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UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
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第10回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/114983/
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UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
1.
UE4勉強会 in 大阪 UE4でAIとビヘイビアツリーと-基 礎-
2.
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3.
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4.
自己紹介 ● Twitter: @com04 ●
ゲームプログラマー ● 作ったものとかは大体twitterモーメントに ○ https://twitter.com/i/moments/847072031048814594 ○ https://twitter.com/i/moments/986364547098275840
5.
自己紹介 ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools
- マテリアル検索の便利ツール ● https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● 講演したスライド − マテリアル基礎・初級: https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4でのチーム製作: https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − アニメーション基礎: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-91056422 − もっとアニメーションBP: https://www.slideshare.net/com044/ue4-in-bp − UE4 LODs for Optimization -Beginner-: https://www.slideshare.net/com044/lods-for-optimization-beginner − Volumetric Fogで空間を演出する!: https://www.slideshare.net/com044/ue4-volumetric-fog − UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!: https://www.slideshare.net/com044/ue4translucencyunlit 5
6.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか version: UE4.21.1
7.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
8.
はじめに 今回は主にビヘイビアツリーの基礎と、AIの作り始めの周 りをやっていきます。
9.
はじめに 文字だとややこしいところもあるので、今回のスライド用に テストしたプロジェクトを共有します。 ● https://github.com/com04/UE4Osaka10_AI ○ プロジェクト内の説明についてはリンク先のページに書いてあ ります。
10.
はじめに 1. 「Clone or
download」から、「Download ZIP」 2. ダウンロードした.zipを解凍する
11.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
12.
UE4にあるAI系の機能 ビヘイビアツリー http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html ● AIの処理を記述する機能 ○ BPとはまた違ったノードベース ●
今日やります!
13.
UE4にあるAI系の機能 Environment Query System(環境クエリ
システム) http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/EnvironmentQuerySystem/index.html ● 周囲の環境を調べる機能 ○ 半径100m以内で敵の攻撃から隠れれる座標はどこ?とか ○ 敵に攻撃しつつ味方から離れない位置取りはどこ?とか ■ これらの結果をビヘイビアツリーで使用できる ● 初心者がEQSやってみた @goolee ○ https://www.slideshare.net/goolee1/eqs-107895547 ■ 第7回UE4勉強会 in 大阪
14.
UE4にあるAI系の機能 敵から壁で遮蔽される所を判別したり 敵 壁で敵の攻撃が当 たらない場所
15.
UE4にあるAI系の機能 AI Perception http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Components/AI/ ● 視覚と聴覚を表現 ○
視野に入った、視野から出た。を検出できる ○ 敵が発した音を感知した。を検出できる ■ AI Perception用の音を発するノードとか有る ● 【UE4】AI Perception の紹介と使い方 @PavilionDV7 ○ https://qiita.com/Dv7Pavilion/items/741402f4da609ec595a2 ○ https://qiita.com/Dv7Pavilion/items/2984f2b03711492aa451
16.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
17.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
18.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? Behavior
Trees (ビヘイビアツリー) は、闇に潜む憎きゴキ ブリから、シューティング ゲームの Bot に至るまで、撃つタ イミングやヘルス値と弾薬を求めるタイミングが分かる AI をアンリアル エンジン 4 で作るパワフルなツールです。 公式ドキュメントより http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html
19.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? BPとは違ったシステム
20.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? こんな感じのノード構成 ●
右クリックでノード出して繋 げていくのはBPと同じ ビヘイビアツリー
21.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? 処理の流れをそのまま記述できる 相手の近くに移動するまでこ こで処理する 移動終わったら次の処理に 移って攻撃処理する ビヘイビアツリー
22.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? 実行中、もしくは一時停止中にビヘイビアツリーを開くと、 今走ってる処理フローが確認出来ます ビヘイビアツリー
23.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーとは? ノードを右クリックでブレークポイントも使用できます ビヘイビアツリー
24.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
25.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ビヘイビアツリー
