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VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN II – SÍLABO - PRESENCIAL
1. DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD:
PRESENCIAL
DEPARTAMENTO:
CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
ÁREA DE CONOCIMIENTO:
PROGRAMACIÓN
CARRERAS:
SISTEMAS, ELECTRÓNICA,
MECATRÓNICA
NOMBRES ASIGNATURA:
PROGRAMACIÓN II
PERÍODO ACADÉMICO:
ABRIL 2015 – AGOSTO 2015
PRE-REQUISITOS:
15027 (Mecatrónica, Electrónica)
15081 (Sistemas)
CÓDIGO:
15083
NRC: 2343 No. CRÉDITOS:
6
NIVEL:
TERCERO
CO-REQUISITOS: FECHA
ELABORACIÓN:
27/03/2015
SESIONES/SEMANA: EJE DE
FORMACIÓN
PROFESIONAL
TEÓRICAS:
2 HORA
LABORATORIOS:
4 HORAS
DOCENTE:
Ing. Fernando Solis Acosta Msc.
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
Programación II es una asignatura del eje de formación profesional, que se caracteriza por contribuir a la
formación de los elementos de competencia y fortalecer las unidades de competencia en desarrollo de
aplicaciones de software, especialmente con el paradigma orientado a objetos, desde los fundamentos y
principios, el uso aplicativo de herencia, polimorfismo apoyados por la plataforma de desarrollo JAVA. Se
fortalece también con el uso de interfaces gráficas, métodos de almacenamiento de información, persistencia
básica y programación multitarea.
CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL:
Esta asignatura corresponde a la primera etapa del eje de formación profesional, desarrollando capacidades
importantes para solucionar problemas del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los
principios y fundamentos del paradigma orientado a objetos, fortaleciendo el dominio de una de las más
significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA)
Desarrolla aplicaciones informática básica que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando algoritmos
y un lenguaje de programación orientado a objetos cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en
equipo.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Desarrollar aplicaciones utilizando conceptos de programación orientada a objetos que faciliten al estudiante
minimizar el uso de la memoria del computador. Generando proyectos para la resolución de problemas de
ingeniería utilizando un lenguaje de programación específico.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA)
Desarrolla programas orientados a objetos utilizando UML para solucionar problemas del entorno, usando
plataforma de desarrollo JAVA.
2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE
No. UNIDADES DE CONTENIDOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE
TAREAS
1
UNIDAD 1:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y PRINCIPIOS
DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Resultados de Aprendizaje de la Unidad1:
Programa utilizando técnicas de programación orientada
a objetos, aplicando Diagramas de Clases y casos de
uso en el lenguaje de programación Java.
Contenidos:
1.1. Conceptos Generales
1.1.1. Principios fundamentales de la
programación orientado a objetos
1.1.2. Definición de clase, objeto, atributos y
métodos
1.2. Plataforma de Desarrollo
1.2.1. Definición de java
1.2.2. Características
1.2.3. Entorno de aplicación: JDK y JRE
Tarea 1: Informe de representación de clases del mundo
real identificando sus atributos y métodos.
Tarea 2: Creación de programas utilizando el lenguaje
de programación JAVA.
Tarea 3: Desarrollo de aplicaciones utilizando el
lenguaje de programación Java, implementando clases
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
1
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
1.2.4. Instalación, configuración y uso básico del
IDE de desarrollo.
1.3. Tipos de datos, variables, constantes y
conversión de tipo.
1.4. Estructura general de un programa
1.4.1. Uso de IDE
1.5. Revisión de Sentencias de control
1.5.1. Secuenciales
1.5.2. Selección
1.5.3. Repetición
1.6. Clases y objetos
1.6.1. Implementación de clases
1.6.2. Declaración e instanciación de objetos
1.6.3. Encapsulamiento: Atributos, métodos y
niveles de visibilidad
1.7. Paso de parámetros a Métodos
1.7.1. Paso de parámetros en funciones
1.7.2. Paso de parámetros entre métodos
1.7.3. Paso de parámetros entre clases de
diferentes paquetes
1.7.4. Generación e incorporación de librerías jar.
1.8. Constructores
1.8.1. Definición
1.8.2. Tipos de constructores
1.8.3. Instanciación
1.9. Métodos getters, setters (get / set).
1.9.1. Definición y Aplicación.
1.10. Excepciones
1.10.1. Excepciones y errors
1.10.2. Clases de excepción
1.10.3. Tipos de excepciones: marcadas y no
marcadas.
