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Unity 講習会
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
伊藤 周
Unity起動
Unityを起動
Unityを起動
Unityを起動
Unity初期画面
Unity初期画面
Unity初期画面
Unity初期画面
Unity初期画面
とりあえず、立方体を出してみる
とりあえず、立方体を出してみる
Unity画面説明
Unity画面説明
Unity画面説明
=
Unity画面説明
=
机Unity
画面説明①シーンビュー
画面説明①シーンビュー
作業スペース的なもの
=
画面説明②ゲームビュー
画面説明②ゲームビュー
つまりゲーム画面のこと
=
画面説明③ヒエラルキー
画面説明③ヒエラルキー
シーンにあるものを列挙=机の上にあるものの列挙
=
画面説明④プロジェクト
画面説明④プロジェクト
プロジェクトからアセットを取り出す=引き出しからモノを取り出す
=
画面説明⑤インスペクター
画面説明⑤インスペクター
机のモノのいわゆる「注意書き」
=
画面説明
机上のモノを動かすイメージで
説明例1:画像を持ってくる
画像を外部から持ってくる場合
説明例1:画像を持ってくる
画像を外から持ってくる=お店で買った「シール」を「引き出し」に入れる
=
説明例2:画像を貼る
画像を立方体に貼り付ける場合
説明例2:画像を貼る
画像を立方体に貼り付ける=引き出しの「シール」を「定規」に貼る
=
画面説明まとめ
シーンビュー操作
シーンビュー操作
左上の「シーンビュー」の操作を練習していきます
シーンビュー操作①視点の回り込み
Win: Altキーを押しながら、マウスの左ドラッグ(トラックパッドはドラッグ操作)
Mac: alt/optionキーを押しながら、マウスの左ドラッグ(トラックパッドはドラッグ操作)
シーンビュー操作②ズームイン/アウト
Win: マウスのホイールを前後
Mac: マウスのホイールを前後(トラックパッドは2本指を上下ドラッグ)
シーンビュー操作③視点の平行移動
Win: マウスのホイールをドラッグ(AltとCtrlを押しながらドラッグ)
Mac: マウスのホイールをドラッグ(alt/optionとcommandを押しながらドラッグ)
シーンビュー操作④視点の注目移動
ヒエラルキーで「Cube」をダブルクリック
シーンビュー操作まとめ
SketchUp
SketchUpとは
建築3Dモデル作成ツールで古くから建築業界で使われている。
操作が簡易でだれでも使える。無料。
SketchUp Warehouseとは
Warehouse=倉庫
一般の人が作った大量の3Dモデルが置いてあるサイト。自由に利用できる。
SketchUp Warehouseとは
SketchUp Warehouse より住宅モデルを持ってきて
Unityで見てみましょう
Unityへ
インポート
(持ってくることが)
可能
SketchUpファイルをダウンロード
http://bit.ly/1Qxx12e
ここのURLをブラウザに打ち込んで上記ページを開きます
SketchUpファイルをダウンロード
「Download」をクリックしてSketchupファイルをダウンロード
ダウンロードすると、ダウンロードフォルダに配置されます
SketchUpファイルをダウンロード
「Download」をクリックしてSketchupファイルをダウンロード
ダウンロードすると、ダウンロードフォルダに配置されます
SketchUpファイルの
インポート
シーンのリセット①
新しいシーンに作り直します。
メニューから File→New Scene を選んでクリックします。
シーンのリセット②
「今まで作ったシーンを保存する?」と聞かれますが、今回は使わないので
「Don t Save」をクリックして、保存しないでください。
シーンのリセット③
シーンがリセットされ、初期状態のシーンになります。
「Main Camera」と「Directional Light」 だけしかありません
SketchUpファイルのインポート①
ダウンロードフォルダとUnityのプロジェクトが同じ画面に入るようにします。
SketchUpファイルのインポート②
ダウンロードフォルダから今回使うSketchUpファイル「awesome+home.skp」を
プロジェクトの右側にドラッグアンドドロップします。
SketchUpファイルのインポート③
インポート処理が走りはじめます。
1、2分待ちましょう。
SketchUpファイルのインポート④
プロジェクトにSketchUpファイルがインポートされました。
プロジェクトにいろいろ増えているのがわかると思います
SketchUpファイルのインポート⑤
SketchUpファイルをクリックすると、、、
SketchUpファイルのインポート⑥
インスペクターに詳細が表示されます。
SketchUpファイルのインポート⑦
インスペクターの境界部分をドラッグして、、、
SketchUpファイルのインポート⑧
下に動かして、表示部分を変更します。
SketchUpファイルのインポート⑨
インスペクターの「Mesh Compression」という項目を「Off」から「High」に変更します。
(「メッシュの圧縮を強に」という設定です。軽量化の一環です)
SketchUpファイルのインポート⑩
「Generate Colliders」をチェックしてオンします。
(「当たり判定をオンにする」という設定です)
SketchUpファイルのインポート11
「Generate Lightmap UVs」をチェックしてオンします。
(「ライトマップで使うUV面を生成する」という設定です)
SketchUpファイルのインポート12
最後にインスペクターを下にずらして、一番下にある
「Apply」(受け入れ)をクリックします。
SketchUpファイルのインポート13
若干の待ち時間の後、インポート完了!