26.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ビヘイビアツリー AIの思考/行動を記述する ビヘイビアツリー
27.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ビヘイビアツリー コンテンツブラウザから右クリック→「AI」→「ビヘイビアツ リー」で作成
28.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード
29.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード 変数を格納するアセット。ビヘイビアツリーに登録して使用 する
30.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード コンテンツブラウザから右クリック→「AI」→「ブラックボー ド」で作成
31.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード 左上のボタンから変数を追加します ブラックボード
32.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード ブラックボード特有の機能として、変数の値を他のActorと 共有する事が出来ます ●
1つのActorがブラックボードに値を保存すると、別の Actorのブラックボードでも値が書き換わっている 別々のActorで同じ値を共有できる
33.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 ブラックボード ブラックボードの変数で、「Instance
Synced」にチェックを 入れると変数が共有されます ブラックボード
34.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク
35.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク ビヘイビアツリーで使用する処理1つ ●
ビヘイビアツリーで右クリックから出せます。 ○ 紫のノードで表されます ○ 移動する、アニメーション再生する SEを再生する。など ビヘイビアツリー
36.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク 自分でも作成する事が出来ます。 ●
コンテンツブラウザを右クリック ○ 「ブループリントクラス」作成→ ○ 「BTTask_BlueprintBase」を選択して作成します。
37.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク BPを開いて、関数をオーバーライドして処理を書きます ●
Receive Tick AI ○ タスクが処理をしている間のTick処理 ● Receive Execute AI ○ タスクに入った際に1度だけ呼ばれる ● Receive Abort AI ○ 処理中に中断された時に呼ばれる ブループリント
38.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク タスクは「Finish
Execute」ノードで終了します ● ノードを呼ぶまではビヘイビアツリーは次のタスクへ遷 移しません ● 引数の「Success」はビヘイビアツリーに返す結果です (後ほど) ○ 「Receive Execute AI」で攻撃処理を開始して、攻撃処理/ アニメーションが終わった時点で 「Finish Execute」ノードを呼ぶなど ブループリント
39.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク 何もしない最小構成のノード
40.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 デコレーター
41.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 デコレーター ビヘイビアツリーのノードにくっつけるフロー制御 ●
ノードを右クリック→ 「デコレーター」を追加から ○ 青いノードで表されます ○ このノードに入るかどうか、ループ 処理、指定時間で処理中断させる等 ビヘイビアツリー
42.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 デコレーター 自分でも作成する事が出来ます。 ●
コンテンツブラウザを右クリック ○ 「ブループリントクラス」作成→ ○ 「BTDecorator_BlueprintBase」を選択して作成します。
43.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 デコレーター BPを開いて、関数をオーバーライドして処理を書きます ●
Perform Condition Check AI ○ くっついているビヘイビアツリーの ノードの中に入るかを返す ● Receive Execution Start AI ○ ノード開始時に呼ばれる ● Receive Execution Finsih AI ○ ノード終了時に呼ばれる ブループリント
44.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 デコレーター 「Perform
Condition Check AI」 ● Trueを返すと中入る ● Falseを返すと中を処理しない+そのノード自体もFalse を返す True False ビヘイビアツリー
45.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 サービス
46.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 サービス ビヘイビアツリーのノードにくっつける処理 ●
ノードを右クリック→ 「サービス」を追加から ○ 緑のノードで表されます ○ このノード以下の処理をしている時は常に動作しています ビヘイビアツリー
47.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 サービス 自分でも作成する事が出来ます。 ●
コンテンツブラウザを右クリック ○ 「ブループリントクラス」作成→ ○ 「BTService_BlueprintBase」を選択して作成します。
48.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 サービス BPを開いて、関数をオーバーライドして処理を書きます ●
Receive Tick AI ○ このサービスが動作している時に呼ばれるTick ● Receive Activation AI ○ このサービスを開始したタイミングで 呼ばれる ● Receive Deactivation AI ○ このサービスが終了するタイミングで 呼ばれる ブループリント
49.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 サービス ビヘイビアツリーでサービスを選択、詳細欄でパラメーター を設定できます ●
Interval ○ 「Receive Tick AI」が呼ばれる間隔 ● Random Deviation ○ Intervalにランダムで加算する値。ランダムでタイミング変えた い時に ビヘイビアツリー
50.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク、デコレーター、サービスのBP共通
51.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク、デコレーター、サービスのBP共通 イベントノードの引数 ●
Owner Controller ○ ビヘイビアツリーを実行しているAI Controller。ブラックボード はここから取得する ● Controlled Pawn ○ AI ControllerがくっついてるPawn。 ○ 大体は動かしているキャラクター自体のActor。 ブループリント
52.