1.10.4. Captura de excepciones: bloques try…
catch… finally. Propagación de
excepciones.
1.10.5. Lanzamiento de excepciones
1.10.6. Métodos para el control de excepciones
1.10.7. Clases de excepciones personalizadas
1.10.8. Aserciones: Formato. Habilitar
aserciones: Compilar y Ejecutar.
1.11. Clases de entrada / salida por consola en
lenguaje orientado a objetos.
1.12. Manejo de clases generales: String, Math, Time,
Random, Calendar.
1.13. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
1.13.1. Uso básico de modelos de: clases.
y constructores.
Tarea 4: Resolución de Problemas aplicando manejo de
excepciones.
Tarea 5: Resolución de Problemas Aplicando principios
de modelamiento con diagramas de clases.
Tarea 6: Planteamiento del Producto Integrador de la
asignatura.
2 UNIDAD 2:
MÉTODOS, HERENCIA Y POLIMORFISMO
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:
Aplicaciones enfocadas a la ingeniería con técnicas de
programación orientada a objetos haciendo uso de
relaciones de Agregación y Composición, clases
derivadas e interfaz gráfica de usuario.
Contenidos:
2.1. Arreglos
2.2. Agregación / Composición
2.2.1. Colecciones: Arreglos de objetos.
2.3. Herencia
2.3.1. Definición, ventajas, nomenclatura y
reglas. Clase Object
2.3.2. Creación de herencia en Java.
2.3.3. Ejecución de constructores.
2.3.4. Métodos y atributos protegidos.
2.3.5. Clases finales.
2.3.6. Métodos: Clone, equals, toString, getClass.
2.4. Clases y métodos abstractos
Tarea 1:
Resolución de problemas utilizando arreglos de objetos
y colecciones.
Tarea 2:
Resolución de Problemas sobre herencia, clases
abstractas, interfaces y polimorfismo
Tarea 3:
Resolución de problemas utilizando la interfaz gráfica
del IDE.
Tarea 4:
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
2
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
2.4.1. Atributos y métodos estáticos.
2.4.2. Clases y métodos virtuales.
2.5. Polimorfismo
2.5.1. Definición y ventajas.
2.5.2. Asignación de objetos a variables de su
superclase.
2.6. Interfaces
2.6.1. Definición e implementación de interfaz.
2.6.2. Interfaces y polimorfismo.
2.7. Encapsulamiento
2.7.1. Definición
2.7.2. Clases internas
2.7.3. Paquetes
• Declaración
• Paquetes incorporados
• Acceso a los elementos de un paquete
• Importación de paquetes
• Control de Acceso a paquetes
2.8. Inferfaces Gráficas de usuario (Swing)
2.8.1. Modelo de gestión de eventos en Java
• Interfaces de escucha y escuchadores
• Proceso de gestión de eventos.
• Clases de evento
2.8.2. Swing
• Creación de una interfaz gráfica
swing.
• Principales clases de swing.
jTextComponent, JLabel, JButton,
Canvas, Choice,Scrollbar.
• Listas y tablas swing: jList, jCombo
Box, jTable.
2.8.3. JavaScript
Resolución de problemas utilizando JavaScript.
Tarea 5:
Desarrollo del Producto Integrador de la asignatura.
3
UNIDAD 3:
TÉCNICAS AVANZADAS ORIENTACIÓN A OBJETOS
Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3:
Aplicaciones enfocadas a la ingeniería con técnicas de
programación orientada a objetos utilizando
programación multitarea y modelos de persistencia.
Contenidos:
3.1. Aplicaciones Multitarea en Java
3.1.1. Creación de hilos
• Derivación de clases clase
Thread.
• Implementación de interfaces:
interfaz Runnable.
• Sobreescritura del método run ().
3.1.2. Ciclo de vida de hilos
3.1.2.1. Métodos para control de threads.
• Ejecución de nuevos hilos
• Ejecución pausada de hilos
• Finalización
3.1.3. Sincronización
3.1.4. Prioridades
3.1.5. Grupos de hilos
3.2. Modelos básicos de persistencia (Archivos
planos)
3.2.1. Información sobre archivos y directorios.
La clase File.
3.2.2. Lectura y escritura de archivos de texto:
FileReader-BufferedReader , FileWriter-
PrintWriter.
