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#gtmfjp2018
Unreal Engine 4の
2018年上半期アップデート情報まとめ
Epic Games Japan 岡田和也
GTMF 2018
#gtmfjp2018
自己紹介
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田 和也 (@pafuhana1213)
主なお仕事
• ライセンシ様への技術サポート
• 各地の勉強会での登壇
• Twitter
#gtmfjp2018
今日話すこと:
2018年上半期におけるUE4に関する情報まとめ
この内容にした理由:
年々UE4を取り巻く状況がより早く変化!
後半に備えて皆で振り返りましょう!
#gtmfjp2018
おしながき
• 最近のUE4に関する大きなニュース
• エンジンアップデート情報
• UE4.19, 4.20
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Paragonのアセット
無料公開
#gtmfjp2018
1,200万ドル(約13億円)相当の
Paragonアセットを無料で公開
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
全て無料!
全て商用・非商用OK!
今後もアセットを追加予定!
#gtmfjp2018
PS4・60fpsで動作していたタイトルで
実際に使用されていたアセットです
是非普段の学習にもご活用ください!
#gtmfjp2018
Paragonのキャラクタアセットに関する解説
https://youtu.be/eYHUjm6SYRc
Unreal Japan Stream |
公開されたParagonアセットを
見てみよう!
#gtmfjp2018
Unreal Japan Stream
毎月第一木曜日
19:00より絶賛配信中!
#gtmfjp2018
リアルタイム
レイトレーシング
#gtmfjp2018
リアルタイム レイトレーシングのサポート
DXR( Microsoft )と RTX( NVIDIA )に対応
2018年末でGithub上で、UE4.22でバイナリサポート予定
#gtmfjp2018
https://www.unrealengine.com/
ja/blog/technology-sneak-peek-
real-time-ray-tracing-with-
unreal-engine
#gtmfjp2018
デジタルヒューマン
#gtmfjp2018
デジタルヒューマンプロジェクト
実在しない人間を
あたかも本当の人間であるかのように
表現することがゴール
今後はAIの領域にも…!
#gtmfjp2018
デジタルヒューマンのデモを持ってきたので
展示ブースに是非お越しください!
#gtmfjp2018
GDCに関するアーカイブ動画はこちら!
https://www.youtube.com/watch?v=y94HH9BdNtg&list=PLZlv_N
0_O1gYcueZ-mOraUuH0WufCLuto
#gtmfjp2018
Unreal Studio
#gtmfjp2018
Unreal Studioとは
エンタープライズ向けの新しいライセンス形態
Datasmith
Learning
Assets
Templates
Support
Unreal Editor
#gtmfjp2018
従来のワークフロー
CADツール
• オブジェクトの結合
• ポリゴン数の削減
• LODの設定
• などなどなどなど
#gtmfjp2018
Datasmithを使ったワークフロー
CADツール
• オブジェクトの結合
• ポリゴン数の削減
• LODの設定
• などなどなどなど
.udatasmith
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
現在無料のベータテスト中!
Unreal Studio公式サイト
• https://www.unrealengine.com/ja/studio
ロイヤリティもなし!完全無料!
#gtmfjp2018
Unreal Fest West 2018における
Unreal Studioに関する講演
スライド
• https://www.slideshare.net/
EpicGamesJapan/unreal-studio
動画
• https://youtu.be/Oqk3DvQdQJk
#gtmfjp2018
おしながき
• 最近のUE4に関する大きなニュース
• エンジンアップデート情報
• UE4.19, 4.20
#gtmfjp2018
その前に少し言いたいことを…
#gtmfjp2018
UE4は皆様のおかげで進化し続けています
#gtmfjp2018
そして、バージョンを重ねるにつれて
より様々なジャンル・規模のプロジェクトにて
広く使用されてきています
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
様々なタイトルからのフィードバックをうけて
UE4はより良くなってきています
#gtmfjp2018
そして、最近のバージョンでは
少し状況に変化が…
#gtmfjp2018
Fortnite 襲来!
#gtmfjp2018
• 100人同時のネットワーク対戦
• 2.5km x 2.5kmの広いマップ
• あらゆるオブジェクトが動的
• マルチプラットフォーム対応
Fortniteが要求する条件
#gtmfjp2018
つまり…?