ビヘイビアツリー基礎 - アセットの種類/BPの機能 タスク、デコレーター、サービスのBP共通 各BPのパラメーターをビヘイビアツリーに出す方法 ●
変数の詳細「インスタンス編集可能」にチェックを入れる と、ビヘイビアツリーでパラメーターを設定できます ブループリント ビヘイビアツリー
53.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
54.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ ビヘイビアツリーは上から順、左から順に処理されていき ます 0 1 2
3 4 5 ビヘイビアツリー
55.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ ノードはCompositesノードで処理を分岐して、末端のタスク で処理を行います ビヘイビアツリー
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Selector
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Selector Selector ●
繋がってるタスクがSuccessを返すと終了する ○ タスク内の「Finish Execute」ノードの引数 Successを返すとこ のノードで終わり。 Successでなけれ ば次のノードに 赤のタスクが Successだとここは 来ない。 Successでなけれ ば処理される
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Selector 例1) Success!
実行されない!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Selector 例2) Successしなかった!
実行される!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Sequence
61.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Sequence Sequence ●
繋がってるタスクがSuccessを返すと次に行く ○ タスク内の「Finish Execute」ノードの引数 Successを返すと次 のノードに。 Successでなけれ ば終了 赤のタスクが Successだと処理さ れる。 Successでなけれ ば処理されない
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Sequence 例1) Success!
実行される!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ Sequence 例2) 実行されない!Successしなかった!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例1) Sequenceなので、赤枠の ノードが全部Successだっ た場合。Sequenceも Successを返す Success
Success
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例1)
赤枠のSequenceが Successを返したので、青 枠のSelectorは次を処理 せずに終わる。 Success!
67.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例2) Sequenceなので、赤枠の ノードが一つでもSuccess を返さなかった場合。 Sequenceも失敗を返す Successじゃない!Success
68.
ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例2) Successじゃない! 赤枠のSequenceが失敗を 返したので、青枠の Selectorは次を処理して緑 枠に入る 実行する!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例3) Selectorなので、赤枠のノー ドが一つでもSuccessだった 場合。SelectorもSuccessを 返す SuccessSuccessじゃない!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例3) 赤枠のSelectorが Successを返したので、青 枠のSequenceは次を処理 する。 実行する! Success!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例4) Selectorなので、赤枠のノー ドが全部Success返さな かった場合。Selectorも失敗 を返す Successじゃない!
Successじゃない!
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ビヘイビアツリー基礎 - ビヘイビアツリーの処理流れ 組み合わせ事例 例4) 赤枠のSelectorが失敗を 返したので、青枠の Sequenceは次を処理しな い。 Successじゃない!
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もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
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作っていきます 今回は動きを確認しやすい「トップダウン」プロジェクトで始 めます
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もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
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作っていきます - 基本セット アセットの基本セットを作っていきます
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作っていきます - 基本セット 1.コンテンツブラウザを右クリックから「ブラックボード」を作 成 右クリック
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作っていきます - 基本セット 「BB_Enemy」の名前で作りました。 変数を入れるアセットになります。
79.
作っていきます - 基本セット 2.コンテンツブラウザを右クリックから「ビヘイビアツリー」を 作成 右クリック
80.
作っていきます - 基本セット 「BT_Step01」の名前で作りました。 AIのロジックを記述するアセットになります。
81.
作っていきます - 基本セット ビヘイビアツリーを開いて、詳細欄に先程作成したブラック ボードを設定します。 これで、このビヘイビアツリーでは「BB_Enemy」が使用さ れます ビヘイビアツリー
82.
作っていきます - 基本セット コンテンツブラウザを右クリックから「ブループリントクラス」 を作成 右クリック
83.
作っていきます - 基本セット 「TopDownCharacter」を選択 ※TopDownテンプレート以外の環境の場合は、Character クラス等キャラクターを表示、動かすクラスを指定してくださ い
84.
作っていきます - 基本セット 「BP_Enemy」の名前で作りました。 キャラクター自体のBPアセットになります。
85.
作っていきます - 基本セット ブループリントを開いて、「Run
Hehavior Tree」ノードで先 程のビヘイビアツリーを走らせます ブループリント
86.
作っていきます - 基本セット BPをドラッグ&ドロップで投げ入れます
87.