3.2.3. Lectura y escritura de datos primitivos en
archivos: FileOutputStream-
DataOutputStream, FileInput Stream-
Tarea 1:
Aplicación utilizando multitareas con métodos de
sincronización y prioridades de ejecución simulando
eventos de la vida real.
Tarea 2:
Almacenamiento de datos en archivos planos.
Tarea 3:
Aplicación para Ingreso consulta, búsqueda,
actualización y eliminación de datos.
Tarea 4:
Defensa final del Producto Integrador de la asignatura.
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
3
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
DataInputStream.
3.2.4. Lectura y escritura de objetos.
3.2.4.1. Serialización.
3.2.4.2. Creación de un objeto
ObjectOutputStream
3.2.4.3. Creación de un objeto
ObjectInputStream.
3.2.4.4. Descerialización de objetos
3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA
ASIGNATURA
( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN)
Se emplearán variados métodos de enseñanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo
que se propone la siguiente estructura:
• Se diagnosticará conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo académico.
• Con la ayuda del diagnóstico se indagará lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer
con la ayuda de otros, qué puede hacer solo, qué ha logrado y qué le falta para alcanzar su aprendizaje
significativo.
• A través de preguntas y participación de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje
previos que permite al docente conocer cuál es la línea de base a partir del cual incorporará nuevos
elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviará tareas para atender los problemas
individuales.
• Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situación
problemática.
• Se iniciará con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los
aspectos más significativos, los conceptos, leyes y principios y métodos esenciales; y propone la
secuencia de trabajo en cada unidad de estudio.
• Se buscará que el aprendizaje se base en el análisis y solución de problemas; usando información en
forma significativa; favoreciendo la retención; la comprensión; el uso o aplicación de la información, los
conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolución de problemas de la programación
orientada a objetos.
• Se buscará la resolución de casos para favorecer la realización de procesos de pensamiento complejo,
tales como: análisis, razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundización de diversos temas.
• Se realizan prácticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en función de las
competencias y el desarrollo de proyectos aplicativos, que fortalezcan la consecución de destrezas de
desarrollo de software.
• Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio.
• La evaluación cumplirá con las tres fases: diagnóstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del
estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;
PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
• Para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizará el laboratorio con el apoyo de
software con pertinencia, actualidad, eficiencia, eficacia, basados en los procesos de aprendizaje en sus
diferentes fases: fase de familiarización del conocimiento, fase de reproducción del conocimiento y
principalmente proyectando a un aprendizaje productivo y creativo donde se expresen, verifiquen y
evidencien los conocimientos adquiridos.
• Las TIC, tecnologías de la información y la comunicación, se las emplearán para realizar las
simulaciones de los temas tratados en el aula y presentaciones.
• Se utilizarán los siguientes programas de software: PLATAFORMA de desarrollo JDK xx, IDE
Netbeans y/o Eclipse, plataforma base propietaria Windows y/o plataforma base Linux (y/o BSD)
• Además, los estudiantes deben tener las competencias para resolver aplicativamente requerimientos
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
4
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
de modelamiento de clases, multiprocesamiento, manejo de interfaces gráficas, almacenamiento eficiente
de datos y modelos básicos de persistencia.
4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE
EVALUACIÓN.
LOGRO O
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
NIVELES DE LOGRO
Técnica de
evaluación
Evidencia del
aprendizaje
A
Alta
B
Media
C
Baja
1) Recordar conceptos sobre
programación estructurada y
funciones con un lenguaje de
programación específico.
X
Ejercicios en
clase.
Práctica sobre funciones
básicas.
2) Construir aplicaciones
modulares a través de funciones
parametrizadas.
X
Evaluación
práctica
Evaluación práctica sobre el
uso de estructuras y
funciones de distinto tipo.
3) Reconocer la estructura de
Objetos, componentes y
características.
X
4) Identificar la funcionalidad y
sintaxis para manejo de
excepciones en aplicaciones
generales y específicas.
X
Ejercicios en
clase
Práctica sobre el beneficio de
implementar aplicaciones
con manejo de excepciones
Investigación en equipo,
sobre el uso de excepciones.
Entrega de informe completo
y exposición con el uso de
PPT.
5) Diferenciar la aplicación de
programación orientada a objetos
con sus Xmétodos y
considerando conceptos como
herencia, polimorfismo,
abstracción, interfaces.
X
Ejercicios en
clase.
Prácticas sobre creación de
Objetos y métodos
diferenciando su aplicación.
