SlideShare a Scribd company logo
OPENGL ES
AGV tearm
• Introduce OpenGL1
• Drawing geometry object2
• Transform3
• Coloring4
• Interact with user: selecting object5
Content
luongnv89@gmail.com 2
1. GIỚI THIỆU OPENGL
ES
luongnv89@gmail.com 3
1. OpenGL là gì?
2. Cú pháp của OpenGL
3. OpenGL Utility Toolket(GLUT)
OpenGL là gì?
luongnv89@gmail.com 4
- Open Graphics Library
- Một tiêu chuẩn kỹ thuật đồ họa
- Định ra một giao diện lập trình ứng dụng đồ họa 3D.
(cũng có thể dùng trong ứng dụng 2D)
- Chứa khoảng 250 hàm để vẽ các cảnh phức tạp từ
các hàm đơn giản
- Sử dụng rộng rãi trong game, CAD, thực tế ảo, ….
- Đối thủ: DirectX của Microsoft.
OpenGL ES là gì?
luongnv89@gmail.com 5
- OpenGL for Embedded System
- Bản rút gọn của OpenGL dành cho các thiết bị di động
Cấu trúc lệnh trong OpenGL
luongnv89@gmail.com 6
- Hàm: gl VD: glClearColor()
- Hằng: GL_ VD: GL_COLOR_BUFFER_BIT
- Hậu tố: b,f,I,d, VD: glVertex2i(1,3)
GLUT: OpenGL Utility Toolkit
luongnv89@gmail.com 7
- Là một thư viện công cụ hỗ trợ cho openGL
- Hỗ trợ quản lý window, xuất nhập, vẽ đối tượng
3D phức tạp(mặt cầu, khối hộp,….)
- Tên các hàm của GLUT: tiền tố glut
2. VẼ CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH
HỌC
luongnv89@gmail.com 8
1. Một số thao tác cơ bản
2. Vẽ các đối tượng hình học
Một số thao tác cơ bản
1. Xóa màn hình
- Color buffer: buffer chứa màu của các pixel cần thể hiện
- Depth buffer: buffer chứa chiều sâu của pixel, đo bằng
khoảng cách đến mắt
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
- glClearColor(0.0,0.0,0.0); // Xác định màu để xóa color buffer
- glClearDepth(1.0);// Xác định giá trị để xóa depth buffer
2. Xác định màu
- glColor3f(x,y,z)
(0.0, 0.0, 0.0) : black (1.0, 1.0, 1.0) : white
(1.0, 0.0, 0.0) : red (1.0, 1.0, 0.0) : yellow
(0.0, 1.0, 0.0) : green (1.0, 0.0, 1.0) : magenta
(0.0, 0.0, 1.0) : blue (0.0, 1.0, 1.0) : cyan
Vẽ các đối tượng hình học
- openGL chỉ hỗ trợ các đối tượng hình học cơ bản: điểm,
đoạn thẳng, đa giác
- Khai báo 1 điểm: hàm glVertexXY(): X - số chiều (2,3 hoặc 4),
Y-kiểu dữ liệu(b,I,f,..). VD: glColor3f(1.0,1.0,1.0)
- Xây dựng đối tượng hình học khác
glBegin(mode);
// Xác định tọa độ và màu sắc các điểm của hình
glEnd();
Giá trị của mode:
GLUT hỗ trợ sẵn 1 số hàm để vẽ các đối tượng phức tạp
3. CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI
luongnv89@gmail.com 11
1. Giới thiệu
2. ModelView
3. Projection
4. Viewport
Giới thiệu
- Tiên trình đi từ điểm trong không gian thế giới thực đến
pixel trên màn hình
- Tọa độ 1 điểm : (x,y,z,w)T thường w=1
- Ma trận biến đổi: M4x4
- Đẩy ma trận hiện hành vào stack: void glPushMatrix(void)
- Lấy ma trận hiện hành ở đỉnh stack: void glPopMatrix(void)
Thao tác trên ModelView
- Thực hiện chế độ ModelView: glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
- Các hàm biến đổi cơ bản:
- Tính tiến: void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
- Quay quanh trục nối gốc tọa độ với điểm (x,y,z):
void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z);
- Tỷ lệ(Tâm tỷ lệ tại gốc tọa độ)
void glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
Thao tác trên ModelView
- Thiết lập view:
void gluLookAt(Gldouble eyex,
Gldouble eyey, Gldouble eyez,
Gldouble centerx, Gldouble
centery, Gldouble centerz,
Gldouble upx, Gldouble upy,
Gldouble upz)
(eyex, eyey, eyez): vị trí đặt của
view
(centerx, centery, centerz): điểm
nằm trên đường thẳng xuất phát
từ tâm view hướng ra ngoài
(upx, upy, upz): vector chỉ hướng
lên của view
Thao tác trên Projection
- Cần gọi 2 hàm: glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();// nạp ma trận
đơn vị
- Chiếu phối cảnh
void glFrustum(Gldouble left, Gldouble right, Gldouble buttom,
Gldouble top, Gldouble near, Gldouble far)
Thao tác trên Projection
- Ngoài ra có thể sử dụng
void glPerspective(Gldouble fovy, Gldouble aspect, Gldouble,
Gldouble near, Gldouble far)
Aspect = w/h
Thao tác trên Projection
- Chiếu trực giao
void glOrtho(Gldouble left, Gldouble right, Gldouble buttom,
Gldouble top, Gldouble near, Gldouble far)
Thao tác trên Viewport
- Hàm thiết lập viewport:
void glViewport(GLint x, Glint y, Glsizei width, Glsizei height);
(x,y): vị trí điểm trái- trên trong cửa sổ vẽ
(width, height): kích thước của viewport
- Chú ý: trong viewport, điểm (0,0) ở vị trí góc trái - dưới.
Khi bắt sự kiện mouse thì tọa độ vẫn tuần theo quy tắc của
windows
4. TÔ MÀU
luongnv89@gmail.com 19
1. Chế độ màu RGBA
2. Thiết lập mô hình shading
Chế độ màu RGBA
- OpenGL hỗ trợ 2 chế độ màu RGBA, Color-index
- RGBA: red, green, blue, alpha
- Alpha: độ trong suốt, hoặc 1 thông số nào đó
- Thiết lập màu vẽ trong chế độ RGBA:
VD: void glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
Thiết lập mô hình shading
- hàm: void glShadeModel(Glenum mode)
Mode: GL_SMOOTH(nhiều màu khác nhau), hoặc GL_FLAT(1 màu
đồng nhất)
5. TƯƠNG TÁC VỚI NGƯỜI
DÙNG: CHỌN ĐỐI TƯỢNG
luongnv89@gmail.com 22
1. Giới thiệu
2. Các thao tác trên chế độ chọn
Giới thiệu
luongnv89@gmail.com 23
- Cho phép người dùng chọn đối tượng bằng click
chuột trên cửa sổ
- 2 công đoạn:
- Thực hiện thao tác vẽ trong chế độ render
- Thực hiện thao tác vẽ trong chế độ selection
Hàm: Glint glRenderMode(Glenum mode)
Mode: GL_RENDER hoặc GL_SELECTION
Thao tác trên chế độ selection
luongnv89@gmail.com 24
- Kích hoạt: glRenderMode(GL_SELECT
- Xác định vùng chọn
void gluPickMatrix(Gldouble x, GLdouble y, Gldouble
width, Gldouble height, Glint viewport[4]);
- x,y, width, height: tham số xác định quan tâm trên
viewport
- Viewport[4]: mảng 4 phần tử chứa 4 tham số của
viewport
Thao tác trên chế độ selection
luongnv89@gmail.com 25
Thao tác tổng quát:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluPickMatrix();
gluPerspective, glOrtho hoặc glFrustum
…
glPopMatrix
gluPickMatrix: Xác định vùng quan tâm trong viewport
Thao tác trên chế độ selection
luongnv89@gmail.com 26
Thiết lập đối tượng và danh tính cho đối tượng
- Đặt tên để phân biệt các đối tượng
- Tên là số nguyên
- Các đối tượng có thể trùng tên -> gom nhóm
- Tên có thể mang tính phân cấp -> cấu tạo
OpenGl có stack giúp thao tác trên đối tượng:
void glInitNames(void): khởi tạo stack
void glPushName(Glint name): đặt tên của đối tượng
cần xét vào stack
void glPopName(void)
void glLoadName(Gluint name): thay đổi nội dung đỉnh
stack
luongnv89@gmail.com 27