作っていきます - 基本セット これで初期設定は終わりです。 後はAIのロジックを組んでいけば動きます
88.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
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作っていきます - AIを作る 実装テストする際は一つずつやっていきます
90.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する
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作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する Step 1 目標点に移動する
92.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 目標点の座標を入れる変数をブラックボードに用意しま す。 新規キーを選択して、追加したい型を指定 します。 ブラックボード
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作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 目標点、座標を指定しますのでVector型で用意します ブラックボード
94.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する ビヘイビアツリーのサービスを作ります。 「ブループリントクラス」作成→ 「BTService_BlueprintBase」を選択して作成します。 「BTS_TargetLocation」の名前で作りました。 ブループリント
95.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 作成したBPを開いて、関数欄から「オーバーライド」→ 「Receive Tick AI」でイベントを追加します。 後はブラックボードの先程追加した変数に、移動させたい 座標を設定します ブループリント
96.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する ビヘイビアツリーで右のように繋ぎます。 「ルート」から直接タスクに繋げないので、 「Selector」を経由して「Move To」タスクに繋ぎ ます ビヘイビアツリー
97.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 「Move To」タスクの詳細欄に、先程ブラックボードで作成し た目標点の座標変数を設定します ビヘイビアツリー
98.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する Move Toタスク ● 指定したVector座標、Objectの位置へ移動する http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/NodeReference/Task s/index.html#moveto ビヘイビアツリー
99.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 「Selector」を右クリックして「サービスを追加」→先程作成 したBP「BTS_TargetLocation」を選択します ビヘイビアツリー
100.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する これでこの「Selector」以下の処理をしている際は 「BTS_TargetLocation」サービスが動作するようになりま す。 =先程のBPで組んだ移動させたい座標設定 が行われます ビヘイビアツリー
101.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する プレイすると動き出すようになります。
102.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する Step 2 プレイヤーに向かっていく
103.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 作成したサービス「BTS_TargetLocation」を開いて編集し ます。 座標をPlayerCharacterの座標で指定します ブループリント
104.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する ビヘイビアツリーのサービスで動作しているので、 「Selector」以下の処理をしている際は、 常にプレイヤーの座標から取得しています ビヘイビアツリー
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作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する これだけでプレイヤーに向かっていくようになります。
106.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する ※動きがカクカクする際はビヘイビアツリーの「Move To」タス クの詳細欄「Observed Blackboard Value Tolerance」に チェックを入れて有効にしてみてください ● 【UE4】AIMoveToノードのゴールに指定する型による動作の違いに ついて - @Dv7Pavilion ○ https://qiita.com/Dv7Pavilion/items/1ab2f715e9d19e5d9d05#observed-bla ckboard-value-tolerance ビヘイビアツリー
107.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する Step 3 プレイヤーに近づいて攻撃する
108.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 攻撃するビヘイビアツリーのタスクを作成します。 「ブループリントクラス」作成→「BTTask_BlueprintBase」 を選択して作成します。 「BTT_Attack」の名前で作りました。 ブループリント
109.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 作成したBPを開いて、関数欄から「オーバーライド」→ 「Receive Execute AI」でイベントを追加します。 ブループリント
110.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 攻撃処理を追加します。 今回は本題では無いのでデバッグ表示で代用します。 攻撃処理が終わった後は「Finish Execute」ノードでタスク を終わらせます。 ブループリント
111.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する プレイヤーとの距離を判断するビヘイビアツリーのデコレー ターを作成します。 「ブループリントクラス」作成→ 「BTDecorator_BlueprintBase」を選択して作成します。 「BTD_LengthCheck」の名前で作りました。 ブループリント
112.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 作成したBPを開いて、関数欄から「オーバーライド」→ 「Perform Condition Check AI」でイベントを追加します。 ブループリント
113.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する 距離チェック処理を追加します。 これ以下の距離は攻撃を行います。 自身のActorとプレイヤーのXY平面での距離を測ります。 ブループリント
114.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する ビヘイビアツリーを右のよう にします。 ● 近いと攻撃(赤枠) ● でなければ近づく(緑 枠) ビヘイビアツリー
115.