6) Identificar la funcionalidad y
sintaxis para manejo colecciones
X
Ejercicios en
clase
Práctica sobre el beneficio de
implementar aplicaciones
con colecciones.
7) Diferenciar la aplicación de
programación orientada aplicando
los conceptos aprendidos por
medio de ambiente gráfico.
X
Investigación
en equipo.
Investigación en equipo,
sobre el uso de Swing y
AWT. Entrega de informe
completo y exposición con el
uso de PPT.
8) Reconocer la estructura de
Objetos, componentes y
X Ejercicios en
clase
Ejercicios en clase
Práctica sobre el beneficio de
implementar aplicaciones
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
5
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
características para efectuar
multiprocesos.
multiprocesos.
9) Reconocer la estructura de
Objetos, componentes y
características aprendidas para
implementar una aplicación como
proyecto final.
X
Investigación
aplicación en
equipo.
Informe Final
Investigación y desarrollo de
una aplicación en equipo,
Entrega de informe completo
y exposición y defensa del
proyecto con el uso de
herramientas adecuadas.
5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO:
TOTAL
HORAS
CONFERENCIAS
CLASES
PRÁCTICAS
LABORATORIOS
CLASES
DEBATES
CLASES
EVALUACIÓN
TRABAJO
AUTÓNOMO DEL
ESTUDIANTE
96 16 21 25 8 12 14
6. TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN.
Técnica de evaluación 1er Parcial* 2do Parcial* 3er Parcial*
Resolución de ejercicios 4 4 3
Pruebas orales/escrita 3 3 4
Laboratorios 5 5 3
Exposición 2
Examen parcial 8 8
Proyecto 8
Total: 20 20 20
7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA
TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL
Java para aplicaciones de Ingeniería
Alulema Flores, Darwin
O.
Primera 2014 Español Universidad de
las Fuerzas
Armadas ESPE.
Programador Certificado Java 2.
Curso Práctico. 3ª Edición
Martin Sierra, Antonio J. Tercera 2012 Español RA-MA
How to program Java H.M. Deitel & P.J. Deitel Novena 2012 Inglés Prentice Hall
Java 7 Schildt, Herbert 2012
Español ANAYA
MULTIMEDIA
Java 7 Moldes, F. Javier 2011
Español ANAYA
MULTIMEDIA
Java a fondo: estudio del lenguaje y
desarrollo de aplicaciones
Sznajdleder, Pablo
Augusto
2010 Español Alfaomega
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL
Pensando en Java Bruce Eckel Cuarta 2010 Español Prentice Hall
JAVA 2: CURSO DE PROGRAMACIÓN (4ª
ED.)
Cevallos,
Francisco
Cuarta 2010 Español RA-MA
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
6
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y
APLICACIONES PARA INTERNET (3ª Ed.)
Cevallos,
Francisco
Tercera 2008 Español RA-MA
8. LECTURAS PRINCIPALES:
TEMA TEXTO PÁGINA
POO y Java
Fuente de consulta
http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y-
POO.pdf
Java Información y descargas de JDK y
NETBEANS
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/
Revista internacional de
educación en ingeniería
UML, NETBEANS http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf
Curso de Introducción a
Java
Fuente de consulta
http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de-
una-clase.html?Pg=java_inicial_4_4_3.html
Fundamentos de
Programación con Java
Fuente de consulta
https://www.udemy.com/fundamentos-de-
programacion-con-java/?dtcode=A6fkkIR2CDPT
9. ACUERDOS:
DEL DOCENTE:
• Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso
mayor a 15 minutos.
• Apagar los celulares.
• Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana.
• Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en
conocimiento de los estudiantes.
• Se controlará el plagio.
• Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
• La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales
que él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera.
• Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente
de trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo
• Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún
miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá
complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final
(implica la pérdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.
DE LOS ESTUDIANTES:
• Asistir puntualmente a clases.
• No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre
otros, será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática
del semestre, (código de ética de la ESPE).
• Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo
momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
• En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de
acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de
la separación del curso del o los involucrados.
• Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
• Apagar el celular.
• Desarrollar las prácticas de laboratorio
• Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora.
• Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
10. FIRMAS DE LEGALIZACIÓN
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
7
VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL
______________________________________
DOCENTE
Sr. Ing. Fernando Solís
_________________________________________
COORDINADOR DE ÁREA DE
CONOCIMIENTOS
Sr. Ing. Fernando Solís
_______________________________________
PLANIFICADOR DE DEPARTAMENTO
Sr. Ing. Paúl Díaz
_______________________________________
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO/CARRERA
Sr. Crnl. EMC. (S.P.) Ing. Fidel Castro
CÓDIGO: SGC.DI.321
VERSIÓN: 1.3
FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14
8

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Programación II

  • 1. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL PROGRAMA DE ASIGNATURA PROGRAMACIÓN II – SÍLABO - PRESENCIAL 1. DATOS INFORMATIVOS MODALIDAD: PRESENCIAL DEPARTAMENTO: CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN ÁREA DE CONOCIMIENTO: PROGRAMACIÓN CARRERAS: SISTEMAS, ELECTRÓNICA, MECATRÓNICA NOMBRES ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN II PERÍODO ACADÉMICO: ABRIL 2015 – AGOSTO 2015 PRE-REQUISITOS: 15027 (Mecatrónica, Electrónica) 15081 (Sistemas) CÓDIGO: 15083 NRC: 2343 No. CRÉDITOS: 6 NIVEL: TERCERO CO-REQUISITOS: FECHA ELABORACIÓN: 27/03/2015 SESIONES/SEMANA: EJE DE FORMACIÓN PROFESIONAL TEÓRICAS: 2 HORA LABORATORIOS: 4 HORAS DOCENTE: Ing. Fernando Solis Acosta Msc. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA: Programación II es una asignatura del eje de formación profesional, que se caracteriza por contribuir a la formación de los elementos de competencia y fortalecer las unidades de competencia en desarrollo de aplicaciones de software, especialmente con el paradigma orientado a objetos, desde los fundamentos y principios, el uso aplicativo de herencia, polimorfismo apoyados por la plataforma de desarrollo JAVA. Se fortalece también con el uso de interfaces gráficas, métodos de almacenamiento de información, persistencia básica y programación multitarea. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL: Esta asignatura corresponde a la primera etapa del eje de formación profesional, desarrollando capacidades importantes para solucionar problemas del mundo real, esferas de actuación profesional, basándose en los principios y fundamentos del paradigma orientado a objetos, fortaleciendo el dominio de una de las más significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA) Desarrolla aplicaciones informática básica que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando algoritmos y un lenguaje de programación orientado a objetos cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en equipo. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Desarrollar aplicaciones utilizando conceptos de programación orientada a objetos que faciliten al estudiante minimizar el uso de la memoria del computador. Generando proyectos para la resolución de problemas de ingeniería utilizando un lenguaje de programación específico. RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA) Desarrolla programas orientados a objetos utilizando UML para solucionar problemas del entorno, usando plataforma de desarrollo JAVA. 2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE No. UNIDADES DE CONTENIDOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS 1 UNIDAD 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Y PRINCIPIOS DE DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Resultados de Aprendizaje de la Unidad1: Programa utilizando técnicas de programación orientada a objetos, aplicando Diagramas de Clases y casos de uso en el lenguaje de programación Java. Contenidos: 1.1. Conceptos Generales 1.1.1. Principios fundamentales de la programación orientado a objetos 1.1.2. Definición de clase, objeto, atributos y métodos 1.2. Plataforma de Desarrollo 1.2.1. Definición de java 1.2.2. Características 1.2.3. Entorno de aplicación: JDK y JRE Tarea 1: Informe de representación de clases del mundo real identificando sus atributos y métodos. Tarea 2: Creación de programas utilizando el lenguaje de programación JAVA. Tarea 3: Desarrollo de aplicaciones utilizando el lenguaje de programación Java, implementando clases CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 1