More Related Content

DOCX
Giới thiệu về Rational Rose và Các diagram
PPT
[Java] Khái niệm về RMI trong Java và cách sử dụng RMI
PDF
Cours design pattern m youssfi partie 8 stat, template method, command , medi...
PDF
전자해도 표준과 뷰어 (최규성)
PDF
bài giảng lập trình hướng đối tượng
DOC
Mcsa 2012 file server và share permission
PPTX
Cấu trúc hệ điều hành
PDF
Cours design pattern m youssfi partie 6 proxy
Giới thiệu về Rational Rose và Các diagram
[Java] Khái niệm về RMI trong Java và cách sử dụng RMI
Cours design pattern m youssfi partie 8 stat, template method, command , medi...
전자해도 표준과 뷰어 (최규성)
bài giảng lập trình hướng đối tượng
Mcsa 2012 file server và share permission
Cấu trúc hệ điều hành
Cours design pattern m youssfi partie 6 proxy

What's hot (20)

PPTX
Buffer overflow
PPTX
Linux Inter Process Communication
PPTX
Mô hình MVC trong lập trình web với Java
PDF
báo cáo bài tập lớn phân tích thiết kế hệ thống quản lý khách sạn
PDF
He dieu hanh
 
PPTX
He thong quan Ly _ Giang day va co van hoc tap
PDF
Do hoa may tinh
PDF
Bài 6: Triển khai hạ tầng chính sách nhóm (GP) - Giáo trình FPT
PDF
Hệ điều hành (chương 1)
PPTX
Tổng quan về an toàn và bảo mật thông tin
PDF
Dm -chapter_4_-_classification
PDF
softCours design pattern m youssfi partie 9 creation des objets abstract fact...
PDF
Hệ điều hành (chương 5)
DOC
Đề tài: Nghiên cứu Hệ thống Honeypots và Honeynet nhằm nghiên cứu một số kỹ t...
DOCX
Triển khai active directory
PDF
Đề tài: Phân đoạn ảnh dựa trên phương pháp phát hiện biên, HAY
DOCX
[Đồ án môn học] - Đề tài: Nghiên cứu xây dựng giải pháp thu thập và quản lý ...
PDF
Slide he dieu hanh
PPTX
Graylog manhdv v1.5
PPTX
Slide An toàn mạng nâng cao PTIT
Buffer overflow
Linux Inter Process Communication
Mô hình MVC trong lập trình web với Java
báo cáo bài tập lớn phân tích thiết kế hệ thống quản lý khách sạn
He dieu hanh
 
He thong quan Ly _ Giang day va co van hoc tap
Do hoa may tinh
Bài 6: Triển khai hạ tầng chính sách nhóm (GP) - Giáo trình FPT
Hệ điều hành (chương 1)
Tổng quan về an toàn và bảo mật thông tin
Dm -chapter_4_-_classification
softCours design pattern m youssfi partie 9 creation des objets abstract fact...
Hệ điều hành (chương 5)
Đề tài: Nghiên cứu Hệ thống Honeypots và Honeynet nhằm nghiên cứu một số kỹ t...
Triển khai active directory
Đề tài: Phân đoạn ảnh dựa trên phương pháp phát hiện biên, HAY
[Đồ án môn học] - Đề tài: Nghiên cứu xây dựng giải pháp thu thập và quản lý ...
Slide he dieu hanh
Graylog manhdv v1.5
Slide An toàn mạng nâng cao PTIT
Ad

Similar to Open gl introduction (20)