作っていきます - AIを作る Case
1 プレイヤーに近づいて攻撃する これで近づくまで追ってきて、一定距離以下になると攻撃 するビヘイビアツリーになりました
116.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する
117.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する Step 4 プレイヤーから離れて攻撃する
118.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する プレイヤーとの距離を判断するビヘイビアツリーのデコレー ターを作成します。 「ブループリントクラス」作成→ 「BTDecorator_BlueprintBase」を選択して作成します。 「BTD_LengthCheck」の名前で作りました。 ブループリント
119.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する 距離チェック処理を追加します。 これ以下の距離なら、プレイヤーから離れます。 自身のActorとプレイヤーのXY平面での距離を測ります。 ブループリント
120.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する 逃げる位置用ビヘイビアツリーのサービスを作ります。 「ブループリントクラス」作成→「BTService_BlueprintBase」 を選択して作成します。 「BTS_TargetLeaveLocation」の名前で作りました。 ブループリント
121.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する とりあえず背景のコリジョンに関係なく、プレイヤーから逆 方向を目標点にしています ブループリント
122.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する 射撃攻撃するビヘイビアツリーのタスクを作成します。 「ブループリントクラス」作成→「BTTask_BlueprintBase」を 選択して作成します。 「BTT_AttackShot」の名前で作りました。 ブループリント
123.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する 攻撃処理を追加します。 今回は本題では無いのでデバッグ表示で代用します。 攻撃処理が終わった後は「Finish Execute」ノードでタスク を終わらせます。 ブループリント
124.
作っていきます - AIを作る Case
2 プレイヤーから離れて射撃攻撃する ビヘイビアツリーを右のよう にします。 ● 近いと離れる (赤枠) ● でなければ攻撃 (緑枠) ビヘイビアツリー
125.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する
126.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する Step 5 それぞれ出現させる
127.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する 始めに作った「BP_Enemy」の「Run Behavior Tree」の 「BT Asset」を変数にします ブループリント
128.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する 作った変数の「インスタンス編集」をONにします ブループリント
129.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する これで3D View上でビヘイビアツリーを直接指定できます
130.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する 「BP_Enemy」を2体配置してそれぞれ、別々のビヘイビアツ リーを設定すると挙動の違う2体が動きます。
131.
作っていきます - AIを作る Case
3 両方のパターンを配置する 近接してくる敵と離れて射撃を行 う敵が動き出します
132.
作っていきます - AIを作る ここから
133.
作っていきます - AIを作る ここから ●
近いと近接攻撃 ● 届かなければ離れて 遠距離攻撃 ビヘイビアツリー
134.
作っていきます - AIを作る ここから 他には ●
プレイヤーを察知しているか ○ していなければ待機でその辺ふらつくとか ● プレイヤーに猶予を与える為に待機する ○ ひたすら攻撃しているとプレイヤーが何も出来ない ● プレイヤーの攻撃を避ける ○ 距離を取る、ガードする などなど……
135.
もくじ ● はじめに ● UE4にあるAI系の機能 ●
ビヘイビアツリー基礎 ○ ビヘイビアツリーとは? ○ アセットの種類/BPの機能 ○ ビヘイビアツリーの処理流れ ● 作っていきます ○ 基本セット ○ AIを作る ● ほか
136.
ほか 注意点
137.
ほか - 注意点 ●
「MoveTo」タスク等で動かす場合は、BP側では MovementComponent系が無いと動かない場合があり ます ○ 今回はBPを作る時に 「TopDownCharacter」で作りました。 ○ 他に作る時は「Character」から 作ってみると大丈夫です ■ 自作で上手く動かない時は試しに Characterで作ってみるとか
138.
ほか - 注意点 ●
「MoveTo」タスク等で動かす場合は、歩ける地面にナ ビゲーションメッシュが配置されている必要があります ○ 「Nav Mesh Bounds Volume」を配置して地面を囲う ○ 参考 ■ 2.Nav Mesh Bounds ボリュームの作成 ● https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStar t/2/index.html ○ ビヘイビアツリーが正常に走ってるのに動かない時は大抵コ レ
139.
ほか - 注意点 Viewの「表示」から「ナビゲーション」で可視化。 緑のエリアがAIが歩ける
140.
ほか 参考
141.
ほか - 参考 参考 ●
[UE4] ビヘイビアツリー(BehaviorTree)の使い方 入門編 @historia ○ http://historia.co.jp/%3Fp%3D1102 ● [UE4] BehaviorTree: Task、Service、Decoratorのイベント @historia ○ http://historia.co.jp/archives/10221/ ● はじめてのAI~ 愛のあるAIを作ろう @中村 匡彦 ○ https://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ai-ai-62023284
142.
ほか - 参考 もう一歩先に ●
スクウェア・エニックスにおける UNREAL ENGINE 4 を用いた人 工知能技術の開発事例 ○ https://www.youtube.com/watch?v=BV2GTGbSjq8 ● 【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、ブループリン トで味方キャラクターを実装しよう @ろっさむ ○ https://qiita.com/4_mio_11/items/9e8af2ce82ee2a7625b5 ●
143.
以上!
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