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UX und agile Entwicklung -
eine Aufgabe für das ganze Team
XP-Days 2016, Hamburg
Stefan Roock
stefan.roock@it-agile.de@StefanRoock
Meine Vergangenheit und mein Ziel
„Wir haben den geilsten
Job der Welt.“
„Wir haben das geilste
Team der Welt.“
„Es ist immerhin nicht mehr
so schlimm wie früher.“
Dieser Vortrag
1. UX:
Was ist das?
2. UX und agil:
so nicht
3. UX und agil:
so geht’s
Warum Apple-Produkte kaufen?
Konkurrenzprodukte sind
leistungsfähiger und preisgünstiger.
Warum Apple-Produkte kaufen?
User Experience (UX)!
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to
a person's emotions and
attitudes about using a
particular product, system or
service.“
Wikipedia
User Experience (UX)
„User experience (UX) refers to
a person's emotions and
attitudes about using a
particular product, system or
service.“
Wikipedia
Dazu
m
üssen
wir
die Bedürfnisse der
Kunden
verstehen!
Bedürfnisse ≠ Anforderungen
„Wenn ich die Kunden
gefragt hätte, was sie
wollen, hätten sie
»schnellere Pferde«
gesagt.“
angeblich Henry Ford
Kundenbedürfnisse: schwierig
explizites Wissen
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Kundenbedürfnisse schwierig
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implizites

Wissen
explizites Wissen
„We can know more
than we can tell“.
Michael Polanyi
Kundenbedürfnisse verstehen
explizites Wissen
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lökasd
implizites

Wissen
(tacit)
„Tacit knowledge
is only known,
when it is needed
to be known.“
Dave Snowden
Hospitationen
Arbeitsplatzbeobachtungen
Interview
sm
it
Story
Telling
Ansatz 1: Upfront UX
UX Design
(UX Experte als Product Owner)
Entwicklung
(Business als Product Owner)
Ansatz 2: Pipelining
UX Team
Entwicklungsteam
Sprint 1 Sprint 2
Sprint 1 Sprint 2
Beide Ansätze: Silo-Denke
Entwicklung
UX
So können wir weder die volle Flexibilität agiler Entwicklung
nutzen, noch mit der UX unseres Produktes/Services begeistern.
Silos schränken Lernen ein,
statt Ideen zu vernetzen.
Scrum-Historie 1/3
Klassische sequenzielle
Entwicklung
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 2/3
Klassische sequenzielle
Entwicklung
Überlappende Phasen
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Scrum-Historie 3/3
Klassische sequenzielle
Entwicklung
Scrum
Überlappende Phasen
siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
Agiles Manifest
Prinzip #4:
Fachexperten und Entwickler müssen während des
Projektes täglich zusammenarbeiten.
Prinzip #6:
Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an
und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist
im Gespräch von Angesicht zu Angesicht .
Prinzip #11:
Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe
entstehen durch selbstorganisierte Teams.
siehe http://agilemanifesto.org
UX und agil
UX-Design
findet
kooperativ im
Team
statt.
UX und agile: Umsetzung
Nordstrom Innovation Lab
Nordstrom Innovation Lab
„Design is too important to
be left to designers.“
Raymond Loewy
wiederholt von Tim Brown, IDEO
Nordstrom Innovation Lab
Produkt/Ergebnis des Teams
Lernen
Software als Hilfsmittel
Lernen als Hilfsmittel
Software
t
Product Owner-Rolle in langweilig
Team: Umsetzung
Product Owner:
Konzeption,
Priorisierung
Kunden
Product Owner-Rolle in cool
Team: Umsetzung
Product Owner:
Konzeption,
Priorisierung
Kunden
Konzeption
Discovery Timeboxes
ein Produkt
ein Product Owner
ein Team
derselbe Sprint
Product
Discovery
Sprint 1 Sprint 2
Product
Development
Dual Track Scrum
ein Produkt
ein Product Owner
ein Team
derselbe Sprint
Product
Discovery
Sprint 1 Sprint 2
Product
Development
UX und agile: Hilfsmittel
Design
Thinking
Lean UX
Google Design
Sprints
Lean Startup
UX kann/darf nicht von der Entwicklung isoliert
werden.
UX ist Aufgabe des agilen Teams. (Product Owner
fokussiert auf Priorisierung statt Konzeption)
Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein,
wenn es selbstorganisiert in dem einen Team
stattfindet.
Discovery Timeboxes helfen bei umfangreichen
Discovery-Arbeiten (Lernen tritt als Ergebnis in
den Vordergrund vor der Software).
Zusammenfassung
Zusammenfassung
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
agil begeistern
Stefan Roock, stefan.roock@it-agile.de, Twitter: @StefanRoock

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