PPT
fdlfjdklfjsldfdklfldjskfdslfldsjfksdfjkdsl.ppt
PDF
27 7566
PDF
Lap trinh do hoa
PDF
Autocad 3d cac_lenh_co_ban
PPT
Chaptder 3dsfdsfsdfdsfsdfdsfdsfdsfsdf.ppt
DOC
Gt do hoa 3 d
PPTX
Bai giang bai19
PDF
3 dmax
PPT
Computer Graphic Introduction
PDF
Giáo trình lập trình GDI+
PDF
graphic in C.pdf
PDF
Tai lieu huong_dan_hoc_matlab_danh_cho_mon_xu_ly_anh_rat_hay_2264_7433
PDF
BÀI GIẢNG SOLIDWORKS cơ bản đến nâng cao
PDF
Mot so ham do hoa trong c c++
PPTX
Tổng quan về phần mềm AutoDesk Maya.pptx
PDF
Chia sẻ tikz_ver1 - Cach xu li cac hinh anh chuyen dong trong hinh hoc
PDF
SKETCHUP 1-2-3.pdf
PDF
[Codientu.org] hướng dẫn cơ bản orcad capture 16.5
PDF
Autocad nâng cao và lập trình trong Autocad
PDF
AutoCad nâng cao & Lập trình trong AutoCad
fdlfjdklfjsldfdklfldjskfdslfldsjfksdfjkdsl.ppt
27 7566
Lap trinh do hoa
Autocad 3d cac_lenh_co_ban
Chaptder 3dsfdsfsdfdsfsdfdsfdsfdsfsdf.ppt
Gt do hoa 3 d
Bai giang bai19
3 dmax
Computer Graphic Introduction
Giáo trình lập trình GDI+
graphic in C.pdf
Tai lieu huong_dan_hoc_matlab_danh_cho_mon_xu_ly_anh_rat_hay_2264_7433
BÀI GIẢNG SOLIDWORKS cơ bản đến nâng cao
Mot so ham do hoa trong c c++
Tổng quan về phần mềm AutoDesk Maya.pptx
Chia sẻ tikz_ver1 - Cach xu li cac hinh anh chuyen dong trong hinh hoc
SKETCHUP 1-2-3.pdf
[Codientu.org] hướng dẫn cơ bản orcad capture 16.5
Autocad nâng cao và lập trình trong Autocad
AutoCad nâng cao & Lập trình trong AutoCad
Ad

More from NGUYEN VAN LUONG (9)

PDF
The byzantine generals problem
PDF
Reducing energy consumption of computing
PDF
Emotiv epoc introduction
PPTX
Programming android game using and engine
PDF
Vietnamese math chess game - Design pattern study
PDF
Tan Le emotive - introduction
PDF
Ngo Bao Chau - introduction
PPTX
Emotion detection
PDF
Giai thuat di truyen giai bai toan mang quang chiu loi da tang
The byzantine generals problem
Reducing energy consumption of computing
Emotiv epoc introduction
Programming android game using and engine
Vietnamese math chess game - Design pattern study
Tan Le emotive - introduction
Ngo Bao Chau - introduction
Emotion detection
Giai thuat di truyen giai bai toan mang quang chiu loi da tang

