasi manfaat mempelajari
informatika dalam kehidupan sehari-hari dan potensi karier di masa depan, serta
menunjukkan motivasi untuk belajar informatika secara berkelanjutan melalui diskusi
dan presentasi mini.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
Topik pembelajaran kontekstual untuk Bab 1 adalah "Dunia di Ujung Jari: Mengapa Kita
Perlu Belajar Bahasa Teknologi?". Peserta didik akan diajak untuk menyadari bahwa
informatika adalah "bahasa" yang menggerakkan dunia modern, dari gawai di tangan
mereka hingga sistem kompleks yang mengatur kota, dan bahwa memahami bahasa ini
akan membuka banyak peluang di masa depan.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
Praktik Pedagogik:
● Diskusi Kelompok: Untuk berbagi pemahaman, ide, dan pengalaman terkait
informatika.
● Curah Pendapat (Brainstorming): Menggali pengetahuan awal dan pandangan
peserta didik tentang informatika.
● Studi Kasus/Analisis Contoh: Mengamati contoh nyata penerapan informatika
dalam kehidupan.
● Presentasi Mini: Peserta didik menyajikan ide atau rangkuman pemahaman mereka.
4. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
Mitra Pembelajaran:
● Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (IPA, IPS) untuk mengaitkan peran
informatika dalam disiplin ilmu mereka.
● Lingkungan Luar Sekolah: Sumber belajar daring (video edukasi, artikel populer
tentang teknologi), pakar TI lokal (jika memungkinkan untuk sesi berbagi inspirasi
virtual).
● Masyarakat: Orang tua/wali yang bekerja di bidang teknologi atau menggunakan
teknologi dalam pekerjaan mereka.
Lingkungan Belajar:
● Ruang Fisik: Ruang kelas yang memungkinkan diskusi kelompok, dilengkapi
proyektor untuk menampilkan video atau presentasi.
● Ruang Virtual: Google Classroom untuk materi pendukung, penugasan, dan
pengumpulan tugas; platform video conference (misalnya Google Meet/Zoom) untuk
diskusi jika diperlukan; YouTube atau platform video edukasi lainnya untuk konten
inspiratif.
Pemanfaatan Digital:
● Perpustakaan Digital: Mengakses artikel, berita, atau e-book tentang perkembangan
teknologi dan informatika.
● Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform chat kelas untuk tanya
jawab, berbagi tautan menarik, atau melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran.
● Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk kuis awal atau survei minat.
● Kahoot/Mentimeter: Untuk kuis interaktif yang menguji pemahaman singkat atau
mengumpulkan tanggapan cepat.
● Google Classroom: Sebagai pusat pengelolaan materi, tugas, pengumuman, dan
umpan balik.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
PERTEMUAN 1:
APA ITU INFORMATIKA? (MINDFUL LEARNING & JOYFUL LEARNING)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Berkesadaran (Mindful Learning): Guru memulai dengan "Mindful Tech Scan" (1-
2 menit), meminta peserta didik sejenak mengamati benda-benda di sekitar mereka
yang menggunakan teknologi (ponsel, jam tangan digital, lampu otomatis), dan
merenungkan "siapa yang merancang ini?".
● Bermakna: Guru menyapa peserta didik, menanyakan kabar, dan mengaitkan
kehidupan sehari-hari mereka dengan teknologi. "Apa saja aplikasi atau game yang
paling sering kalian gunakan? Pernahkah kalian bertanya bagaimana itu dibuat?"
● Menggembirakan: Guru menampilkan video pendek yang menakjubkan tentang
inovasi teknologi (misalnya, robot, kecerdasan buatan, mobil otonom) dan meminta
peserta didik untuk mengungkapkan "Wow!" atau "Amazing!". Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan antusias.
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
Memahami (Bermakna):
Diferensiasi Konten:
5. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
● Kelompok A (Visual): Diberikan infografis atau bagan visual yang menjelaskan
definisi dan ruang lingkup informatika.
● Kelompok B (Auditori): Diberikan rekaman audio penjelasan singkat atau video
narasi tentang "Apa itu Informatika?".
● Kelompok C (Pembaca/Penulis): Diberikan teks bacaan ringkas dari buku siswa atau
artikel singkat tentang definisi, sejarah singkat, dan cabang-cabang informatika.
