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アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
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Takayuki Nakamura
デジタルハリウッド大学で2012/12/6に行ったDTM初心者向けの講座資料です。
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アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
1.
東京アサカツ・ヨルカツ
サウンド番外編 株式会社ブレインストーム 中村隆之 2012年 12月 6日 木曜日
2.
DTMの制作の実際
(デスクトップミュージック) 2012年 12月 6日 木曜日
3.
中村隆之 自己紹介
• 1967年生まれ • 東京都出身 • ビデオゲーム向けの音楽 効果音制作会社経営。 • 作曲、サウンドプログラムなどが職業 2012年 12月 6日 木曜日
4.
御仕事略歴
• 1990年 セガ入社 • 1991年 「F1エキゾーストノート」 • 1992年 「アウトランナーズ」 • 1993年 「バーチャファイター」 • 1994年 「バーチャファイター2」 • 1996年 セガ退社、ドリームファクトリー入社 • 1996年 「トバル2」 • 1998年 「エアガイツ」 • 1999年 独立、ブレインストーム設立 • 2000年 「剣豪」 • 2004年 「ルミネス」 • 2005年 「メテオス」 • 2006年 「NINETY-NINE NIGHTS」 • 2007年 「ルミネス2」 • 2009年 「スティッチDS オハナとリズムで大冒険」 • 2011年 「アナグラのうた」 • 201?年 「天空の機士ロデア」、ゲームサウンド制作 多数 2012年 12月 6日 木曜日
5.
2012年 12月 6日
木曜日
6.
コンピュータで音楽を作る方法 2012年 12月 6日
木曜日
7.
音楽データとは?
• オーディオデータ(音響) • WAVE,AIFF,MP3,AAC,FLAC • 再現性が100% • CDが作れる、SoundCloudにアップできる • シーケンスデータ(譜面) • SMF(スタンダードMIDIファイル)など • 演奏手段によって、変化する。 2012年 12月 6日 木曜日
8.
音楽データはどうやって作る?
演奏、「MIDI」 録音 オーディオデータ(Wave,Aiff,MP3) この過程を全て、コンピュータの中で・・DTM 2012年 12月 6日 木曜日
9.
コンピュータを使った音楽制作に必要な環境
• コンピュータ • DAW(Digital Audio Workstation) • オーディオインターフェイス • 入力ディバイス(主に 盤) • 楽器 2012年 12月 6日 木曜日
10.
DAW(Digital Audio Workstation)
• DAWとは、 • MIDIシーケンサーとオーディオ編集ソフトが統合し たもの • MIDIデータを演奏しつつ録音することができる。 • ソフトウェアシンセサイザーとして動く様々なサン プラーやシンセサイザー等の音源をPluginとして追 加することができる。 2012年 12月 6日 木曜日
11.
ソフトウェアシンセサイザー
• ソフトウェアシンセサイザーとは • コンピュータ上でシンセサイザー機能を提供するソフトウェアである。∼(中略)∼歴 史的に専用ハードウェアで提供されてきた楽器用シンセサイザーの発音回路をコンピュ ータソフトウェアによってデジタル信号処理で再現したもの、およびその楽器としての 類型を指す。(wikipediaより) • アナログ音源をソフトに置き換えたもの • 従来のアナログシンセサイザーの回路をソフトで再現した物 • ビンテージ楽器をシミュレートしたもの • 実物の入手が困難なビンテージのシンセサイザーをシュミレーションした物 • サンプラー • 膨大な音色のライブラリーからデータを読み出して発音するもの • その他 • グラニューラーシンセ、VOCALOID、Reaktor、Max/MSP 2012年 12月 6日 木曜日
12.
主なDAWソフトウェア
• GarageBand • Logic Pro • Cubase • Protools • Digital Performer • SONAR • Ableton LIVE • 等々多数 2012年 12月 6日 木曜日
13.
主なソフトウェアシンセの規格
• AudioUint (Logic pro,GarageBand) • VST (Cubase,etc) • DirectX (SONAR) • MAS (Digital Performer) • RTAS (Pro Tools) • TDM (Pro Tools) • AAX (Pro Tools) • 他 2012年 12月 6日 木曜日
14.