Open gl introduction

  • 2. • Introduce OpenGL1 • Drawing geometry object2 • Transform3 • Coloring4 • Interact with user: selecting object5 Content luongnv89@gmail.com 2
  • 3. 1. GIỚI THIỆU OPENGL ES luongnv89@gmail.com 3 1. OpenGL là gì? 2. Cú pháp của OpenGL 3. OpenGL Utility Toolket(GLUT)
  • 4. OpenGL là gì? luongnv89@gmail.com 4 - Open Graphics Library - Một tiêu chuẩn kỹ thuật đồ họa - Định ra một giao diện lập trình ứng dụng đồ họa 3D. (cũng có thể dùng trong ứng dụng 2D) - Chứa khoảng 250 hàm để vẽ các cảnh phức tạp từ các hàm đơn giản - Sử dụng rộng rãi trong game, CAD, thực tế ảo, …. - Đối thủ: DirectX của Microsoft.
  • 5. OpenGL ES là gì? luongnv89@gmail.com 5 - OpenGL for Embedded System - Bản rút gọn của OpenGL dành cho các thiết bị di động
  • 6. Cấu trúc lệnh trong OpenGL luongnv89@gmail.com 6 - Hàm: gl VD: glClearColor() - Hằng: GL_ VD: GL_COLOR_BUFFER_BIT - Hậu tố: b,f,I,d, VD: glVertex2i(1,3)
  • 7. GLUT: OpenGL Utility Toolkit luongnv89@gmail.com 7 - Là một thư viện công cụ hỗ trợ cho openGL - Hỗ trợ quản lý window, xuất nhập, vẽ đối tượng 3D phức tạp(mặt cầu, khối hộp,….) - Tên các hàm của GLUT: tiền tố glut
  • 8. 2. VẼ CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH HỌC luongnv89@gmail.com 8 1. Một số thao tác cơ bản 2. Vẽ các đối tượng hình học
  • 9. Một số thao tác cơ bản 1. Xóa màn hình - Color buffer: buffer chứa màu của các pixel cần thể hiện - Depth buffer: buffer chứa chiều sâu của pixel, đo bằng khoảng cách đến mắt - glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) - glClearColor(0.0,0.0,0.0); // Xác định màu để xóa color buffer - glClearDepth(1.0);// Xác định giá trị để xóa depth buffer 2. Xác định màu - glColor3f(x,y,z) (0.0, 0.0, 0.0) : black (1.0, 1.0, 1.0) : white (1.0, 0.0, 0.0) : red (1.0, 1.0, 0.0) : yellow (0.0, 1.0, 0.0) : green (1.0, 0.0, 1.0) : magenta (0.0, 0.0, 1.0) : blue (0.0, 1.0, 1.0) : cyan
  • 10. Vẽ các đối tượng hình học - openGL chỉ hỗ trợ các đối tượng hình học cơ bản: điểm, đoạn thẳng, đa giác - Khai báo 1 điểm: hàm glVertexXY(): X - số chiều (2,3 hoặc 4), Y-kiểu dữ liệu(b,I,f,..). VD: glColor3f(1.0,1.0,1.0) - Xây dựng đối tượng hình học khác glBegin(mode); // Xác định tọa độ và màu sắc các điểm của hình glEnd(); Giá trị của mode: GLUT hỗ trợ sẵn 1 số hàm để vẽ các đối tượng phức tạp
  • 11. 3. CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI luongnv89@gmail.com 11 1. Giới thiệu 2. ModelView 3. Projection 4. Viewport
  • 12. Giới thiệu - Tiên trình đi từ điểm trong không gian thế giới thực đến pixel trên màn hình - Tọa độ 1 điểm : (x,y,z,w)T thường w=1 - Ma trận biến đổi: M4x4 - Đẩy ma trận hiện hành vào stack: void glPushMatrix(void) - Lấy ma trận hiện hành ở đỉnh stack: void glPopMatrix(void)
  • 13. Thao tác trên ModelView - Thực hiện chế độ ModelView: glMatrixMode(GL_MODELVIEW) - Các hàm biến đổi cơ bản: - Tính tiến: void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z) - Quay quanh trục nối gốc tọa độ với điểm (x,y,z): void glRotate{fd}(TYPE angle, TYPE x, TYPE y, TYPE z); - Tỷ lệ(Tâm tỷ lệ tại gốc tọa độ) void glScale{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z)