これらの要求を満たすために追加された機能・最適化が
エンジン本体に組み込まれていきます
Fortniteで実際に使用している機能を
UE4ユーザ全員が使えるように!
#gtmfjp2018
そして、UE4.19, 4.20では
Fortnite由来の機能が沢山追加されてます!
#gtmfjp2018
Fortnite由来ではないけど非常に強力な機能や
エンタープライズ向けの機能も!
#gtmfjp2018
こりゃ触るしかない!
触りましょう!
触ってください!
#gtmfjp2018
おしながき
• 最近のUE4に関する大きなニュース
• エンジンアップデート情報
• UE4.19, 4.20
#gtmfjp2018
紹介リスト
Fortnite由来の機能
• Temporal Upsampling
• Dynamic Resolution
• Proxy LOD
• モバイルに関する機能追加・
最適化
• Replication Graph
それ以外の新機能
• Niagara
• Cinematic DoF
• Rectangular Area Light
• メッシュ編集機能
• AR Framework
• Virtual Camera
• Mixed Reality Capture
#gtmfjp2018
Temporal Upsampling
&
Dynamic Resolution
(UE4.19)
#gtmfjp2018
Temporal Upsampling
Temporal AAと同時に実行されるアップサンプリング機能
• 一部のポストプロセス処理の前に行うことで
クオリティを維持しつつアップサンプリング可能
※イメージです
#gtmfjp2018
Screen Percentage : 70
Temporal Upsample : Disabled
#gtmfjp2018
Screen Percentage : 70
Temporal Upsample : Enabled
#gtmfjp2018
EnabledDisabled
#gtmfjp2018
TEMPORAL UPSAMPLE :UE4.19からの新機能
SPATIAL UPSCALE :従来手法
#gtmfjp2018
Temporal Upsampling
Temporal AAと同時に実行されるアップサンプリング機能
• 一部のポストプロセス処理の前に行うことで
クオリティを維持しつつアップサンプリング可能
従来のScreenPercentageによるUpscalingは健在
• Temporal Upsamplingと併用可能
#gtmfjp2018
公式ドキュメント
Screen Percentage with Temporal Upsample
https://docs.unrealengine.com/
en-us/Engine/Rendering/
ScreenPercentage
#gtmfjp2018
Dynamic Resolution
描画負荷に応じて、動的に画面解像度を調整することで
フレームレートを維持する機能
• 解像度調整にはTemporal Upsamplingを使用
対応プラットフォーム
• PS4 (PSVR除く)
• Xbox One
• Oculus VR
• Switch (UE4.20から)
#gtmfjp2018
公式ドキュメント
Dynamic Resolution
https://docs.unrealengine.com/
en-us/Engine/Rendering/
DynamicResolution
#gtmfjp2018
コンソール開発をしている方は
Dynamic Resolutionを是非お試しください!
#gtmfjp2018
コンソール開発者以外の方へ
Temporal Upsamplingは使用可能です!
• 従来のr.ScreenPercentageよりも高クオリティな画を出せます!
• ただし、負荷は増えるので注意
#gtmfjp2018
VRコンテンツ開発者へ
UE4.19からは
vr.PixelDensityで描画解像度を調整しましょう!
• 今までのr.ScreenPercentageは必ず100に
詳細は公式ブログにて
• 「4.19から大きく変わるVR解像度の調整方法」
#gtmfjp2018
Proxy LOD
(UE4.19, 20)
#gtmfjp2018
Proxy LOD
複数のメッシュから
LOD用に結合+簡易化されたメッシュ・マテリアルを生成
• Simplygonが必要だった機能がエンジン標準に
• ドローコール削減に!