  • 2. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 1.2.4. Instalación, configuración y uso básico del IDE de desarrollo. 1.3. Tipos de datos, variables, constantes y conversión de tipo. 1.4. Estructura general de un programa 1.4.1. Uso de IDE 1.5. Revisión de Sentencias de control 1.5.1. Secuenciales 1.5.2. Selección 1.5.3. Repetición 1.6. Clases y objetos 1.6.1. Implementación de clases 1.6.2. Declaración e instanciación de objetos 1.6.3. Encapsulamiento: Atributos, métodos y niveles de visibilidad 1.7. Paso de parámetros a Métodos 1.7.1. Paso de parámetros en funciones 1.7.2. Paso de parámetros entre métodos 1.7.3. Paso de parámetros entre clases de diferentes paquetes 1.7.4. Generación e incorporación de librerías jar. 1.8. Constructores 1.8.1. Definición 1.8.2. Tipos de constructores 1.8.3. Instanciación 1.9. Métodos getters, setters (get / set). 1.9.1. Definición y Aplicación. 1.10. Excepciones 1.10.1. Excepciones y errors 1.10.2. Clases de excepción 1.10.3. Tipos de excepciones: marcadas y no marcadas. 1.10.4. Captura de excepciones: bloques try… catch… finally. Propagación de excepciones. 1.10.5. Lanzamiento de excepciones 1.10.6. Métodos para el control de excepciones 1.10.7. Clases de excepciones personalizadas 1.10.8. Aserciones: Formato. Habilitar aserciones: Compilar y Ejecutar. 1.11. Clases de entrada / salida por consola en lenguaje orientado a objetos. 1.12. Manejo de clases generales: String, Math, Time, Random, Calendar. 1.13. Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 1.13.1. Uso básico de modelos de: clases. y constructores. Tarea 4: Resolución de Problemas aplicando manejo de excepciones. Tarea 5: Resolución de Problemas Aplicando principios de modelamiento con diagramas de clases. Tarea 6: Planteamiento del Producto Integrador de la asignatura. 2 UNIDAD 2: MÉTODOS, HERENCIA Y POLIMORFISMO Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2: Aplicaciones enfocadas a la ingeniería con técnicas de programación orientada a objetos haciendo uso de relaciones de Agregación y Composición, clases derivadas e interfaz gráfica de usuario. Contenidos: 2.1. Arreglos 2.2. Agregación / Composición 2.2.1. Colecciones: Arreglos de objetos. 2.3. Herencia 2.3.1. Definición, ventajas, nomenclatura y reglas. Clase Object 2.3.2. Creación de herencia en Java. 2.3.3. Ejecución de constructores. 2.3.4. Métodos y atributos protegidos. 2.3.5. Clases finales. 2.3.6. Métodos: Clone, equals, toString, getClass. 2.4. Clases y métodos abstractos Tarea 1: Resolución de problemas utilizando arreglos de objetos y colecciones. Tarea 2: Resolución de Problemas sobre herencia, clases abstractas, interfaces y polimorfismo Tarea 3: Resolución de problemas utilizando la interfaz gráfica del IDE. Tarea 4: CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 2
  • 3. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL 2.4.1. Atributos y métodos estáticos. 2.4.2. Clases y métodos virtuales. 2.5. Polimorfismo 2.5.1. Definición y ventajas. 2.5.2. Asignación de objetos a variables de su superclase. 2.6. Interfaces 2.6.1. Definición e implementación de interfaz. 2.6.2. Interfaces y polimorfismo. 2.7. Encapsulamiento 2.7.1. Definición 2.7.2. Clases internas 2.7.3. Paquetes • Declaración • Paquetes incorporados • Acceso a los elementos de un paquete • Importación de paquetes • Control de Acceso a paquetes 2.8. Inferfaces Gráficas de usuario (Swing) 2.8.1. Modelo de gestión de eventos en Java • Interfaces de escucha y escuchadores • Proceso de gestión de eventos. • Clases de evento 2.8.2. Swing • Creación de una interfaz gráfica swing. • Principales clases de swing. jTextComponent, JLabel, JButton, Canvas, Choice,Scrollbar. • Listas y tablas swing: jList, jCombo Box, jTable. 2.8.3. JavaScript Resolución de problemas utilizando JavaScript. Tarea 5: Desarrollo del Producto Integrador de la asignatura. 3 UNIDAD 3: TÉCNICAS AVANZADAS ORIENTACIÓN A OBJETOS Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3: Aplicaciones enfocadas a la ingeniería con técnicas de programación orientada a objetos utilizando programación multitarea y modelos de persistencia. Contenidos: 3.1. Aplicaciones Multitarea en Java 3.1.1. Creación de hilos • Derivación de clases clase Thread. • Implementación de interfaces: interfaz Runnable. • Sobreescritura del método run (). 3.1.2. Ciclo de vida de hilos 3.1.2.1. Métodos para control de threads. • Ejecución de nuevos hilos • Ejecución pausada de hilos • Finalización 3.1.3. Sincronización 3.1.4. Prioridades 3.1.5. Grupos de hilos 3.2. Modelos básicos de persistencia (Archivos planos) 3.2.1. Información sobre archivos y directorios. La clase File. 3.2.2. Lectura y escritura de archivos de texto: FileReader-BufferedReader , FileWriter- PrintWriter. 3.2.3. Lectura y escritura de datos primitivos en archivos: FileOutputStream- DataOutputStream, FileInput Stream- Tarea 1: Aplicación utilizando multitareas con métodos de sincronización y prioridades de ejecución simulando eventos de la vida real. Tarea 2: Almacenamiento de datos en archivos planos. Tarea 3: Aplicación para Ingreso consulta, búsqueda, actualización y eliminación de datos. Tarea 4: Defensa final del Producto Integrador de la asignatura. CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 3