建築モデルを
シーンに展開
建築モデルをシーンに展開①
インポートしたSketchUpファイルをドラッグして、ヒエラルキーにドロップします。
建築モデルをシーンに展開②
するとこんな風になります。
建築モデルをシーンに展開③
「シーンビュー操作」を参考に、視点をいろいろ変更してみましょう
シーンの建築モデルを
調整
シーンの建築モデルを調整①
建築モデル(上の例だと「awesome+house」)をクリックして選択します。
すでに選択されている場合はやらなくてもOKです。
シーンの建築モデルを調整②
インスペクターの一番上の項目にある「Static」という欄の
チェックを入れます。
シーンの建築モデルを調整③
ダイアログウィンドウが出ます「Yes, change children」をクリックしてください
(「子オブジェクトもStaticに変更する」という選択です)
シーンの建築モデルを調整④
ダイアログウィンドウが出ます「Yes, change children」をクリックしてください
(「子オブジェクトもStaticに変更する」という選択です)
シーンの建築モデルを調整⑤
左下のバーが増え始めます。
(ライトの計算が始まりますが、処理が長いので気にしないで進めます)
スタンダードアセットの
利用
スタンダードアセットとは
Unityが用意した、普段は物置にしまっていて、いつでも出そうと思えば出せる便利グッズ
物置
スタンダードアセットとは
アセットを物置から引き出しに持ってくることで利用できるようになる
(アセットとはゲームで使う「素材」。料理でいうところの「食材」に相当します)
物置
スタンダードアセットの利用①
Assets→Import Package→Characters を選択してクリック
スタンダードアセットの利用②
インポートするアセットがずらずらっと一覧が表示されます。
一番下の「Import」をクリックして
スタンダードアセットの利用③
ちょっと待つと…
スタンダードアセットの利用④
「Standard Assets」というフォルダ(と中身)ができます。
(物置から引き出しに持ってきた)
スタンダードアセットの利用⑤
▶をクリックするとフォルダの中身が展開していきます。
スタンダードアセットの利用⑥
Standard Assets → Characters → FirstPersonCharacter → Prefabs
と順々に開いていくと…
スタンダードアセットの利用⑦
「FPSController」というプレファブがあります。
(プレファブとはアセット一連のセット)
スタンダードアセットの利用⑧
「FPSController」をヒエラルキーにドラッグアンドドロップします
これでシーンで「FPSContrller」が見えるようになります。(机に出す)
FPSController の調整
FPSControllerの調整①
FPSControllerを置いてみたけど、どこにあるかわからない。
FPSControllerの調整②
FPSControllerをダブルクリックすることで、、、
FPSControllerの調整③
FPSControllerをダブルクリックすることで、シーンビューの視点を注目させることができます
FPSControllerの調整④
FPSControllerを選択しているので、インスペクターにはFPSControllerの情報があります
Position(位置)が変なところにあるので、これを変更します
FPSControllerの調整⑤
位置を(-14,9,5)に変更します。
FPSControllerの調整⑥
FPSControllerをダブルクリックすると、シーンビューの視点が変わります。
家のリビング的な場所に移動します。
動かしてみよう!
動かしてみよう①
画面上部の「▶」(プレイ)ボタンを押すと…
動かしてみよう②
画面上部の「▶」(プレイ)ボタンを押すと…
動かしてみよう③
もう一度、画面上部の「▶」(プレイ)ボタンを押すと…
動かしてみよう④
プレイが終了します。要するにプレイボタンを押すとゲームが始まり、
もう一回押すとゲームが終わるということです。
動かしてみよう⑤
ゲームビューの「Maximize on Play」をクリックしておくと…
動かしてみよう⑥
もう一回プレイボタンを押してプレイすると
動かしてみよう⑦
全画面でゲームプレイができるようになります。
動かしてみよう⑧
操作して家の中を探索してみましょう!
落ちた時はプレイボタンを押して一旦終了して、最初からやり直しましょう。
保存しましょう①
せっかくなのでここまでの成果をシーンとしてファイル保存しましょう
メニューからFile→Save Scene を選択して
保存しましょう②
保存するシーンファイル名を入力します。(例:House)
最後に右下の「Save」をクリックして保存します。
保存しましょう③
プロジェクトに「House」というUnityマークのシーンファイルが保存されまし
た。
プログラミング入門
プログラミング入門①
スクリプトを書いてみましょう。まずFPSControllerの中の
FirstPersonCharacterを選択して、インスペクターに表示させます。
プログラミング入門②
「Bullet」と入力してreturnキー
「Bullet」と入力
プログラミング入門③
「C Sharp」から「Java Script」に変更して、
「Create and Add」をクリック
「C Sharp」から
「Java Script」に
 変更
クリック
プログラミング入門④
プログラミング入門⑤
「Bullet」という枠の中をダブルクリックしてエディタ起動します
プログラミング入門⑥
スクリプトエディタが立ち上がります。
これでプログラムをします。
プログラミング入門⑦
以上のプログラムを打ちます
(またはこちらをコピペ→ http://bit.ly/1MYTA9k )
プログラミング入門⑧
Bullet Obj (つまり弾オブジェクト)を作ります。
GameObject → 3D Object → Cube を選択して、Cubeを作ります。
プログラミング入門⑨
生成されたばかりの「Cube」をプロジェクトに持ってくる=プレファブ化
(引き出しにしまうと、いつでも取り出せるようになる)
プログラミング入門⑩
再度「FirstPersonCharacter」を選択して、インスペクターに項目を出して、
「Bullet (Script)」のBullet Objの「None (Game Object」となっている箇所に先ほどのCubeプレファブをドラッグアンドドロップ
再び動かしてみよう!
再び動かしてみよう
操作して家の中を探索してみましょう!
落ちた時はプレイボタンを押して一旦終了して、最初からやり直しましょう。

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