#gtmfjp2018
頂点数 27,194 頂点数 5,663
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
UE4.20でさらに改良
#gtmfjp2018
Gap Filling
Proxy LOD作成時に不要な空間を埋める機能
• 内部の描画が不要な遠い建物に有用
#gtmfjp2018
Proxy LODに関する公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/
en-us/Engine/Proxy-Geometry-Tool
#gtmfjp2018
モバイルに関する機能追加・最適化
(UE4.20)
#gtmfjp2018
Fortniteにおけるモバイル対応
PCやコンソールと同じゲーム体験を
モバイル端末で実現する必要があった
• PC・コンソールとのスペック差
• 端末ごとに異なる処理能力
• 様々な画面解像度
• ノッチの有無
• などなどなどなどなど
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
UMG Safe Zone Improvements
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Replication Graph
(UE4.20)
#gtmfjp2018
Replication Graph
Fortnite Battle Royaleで実際に使用されている
レプリケーションシステム
• 大量のアクター・プレイヤーが存在するゲーム向けに最適化
#gtmfjp2018
Replication Graphに関する補足・注意点
従来のシステムを置き換えるものではありません
• あくまで選択肢の一つ
• 従来のシステムよりも複雑ですが
大幅な最適化を実現可能に
#gtmfjp2018
Replication Graphに関する補足・注意点
UE4.20時点では Experimental
• 製品に組み込むことは一切オススメしません
• 実装・設計部分に破壊的な変更が入る可能性があります
#gtmfjp2018
紹介リスト
Fortnite由来の機能
• Temporal Upsampling
• Dynamic Resolution
• Proxy LOD
• モバイルに関する機能追加・
最適化
• Replication Graph
それ以外の新機能
• Niagara
• Cinematic DoF
• Rectangular Area Light
• メッシュ編集機能
• AR Framework
• Virtual Camera
• Mixed Reality Capture
#gtmfjp2018
Niagara
(UE4.20)
#gtmfjp2018
祝 アーリーアクセス!!!
長かった…本当に…
#gtmfjp2018
従来のCascadeに比べて色々凄い!
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
お楽しみに!!!
#gtmfjp2018
Cinematic Depth of Field
(UE4.20)
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Cinematic Depth of Field
従来のBokehやCircle DoFよりも
高速 かつ 高品質 かつ スケーラビリティ性の高い DoF
UE4.20のデフォルト設定では
Circle DoFではなく
Cinematic DoFを使うように
#gtmfjp2018
Circle DoF
#gtmfjp2018
Cinematic DoF
#gtmfjp2018
デフォルト設定での比較
Cinematic DoFCircle DoF
#gtmfjp2018
Rectangular Area Lights
(UE4.20)
#gtmfjp2018
UE4.19以前では…
擬似的な方法でしかエリアライトを表現するしかなかった
#gtmfjp2018
UE4.20から
エリアライト用の新しいライト
Rect Lightが追加!
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Use Emissive
#gtmfjp2018
Point Light
#gtmfjp2018
Rect Light
Use Emissive Point Light Rect Light
#gtmfjp2018
Rect Light 使用上の注意
Forward Renderingには未対応
従来のSpot LightやPoint Lightに比べて
処理負荷が高いので注意!
• プロファイリング大事!
動的な影の精度が少し甘いです
• 年末にレイトレ対応が入る予定
#gtmfjp2018
Modify Geometry
in the Static Mesh Editor
(UE4.20)
#gtmfjp2018
Static Meshのジオメトリ編集ツール
ユースケース
• モデルのインポート後に発見した不要なジオメトリを編集
DDCツールに戻って
修正+再インポートする手間を削減
#gtmfjp2018
編集ツールを有効にするには
コンソールコマンド
“MeshEditor.Enable”
#gtmfjp2018
編集ツールでできること
#gtmfjp2018
色々できる!!!
(少し不安定なのでご注意を…)
#gtmfjp2018
AR Framework
(UE4.19, 20)
#gtmfjp2018
現在主流のAR
スマホを使った特徴点ベースのAR
• Apple ARKit
• Google ARCore
UE4.18からネイティブ対応済み!
#gtmfjp2018
ARテンプレート
#gtmfjp2018
タッチした位置に
オブジェクトを配置
各種デバッグ機能
#gtmfjp2018
Virtual Camera
(UE4.20)
#gtmfjp2018
一般的にVirtual Cameraとは
実写カメラの感覚で
ビューポートを操作・撮影することを可能にする仕組み
#gtmfjp2018
Virtual Cameraのメリット
カメラワークを手付けしなくていい!
