NPR 表現において輪郭線は非常に重要な要素です。
現在のゲームにおいては、軽量かつシンブルでリアルタイム用途として優れた押し出し法や画像処理フィルタを用いた輪郭線表現が主流になっています。
しかしこれらの手法は線の入り抜きのような繊細な線幅の調整などが苦手なため、よりイラストらしい高度な表現には適していません。
2022年に発表された論文 "GPU-Driven Real-Time Mesh Contour Vectorization [Jiang et al.]" とその Unity 実装 である StrokeGen は、ベクトル化された輪郭線のストロークをリアルタイムに生成する手法です。
リアルタイムのベクトルストローク描画は従来の輪郭線手法では為し得なかった様々な表現をもたらす可能性を秘めており、次世代のゲーム NPR 表現の一つの要素として StrokeGen は非常に期待の持てる技術です。
本セッションでは、StrokeGen のアルゴリズムについて詳しく解説し、どのようにしてリアルタイムにベクトルストロークを生成するのか、そのストロークを使ってどのような表現が可能になるのかを紹介します。
さらに、実際にゲームで StrokeGen を利用しようとしたときにどのような問題が現れるのか、どのように対策すべきなのかについての説明も行います。
また、アニメなどのオフラインの輪郭線表現から見たときに StrokeGen にどのような特性があるのかについても考察します。