● Guru memfasilitasi "Think-Pair-Share" tentang pemahaman awal mereka tentang
informatika dan apa yang termasuk di dalamnya.
Mengaplikasi (Menggembirakan):
● Peserta didik secara berkelompok membuat "Peta Konsep Mini" atau "Word Cloud"
tentang kata-kata kunci yang berhubungan dengan informatika yang mereka dapatkan
dari diskusi atau bahan bacaan.
● Guru memberikan beberapa gambar atau contoh aplikasi (misalnya, aplikasi ojek
online, program pengolah kata, desain grafis, robot industri) dan meminta peserta
didik untuk mengidentifikasi apakah itu bagian dari informatika dan mengapa.
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):
● Setiap kelompok mempresentasikan "Peta Konsep Mini" atau contoh yang mereka
identifikasi.
● Guru memfasilitasi sesi tanya jawab dan memberikan umpan balik, menguatkan
pemahaman tentang esensi informatika.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
● Memberikan Umpan Balik: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif
peserta didik dan merangkum poin-poin penting tentang pengertian dan ruang
lingkup informatika.
● Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik secara individu menuliskan satu
kalimat yang menjelaskan "Informatika bagi saya adalah...".
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa pertemuan
selanjutnya akan fokus pada manfaat dan prospek masa depan belajar informatika.
Peserta didik diminta untuk memikirkan "Apa manfaatnya jika saya bisa membuat
aplikasi sendiri?"
PERTEMUAN 2:
MANFAAT BELAJAR INFORMATIKA DAN POTENSI MASA DEPAN
(MEANINGFUL LEARNING & JOYFUL LEARNING)
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
● Berkesadaran: Peserta didik diajak untuk sejenak membayangkan dunia tanpa
teknologi yang mereka kenal. "Bagaimana hidup kita akan berbeda tanpa ponsel,
internet, atau game?"
● Bermakna: Guru mengingatkan kembali konsep informatika dari pertemuan
sebelumnya dan mengaitkan dengan mengapa mereka harus mempelajarinya. "Jika
informatika ada di mana-mana, apa gunanya kita belajar lebih dalam?"
● Menggembirakan: Guru menampilkan cuplikan film fiksi ilmiah yang menunjukkan
teknologi futuristik atau video tentang inovator muda di bidang teknologi, kemudian
meminta peserta didik untuk membayangkan peran mereka di masa depan.
6. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
KEGIATAN INTI (50 MENIT)
Memahami (Bermakna):
● Guru memfasilitasi diskusi kelas tentang berbagai manfaat belajar informatika:
berpikir komputasional, pemecahan masalah, kreativitas, literasi digital, dan peluang
karier.
● Guru dapat memberikan contoh studi kasus singkat: "Bagaimana informatika
membantu dokter mendiagnosis penyakit?" atau "Bagaimana informatika digunakan
dalam game favorit kalian?"
Mengaplikasi (Menggembirakan):
Diferensiasi Proses & Produk:
● Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok ditugaskan
untuk membuat "Pohon Manfaat Informatika" atau "Peta Karir Masa Depan di
Bidang Informatika".
● Kelompok yang tertarik pada desain dapat membuat infografis digital sederhana.
● Kelompok yang suka bercerita dapat membuat skenario singkat tentang bagaimana
informatika membantu memecahkan masalah di masa depan.
● Kelompok yang suka riset dapat mencari 3 profesi di masa depan yang sangat
bergantung pada informatika dan menjelaskan mengapa.
● Guru berkeliling, memberikan bimbingan, dan memfasilitasi pertukaran ide antar
kelompok.
Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna):
● Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyek mini mereka.
● Guru memfasilitasi diskusi tentang bagaimana minat dan bakat mereka dapat
dikembangkan di bidang informatika.
KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)
● Memberikan Umpan Balik: Guru memberikan apresiasi atas ide-ide kreatif dan
wawasan peserta didik, serta memberikan semangat untuk terus belajar.
● Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik menuliskan satu tujuan pribadi mereka
terkait belajar informatika (misalnya, "Saya ingin belajar membuat game sederhana"
atau "Saya ingin menjadi programmer").