• 自然な手ブレ効果による臨場感
現場ですぐ結果を確認可能!
• プリビス製作効率の向上
モーションキャプチャデータがあれば
被写体・演者が撮影場所にいる必要がない!
• 手軽に何度でも試すことができる
#gtmfjp2018
UE4のVirtual Camera機能
ARKit 又は Vive 又は Maya(LiveLink)の挙動を
UE4エディタのカメラに反映
• ARKitの場合は配信予定のRemote Session Appを使用
#gtmfjp2018
UE4のVirtual Camera機能
高価なシステムや面倒なセットアップが不要なので
一般のUE4ユーザでもVirtual Cameraを使える!
• 当然ながら精度の差はあるので注意
#gtmfjp2018
UE4のVirtual Camera機能
Virtual Cameraの動き・設定を
シーケンスとして保存可能
UE4エディタ上で
編集・調整が可能!
#gtmfjp2018
Virtual Camera用のUIを準備済み!
各設定をiPad上で変更可能
• Focal Length, Focusなどの
カメラ設定
• カメラ移動量へのスケール調整
• バーチャルジョイスティック
などなど
#gtmfjp2018
Virtual Cameraのデモを持ってきたので
展示ブースに是非お越しください!
#gtmfjp2018
nDisplay
(UE4.20)
#gtmfjp2018
nDisplay Flexible, Multi-Display Rendering
複数のPCを同期して
一つのシーンをレンダリング
用途例
• 複数のディスプレイに描画
• 一つの大型ディスプレイに
高解像度の映像を描画
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Mixed Reality Capture
(UE4.20)
#gtmfjp2018
#gtmfjp2018
Mixed Reality Captureの構成要素
ビデオ入力
• ウェブカメラ
• HDMIキャプチャボード
インゲームキャリブレーション
#gtmfjp2018
キャリブレーション機能が最高!
カメラの特性、各デバイスの位置・姿勢などの
キャリブレーション用のツールを提供
• 直感的でわかりやすい!
キャリブレーション結果は
あらゆるUE4製コンテンツで使用可能!
• 何度もセットアップ・
キャリブレーションをする必要がない!
#gtmfjp2018
オクルージョンにも対応してて素敵!
#gtmfjp2018
詳細な手順はUE4公式ブログで紹介予定
• おそらく、UE4.20リリースノート公開前に…
UE4.20時点ではアーリーサクセス
正式リリースに向けて改良していくのでお楽しみに!
#gtmfjp2018
新機能・改良点がまだまだ沢山あります!
#gtmfjp2018
UE4.20で追加された機能についての解説
https://youtu.be/2Pl-n17eu_Q
Unreal Japan Stream |
UE4.20で入る新機能の一部を
ご紹介!
#gtmfjp2018
Unreal Japan Stream
毎月第一木曜日
19:00より絶賛配信中!
#gtmfjp2018
UE4.19, 20
是非色々触ってみてください!
4.20 リリースノートは…
公開までもう少々お待ち下さい…
#gtmfjp2018
UE4.21以降の新機能を確認したい…?
開発用ブランチを
Githubでも公開するようにしました!
• EULAライセンスでも見れるように
• 新機能・改良・修正をいち早く試せる!
• ただし、動作の安定性は保証しません
#gtmfjp2018
まとめ:最新の事例・サービスについて紹介
• Paragonアセットの無料配布
• リアルタイムレイトレーシング
• デジタルヒューマン
• Unreal Studio
#gtmfjp2018
まとめ:UE4.19, 20における新機能の紹介
Fortnite由来の機能
• Temporal Upsampling
• Dynamic Resolution
• Proxy LOD
• モバイルに関する機能追加・
最適化
• Replication Graph
それ以外の新機能
• Niagara
• Cinematic DoF
• Rectangular Area Light
• メッシュ編集機能
• AR Framework
• Virtual Camera
• Mixed Reality Capture
#gtmfjp2018
ご清聴
ありがとうございました!
本講演に関する質問はこちらからどうぞ!
E-mail : kaz.okada@epicgames.com
Twitter : @pafuhana1213
展示ブースにEGJのスタッフがいますので
本講演に関すること以外の
質問も是非どうぞ!

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