  • 14. Thao tác trên ModelView - Thiết lập view: void gluLookAt(Gldouble eyex, Gldouble eyey, Gldouble eyez, Gldouble centerx, Gldouble centery, Gldouble centerz, Gldouble upx, Gldouble upy, Gldouble upz) (eyex, eyey, eyez): vị trí đặt của view (centerx, centery, centerz): điểm nằm trên đường thẳng xuất phát từ tâm view hướng ra ngoài (upx, upy, upz): vector chỉ hướng lên của view
  • 15. Thao tác trên Projection - Cần gọi 2 hàm: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();// nạp ma trận đơn vị - Chiếu phối cảnh void glFrustum(Gldouble left, Gldouble right, Gldouble buttom, Gldouble top, Gldouble near, Gldouble far)
  • 16. Thao tác trên Projection - Ngoài ra có thể sử dụng void glPerspective(Gldouble fovy, Gldouble aspect, Gldouble, Gldouble near, Gldouble far) Aspect = w/h
  • 17. Thao tác trên Projection - Chiếu trực giao void glOrtho(Gldouble left, Gldouble right, Gldouble buttom, Gldouble top, Gldouble near, Gldouble far)
  • 18. Thao tác trên Viewport - Hàm thiết lập viewport: void glViewport(GLint x, Glint y, Glsizei width, Glsizei height); (x,y): vị trí điểm trái- trên trong cửa sổ vẽ (width, height): kích thước của viewport - Chú ý: trong viewport, điểm (0,0) ở vị trí góc trái - dưới. Khi bắt sự kiện mouse thì tọa độ vẫn tuần theo quy tắc của windows
  • 19. 4. TÔ MÀU luongnv89@gmail.com 19 1. Chế độ màu RGBA 2. Thiết lập mô hình shading
  • 20. Chế độ màu RGBA - OpenGL hỗ trợ 2 chế độ màu RGBA, Color-index - RGBA: red, green, blue, alpha - Alpha: độ trong suốt, hoặc 1 thông số nào đó - Thiết lập màu vẽ trong chế độ RGBA: VD: void glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
  • 21. Thiết lập mô hình shading - hàm: void glShadeModel(Glenum mode) Mode: GL_SMOOTH(nhiều màu khác nhau), hoặc GL_FLAT(1 màu đồng nhất)
  • 22. 5. TƯƠNG TÁC VỚI NGƯỜI DÙNG: CHỌN ĐỐI TƯỢNG luongnv89@gmail.com 22 1. Giới thiệu 2. Các thao tác trên chế độ chọn
  • 23. Giới thiệu luongnv89@gmail.com 23 - Cho phép người dùng chọn đối tượng bằng click chuột trên cửa sổ - 2 công đoạn: - Thực hiện thao tác vẽ trong chế độ render - Thực hiện thao tác vẽ trong chế độ selection Hàm: Glint glRenderMode(Glenum mode) Mode: GL_RENDER hoặc GL_SELECTION
  • 24. Thao tác trên chế độ selection luongnv89@gmail.com 24 - Kích hoạt: glRenderMode(GL_SELECT - Xác định vùng chọn void gluPickMatrix(Gldouble x, GLdouble y, Gldouble width, Gldouble height, Glint viewport[4]); - x,y, width, height: tham số xác định quan tâm trên viewport - Viewport[4]: mảng 4 phần tử chứa 4 tham số của viewport
  • 25. Thao tác trên chế độ selection luongnv89@gmail.com 25 Thao tác tổng quát: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); gluPickMatrix(); gluPerspective, glOrtho hoặc glFrustum … glPopMatrix gluPickMatrix: Xác định vùng quan tâm trong viewport
  • 26. Thao tác trên chế độ selection luongnv89@gmail.com 26 Thiết lập đối tượng và danh tính cho đối tượng - Đặt tên để phân biệt các đối tượng - Tên là số nguyên - Các đối tượng có thể trùng tên -> gom nhóm - Tên có thể mang tính phân cấp -> cấu tạo OpenGl có stack giúp thao tác trên đối tượng: void glInitNames(void): khởi tạo stack void glPushName(Glint name): đặt tên của đối tượng cần xét vào stack void glPopName(void) void glLoadName(Gluint name): thay đổi nội dung đỉnh stack