実演
• DAWによる制作方法の違いを見てみましょう。 • GarageBand • Logic pro • ProTools • Ableton Live • ソフトウェアシンセサイザーの違いを見てみましょう • Arturia社 Mini Moog (ビンテージシンセ) • NI社 Massive • NI社 Kontakt5 • NI社 Reaktor5 2012年 12月 6日 木曜日
15.
誰にでもできるDAWの使い方
• 音楽をリミックスする手法にエディットという物があ ります。 • GarageBandを使って、誰でもできるエディットをやっ てみましょう。 • 実演 2012年 12月 6日 木曜日
16.
ビデオゲームの音楽制作
• ゲーム機が音楽を奏でるためには、オー ディオデータか、シーケンスデータ(譜 面)と音源が必要。 2012年 12月 6日 木曜日
17.
80年代から90年代初頭
• メモリーが高価、CPUがとても遅い (8MHz) • データを極力小さくする必要がある。 (数百byte,数kbyte) • 音程、音量、タイミングデータをアセン ブラマクロで記述 • PSG、FM音源が主流 2012年 12月 6日 木曜日
18.
FM音源とは
• Frequency Modulation(周波数変調)を応用する音色 合成方式を用いた音源。 • FM音源の音色の定義に要するパラメータはせいぜい 数十バイト程度であり、メモリの使用量を筆頭として 要求される計算資源が比較的少なく、パーソナルコン ピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話などに広く利用 されている。 ウィキペディア(FM音源)より 2012年 12月 6日 木曜日
19.
90年代初め頃から
• MIDI楽器の普及 • 音楽シーケンサーソフトウェアの一般化 • SMF(Standard MIDI File)、規格の統一化 • ゲーム機にSMFの利用が一般的に。 • サンプラー(サンプリング音源)が登場 2012年 12月 6日 木曜日
20.
サンプラーとは
• サンプラー(Sampler )は音楽的・非音楽的を問わず サンプリングにより標本化された「音」を任意に再生 出力することの出来る装置。 • 外部から音声をサンプリングしたり記憶装置から読み 込んだりすることによりRAMに展開させ∼∼発音時に サンプルの再生ピッチ(音高)を変更できるので、 盤その他などの様を呈したMIDI出力装置からの演奏情 報を受けて、即時に再生応答が可能である。 ウィキペディア(サンプラー)より 2012年 12月 6日 木曜日
21.
90年代中頃から
• CD-ROMを搭載するゲーム機の登場 • CDクオリティーの音楽を搭載できるよ うになる。 • ゲーム音楽制作にレコーディングなどが 行われるようになる。 2012年 12月 6日 木曜日
22.
90年代中頃から2
• CPUの高速化に伴い、音声圧縮が多用さ れるようになる。 • ADPCMなど • シーケンスデータよりもオーディオデー タの利用が増える。 2012年 12月 6日 木曜日
23.
2000年代初頭の頃から
• 携帯ゲーム機、携帯電話が普及する。 • メモリー、負荷が小さいものが、再度求 められる。 2012年 12月 6日 木曜日
24.
2000年代中頃から
• 3Dサウンド,サラウンド環境などへの対 応 • ネットの普及により、ストリーミングな どの様々音楽再生の方法が試される • ゲーム専用機では、ハードウェアなどの 制限がほとんどなくなっている。 2012年 12月 6日 木曜日
25.
現在から未来
• ゲーム専用機は減り、データフォーマッ トも独自な物から汎用的な物に変わる。 • MP3,OGG等 • ゲームディバイスはリッチな物から、手 軽なものまで、ディバイスに応じて最適 化されたサウンドを求められている。 2012年 12月 6日 木曜日
26.
ディバイスに応じて最適化されたサウンドとは?
• 今やゲーム機は据え置き型から、スマートフォンまで 幅広く存在 • オーディオデータで再生する手段は、ほぼ共通 • サラウンドからモノラルの小さなスピーカーまで再生 装置は様々存在する。 • 再生環境まで考えた音楽の制作が求められる。 2012年 12月 6日 木曜日
27.
例えば・・・
• サウンドデータを小さくしたい場合 • チャンネルを減らす(ステレオ>モノラル) • 圧縮フォーマットをかえる。 • 圧縮率を上げる。 • サンプリングレートを下げる。 • ビットレートを下げる。 2012年 12月 6日 木曜日
28.
2012年 12月 6日
木曜日
29.