  • 4. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL DataInputStream. 3.2.4. Lectura y escritura de objetos. 3.2.4.1. Serialización. 3.2.4.2. Creación de un objeto ObjectOutputStream 3.2.4.3. Creación de un objeto ObjectInputStream. 3.2.4.4. Descerialización de objetos 3. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA ( PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN) Se emplearán variados métodos de enseñanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo que se propone la siguiente estructura: • Se diagnosticará conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo académico. • Con la ayuda del diagnóstico se indagará lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer con la ayuda de otros, qué puede hacer solo, qué ha logrado y qué le falta para alcanzar su aprendizaje significativo. • A través de preguntas y participación de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que permite al docente conocer cuál es la línea de base a partir del cual incorporará nuevos elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviará tareas para atender los problemas individuales. • Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situación problemática. • Se iniciará con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos más significativos, los conceptos, leyes y principios y métodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de estudio. • Se buscará que el aprendizaje se base en el análisis y solución de problemas; usando información en forma significativa; favoreciendo la retención; la comprensión; el uso o aplicación de la información, los conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolución de problemas de la programación orientada a objetos. • Se buscará la resolución de casos para favorecer la realización de procesos de pensamiento complejo, tales como: análisis, razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundización de diversos temas. • Se realizan prácticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en función de las competencias y el desarrollo de proyectos aplicativos, que fortalezcan la consecución de destrezas de desarrollo de software. • Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio. • La evaluación cumplirá con las tres fases: diagnóstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad; PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE • Para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se utilizará el laboratorio con el apoyo de software con pertinencia, actualidad, eficiencia, eficacia, basados en los procesos de aprendizaje en sus diferentes fases: fase de familiarización del conocimiento, fase de reproducción del conocimiento y principalmente proyectando a un aprendizaje productivo y creativo donde se expresen, verifiquen y evidencien los conocimientos adquiridos. • Las TIC, tecnologías de la información y la comunicación, se las emplearán para realizar las simulaciones de los temas tratados en el aula y presentaciones. • Se utilizarán los siguientes programas de software: PLATAFORMA de desarrollo JDK xx, IDE Netbeans y/o Eclipse, plataforma base propietaria Windows y/o plataforma base Linux (y/o BSD) • Además, los estudiantes deben tener las competencias para resolver aplicativamente requerimientos CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 4
  • 5. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL de modelamiento de clases, multiprocesamiento, manejo de interfaces gráficas, almacenamiento eficiente de datos y modelos básicos de persistencia. 4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO Y TÉCNICA DE EVALUACIÓN. LOGRO O RESULTADOS DE APRENDIZAJE NIVELES DE LOGRO Técnica de evaluación Evidencia del aprendizaje A Alta B Media C Baja 1) Recordar conceptos sobre programación estructurada y funciones con un lenguaje de programación específico. X Ejercicios en clase. Práctica sobre funciones básicas. 2) Construir aplicaciones modulares a través de funciones parametrizadas. X Evaluación práctica Evaluación práctica sobre el uso de estructuras y funciones de distinto tipo. 3) Reconocer la estructura de Objetos, componentes y características. X 4) Identificar la funcionalidad y sintaxis para manejo de excepciones en aplicaciones generales y específicas. X Ejercicios en clase Práctica sobre el beneficio de implementar aplicaciones con manejo de excepciones Investigación en equipo, sobre el uso de excepciones. Entrega de informe completo y exposición con el uso de PPT. 5) Diferenciar la aplicación de programación orientada a objetos con sus Xmétodos y considerando conceptos como herencia, polimorfismo, abstracción, interfaces. X Ejercicios en clase. Prácticas sobre creación de Objetos y métodos diferenciando su aplicación. 6) Identificar la funcionalidad y sintaxis para manejo colecciones X Ejercicios en clase Práctica sobre el beneficio de implementar aplicaciones con colecciones. 7) Diferenciar la aplicación de programación orientada aplicando los conceptos aprendidos por medio de ambiente gráfico. X Investigación en equipo. Investigación en equipo, sobre el uso de Swing y AWT. Entrega de informe completo y exposición con el uso de PPT. 8) Reconocer la estructura de Objetos, componentes y X Ejercicios en clase Ejercicios en clase Práctica sobre el beneficio de implementar aplicaciones CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 5