Editor's Notes

  • #2: This template can be used as a starter file for presenting training materials in a group setting.SectionsRight-click on a slide to add sections. Sections can help to organize your slides or facilitate collaboration between multiple authors.NotesUse the Notes section for delivery notes or to provide additional details for the audience. View these notes in Presentation View during your presentation. Keep in mind the font size (important for accessibility, visibility, videotaping, and online production)Coordinated colors Pay particular attention to the graphs, charts, and text boxes.Consider that attendees will print in black and white or grayscale. Run a test print to make sure your colors work when printed in pure black and white and grayscale.Graphics, tables, and graphsKeep it simple: If possible, use consistent, non-distracting styles and colors.Label all graphs and tables.
  • #3: This is another option for an Overview slide.
  • #4: Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • #5: Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • #6: Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • #7: Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • #8: Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • #9: Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • #12: Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • #13: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #14: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #15: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #16: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #17: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #18: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #19: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #20: Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • #21: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #22: - Clipping: loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài 1 vùng xác định
  • #23: Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • #24: Summarize presentation content by restating the important points from the lessons.What do you want the audience to remember when they leave your presentation?Save your presentation to a video for easy distribution (To create a video, click the File tab, and then click Share.  Under File Types, click Create a Video.)
  • #25: Summarize presentation content by restating the important points from the lessons.What do you want the audience to remember when they leave your presentation?Save your presentation to a video for easy distribution (To create a video, click the File tab, and then click Share.  Under File Types, click Create a Video.)
  • #26: Summarize presentation content by restating the important points from the lessons.What do you want the audience to remember when they leave your presentation?Save your presentation to a video for easy distribution (To create a video, click the File tab, and then click Share.  Under File Types, click Create a Video.)
  • #27: Summarize presentation content by restating the important points from the lessons.What do you want the audience to remember when they leave your presentation?Save your presentation to a video for easy distribution (To create a video, click the File tab, and then click Share.  Under File Types, click Create a Video.)