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru menyampaikan bahwa bab
selanjutnya akan masuk ke materi yang lebih praktikal, dan memberikan pengantar
singkat tentang bab berikutnya.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN (PERTEMUAN 1)
● Tujuan: Mengukur pengetahuan awal dan persepsi peserta didik tentang informatika
dan teknologi.
Metode:
● Kuesioner Singkat (Google Forms/Lisan):
1. Apa yang pertama kali terlintas di pikiran Anda ketika mendengar kata
"Informatika"?
7. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
2. Sebutkan 3 hal yang menurut Anda merupakan bagian dari teknologi informasi
dan komunikasi.
3. Mengapa penting bagi kita untuk belajar tentang komputer atau internet?
4. Pernahkah Anda mencoba membuat sesuatu dengan komputer selain mengetik
atau bermain game? Jika ya, apa?
5. Apa harapan Anda setelah mempelajari mata pelajaran Informatika ini?
● Observasi: Guru mengamati antusiasme dan respons peserta didik selama sesi
"Mindful Tech Scan" dan curah pendapat awal.
2. ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN (SELAMA PERTEMUAN 1 DAN 2)
● Tujuan: Memantau keterlibatan, pemahaman konsep, dan kemampuan kolaborasi
peserta didik.
Metode:
● Tugas Harian (Catatan/Ringkasan):
1. Pertemuan 1: Buatlah ringkasan singkat tentang pengertian dan ruang lingkup
informatika dari diskusi kelas (diferensiasi: ringkasan bisa dalam bentuk tulisan,
poin-poin, atau mind map sederhana).
● Diskusi Kelompok (Formatif):
1. Pertemuan 1: Apakah setiap anggota kelompok dapat mengidentifikasi contoh
teknologi yang termasuk dalam informatika dan memberikan alasannya?
2. Pertemuan 2: Seberapa aktif partisipasi setiap anggota dalam mengidentifikasi
manfaat informatika dan potensi karier?
● Presentasi (Formatif):
1. Pertemuan 1: Sajikan "Peta Konsep Mini" atau "Word Cloud" kelompok Anda
dengan jelas.
2. Pertemuan 2: Presentasikan "Pohon Manfaat Informatika" atau "Peta Karir Masa
Depan" kelompok Anda dengan percaya diri.
3. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN (SETELAH PERTEMUAN 2)
● Tujuan: Mengukur pemahaman komprehensif tentang informatika dan motivasi
belajar.
● Metode:
● Jurnal Reflektif (Individu):
1. Setelah mempelajari Bab 1 ini, apa definisi Informatika menurut pemahaman
Anda sendiri?
2. Sebutkan 3 manfaat nyata yang Anda rasakan atau bayangkan jika Anda
menguasai bidang Informatika.
3. Apa yang paling memotivasi Anda untuk terus belajar Informatika?
4. Bagian mana dari pembelajaran Informatika yang paling Anda nikmati sejauh
ini?
5. Bagaimana Anda akan menggunakan pengetahuan dasar Informatika yang Anda
dapatkan untuk kehidupan Anda di masa depan?
● Tes Tertulis (5 Soal Pilihan Ganda/Esai Singkat):
1. Manakah pernyataan berikut yang paling tepat mendeskripsikan "Informatika"?
8. BUTUH FILE LENGKAP
SILAKAN WA 0853-8611-7714
(Pilihan ganda) a. Ilmu tentang cara mengoperasikan komputer. b. Ilmu tentang
cara membuat game dan aplikasi. c. Bidang ilmu yang berkaitan dengan studi,
perancangan, implementasi, pengembangan, manajemen sistem informasi
berbasis komputer. d. Bidang ilmu tentang membuat robot.
2. Sebutkan minimal tiga ruang lingkup atau cabang ilmu dalam Informatika!
3. Mengapa kemampuan berpikir komputasional dianggap penting di era digital saat
ini, meskipun Anda tidak bercita-cita menjadi programmer?
4. Berikan dua contoh konkret bagaimana Informatika berperan penting dalam
memecahkan masalah di bidang kesehatan atau lingkungan!
5. Setelah mempelajari bab ini, apakah Anda merasa termotivasi untuk mendalami
Informatika? Jelaskan alasannya dengan singkat!
Mengetahui,
Kepala Sekolah
( ........................................... )
......................, ..............., 20 .....
Guru Mata Pelajaran
( ........................................... )