  • 6. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL características para efectuar multiprocesos. multiprocesos. 9) Reconocer la estructura de Objetos, componentes y características aprendidas para implementar una aplicación como proyecto final. X Investigación aplicación en equipo. Informe Final Investigación y desarrollo de una aplicación en equipo, Entrega de informe completo y exposición y defensa del proyecto con el uso de herramientas adecuadas. 5. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO: TOTAL HORAS CONFERENCIAS CLASES PRÁCTICAS LABORATORIOS CLASES DEBATES CLASES EVALUACIÓN TRABAJO AUTÓNOMO DEL ESTUDIANTE 96 16 21 25 8 12 14 6. TÉCNICAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN. Técnica de evaluación 1er Parcial* 2do Parcial* 3er Parcial* Resolución de ejercicios 4 4 3 Pruebas orales/escrita 3 3 4 Laboratorios 5 5 3 Exposición 2 Examen parcial 8 8 Proyecto 8 Total: 20 20 20 7. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA/ TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Java para aplicaciones de Ingeniería Alulema Flores, Darwin O. Primera 2014 Español Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Programador Certificado Java 2. Curso Práctico. 3ª Edición Martin Sierra, Antonio J. Tercera 2012 Español RA-MA How to program Java H.M. Deitel & P.J. Deitel Novena 2012 Inglés Prentice Hall Java 7 Schildt, Herbert 2012 Español ANAYA MULTIMEDIA Java 7 Moldes, F. Javier 2011 Español ANAYA MULTIMEDIA Java a fondo: estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones Sznajdleder, Pablo Augusto 2010 Español Alfaomega BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL Pensando en Java Bruce Eckel Cuarta 2010 Español Prentice Hall JAVA 2: CURSO DE PROGRAMACIÓN (4ª ED.) Cevallos, Francisco Cuarta 2010 Español RA-MA CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 6
  • 7. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y APLICACIONES PARA INTERNET (3ª Ed.) Cevallos, Francisco Tercera 2008 Español RA-MA 8. LECTURAS PRINCIPALES: TEMA TEXTO PÁGINA POO y Java Fuente de consulta http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y- POO.pdf Java Información y descargas de JDK y NETBEANS http://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Revista internacional de educación en ingeniería UML, NETBEANS http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf Curso de Introducción a Java Fuente de consulta http://www.mundojava.net/definicion-de-atributos-de- una-clase.html?Pg=java_inicial_4_4_3.html Fundamentos de Programación con Java Fuente de consulta https://www.udemy.com/fundamentos-de- programacion-con-java/?dtcode=A6fkkIR2CDPT 9. ACUERDOS: DEL DOCENTE: • Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a 15 minutos. • Apagar los celulares. • Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana. • Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en conocimiento de los estudiantes. • Se controlará el plagio. • Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual • La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera. • Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo • Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final. DE LOS ESTUDIANTES: • Asistir puntualmente a clases. • No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros, será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del semestre, (código de ética de la ESPE). • Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase. • En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados. • Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. • Apagar el celular. • Desarrollar las prácticas de laboratorio • Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora. • Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual 10. FIRMAS DE LEGALIZACIÓN CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 7
  • 8. VICERRECTORADO ACADÉMICO GENERAL ______________________________________ DOCENTE Sr. Ing. Fernando Solís _________________________________________ COORDINADOR DE ÁREA DE CONOCIMIENTOS Sr. Ing. Fernando Solís _______________________________________ PLANIFICADOR DE DEPARTAMENTO Sr. Ing. Paúl Díaz _______________________________________ DIRECTOR DE DEPARTAMENTO/CARRERA Sr. Crnl. EMC. (S.P.) Ing. Fidel Castro CÓDIGO: SGC.DI.321 VERSIÓN: 1.3 FECHA ÚLTIMA REVISIÓN: 23/09/14 8