アルペジェーターとは
分散和音のこと。 シンセを自分で演奏せずに、 盤をおさえるだけで、設 定した発音方法で音が鳴る機能。設定する項目もたくさ んある。いくつかの 盤をおさえた場合には、以下のよ うにさまざまな設定が可能。 2012年 12月 6日 木曜日
30.
一般的なアルペジェーター例 2012年 12月 6日
木曜日
31.
一般的なアルペジェーターは、
• パラメータを決めて、短いフレーズを繰 り返す。 • 直感的では無い。 2012年 12月 6日 木曜日
32.
GraphArpeggiator3は
• 音楽的な知識が無くても,音楽的なフレーズや、ジン グル,効果音を作れるソフト • グラフに音のイメージを適当に描くだけで、音を奏で ることができます。 • ソフトウェアシンセ音源を使用しているので、多種多 様な音をアサインすることができます。 2012年 12月 6日 木曜日
33.
実演 2012年 12月 6日
木曜日
34.
2012/12/6 Version 2012年 12月
6日 木曜日
35.
ループする小節数
無限ループの設定 グラフの分割数 テンポ 演奏音符の設定 音程の上下 スケールの設定 ハーモニーの追加 音符の長さ倍率 最高音符 最低音符 2012年 12月 6日 木曜日
36.
音のトータルの長さ
発音後のブランク時間 再生 演奏音符の設定 音量メーター 同じ音符が続いた際に、 発音を省略するか。 音符の長さの調整 WAVEファイルに保存 2012年 12月 6日 木曜日
37.
リズムの揺らぎスイング
ランダムボタン パニックボタン 音程のグラフ グラフのクリア 音源のアサイン ベロシティ(音量) のグラフ 音源のボリューム 2012年 12月 6日 木曜日
38.
GraphArpeggiator3の仕組み
グラフに描かれた音程、音量を内部的にMIDIデータに置 き換えます。 MIDIでPlugin音源を演奏します。 演奏したデータを再生と同時にバッファーにキャッシュ しています。 キャッシュをファイルに書き出し保存できます。 2012年 12月 6日 木曜日
39.
効果音制作への応用方法
• 12音階を使って効果音を作ります。 • 80年代のゲーム機の効果音制作ではこの 手法はよく使われていたようです。 2012年 12月 6日 木曜日
40.
実演
電子音を使った8Bit風のゲーム効果音 ジングル的な効果音制作 2012年 12月 6日 木曜日
41.
GraphArpeggiatorで作った効果音サイト
SOUNDICONS 2800種類の効果音が無料でダウンロ ードできます。 Mp3 Ogg Waveファイルが用意されて います。 2012年 12月 6日 木曜日
42.
音楽制作への応用方法
• ループフレーズをつくって、楽曲制作に 生かします。 • GraphArpeggiatorでは長いループも短い ループも簡単に作ることができます。 2012年 12月 6日 木曜日
43.
実演
よくあるアルペジェーターサウンド とバリエーション 2012年 12月 6日 木曜日
44.
GarageBandに、
GraphArpeggiatorで作った音を組み込ん で見ましょう。 2012年 12月 6日 木曜日
45.
なぜGraphArpeggiatorが必要なのか?
• 通常のDAW(MIDIシーケンサー)では作れないような パラメータが設定できる。(超高速フレーズ) • 人が考えつかないようなフレーズを作れる • 少ない操作,短い時間でオーディオデータを制作でき る。 2012年 12月 6日 木曜日
46.
Maxを使ったプログラミング 2012年 12月 6日
木曜日
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Maxとは
• Max (マックス)は、サンフランシスコのソフトウェア企業Cycling '74 が開発・保守している音楽とマルチメディア向けのグラフィカルな統合 開発環境(ビジュアルプログラミング言語)である。作曲家やメディア アーティストらに20年以上使われ続けている。 • モジュール化したパッチをケーブルで結線するだけでプログラムが作成 できる、コードを書く必要がない。 ウィキペディア(Max)より 2012年 12月 6日 木曜日
48.
Maxを使ったプログラム例
• Nagi • アナグラのうた、サウンドシステム 2012年 12月 6日 木曜日
49.
以上、ありがとうございました。
中村隆之 www.facebook.com/nakataka www.twitter.com/nakataka nakataka.me www.nakataka.net 2012年 12月 6日 木曜日
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