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INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD”
PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL:

Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Asignatura: Programación Visual II
Prerrequisitos:
PROGRAMACIÓN VISUAL I

Código:
Número de Créditos:
5

BASE DE DATOS I
Correquisitos:
BASE DE DATOS II
Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014
DOCENTE:
Nombre:
Edgar Francisco Merino Villa
Breve reseña curricular:

Nivel:
TERCERO

Grado académico o título profesional:
Ingeniero en Sistemas Informático

Ing. Edgar Merino V.
Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática,
docente del Tecnológico en
la Escuela de Redes, Ensamblaje y
Mantenimiento de Computadoras.
Cargos desempeñados:
Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior.
PLAN MICROCURRICULAR:
1. PERFIL DEL EGRESADO

El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o
componentes

de

sistemas

de

computación

para

la

web,

interpretar

especificaciones de diseño, documentar los productos realizados, verificar los
componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir
los programas o adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con
los criterios de realización establecidos para las mismas en el marco de un
equipo de trabajo organizado por proyecto.
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera
de Programación de los conocimientos básicos en programación visual para la
web; los mismos que le permitirán conocer un nuevo paradigna y nuevos
procesos de programación; así como abstraer los procesos del mundo real; y
así desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer
necesidades. Las herramientas software que serán utilizadas son Visual Net.

3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:
 Implementar aplicaciones visuales para plataforma web usando los
diferentes controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus
propiedades, métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con
responsabilidad.

4.

RESULTADOS
ASIGNATURA):

DEL

PROGRAMA

(AL

QUE

APORTA

LA
Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de
alto nivel de programación orientada a objetos y aplicados a la web.
Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder
manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos
en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación
profesional.
Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales
visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera
de hora de clases.

5.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE
APRENDIZAJE):
Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante
será capaz de:
Resultado del Aprendizaje

Nivel

(objetivos específicos)
Reconocer

un

ambiente

visual

y

sus

componentes de desarrollo.
Poseer una visión del proceso de aprendizaje
de la asignatura e Identificar las diferencias
que hay entre una aplicación de escritorio y

A

A

y una aplicación de escritorio.

utilizando

de

aplicaciones

diferentes

A

Ejecucion

aplicaciones

y

navegación dentro del aplicativo.
Exposición

A

de

de

un

proyecto

desarrollado en un lenguaje visual
para web. Caso práctico.

Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
(Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)
6. METODOLOGÍA:

objetos

visuales

objetos.
Implementar aplicaciones y construir sitios web
que constituyan un sistema.

Diferenia entre una aplicación web

Desarrollo

una aplicación web.
Realizar el diseño correcto de formularios y
menús, usando las características de los

Forma de evidenciarlo
Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida,
casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del
profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas
continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y
predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto
al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la
motivación indispensable para la realización del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos
activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en
permanente actividad mental.
Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.

7. COMPORTAMIENTO ÉTICO:

La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos
que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre,
los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas
situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y
problemas son de una naturaleza ética.
Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas
éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que
son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que
utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los
autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos
dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes.
El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la
propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el
Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de
seguridad.

8. RECURSOS:

HUMANOS:

•

Docente.

•

Estudiantes.

MATERIALES:

•

Pizarrón de tiza liquida.

•

Marcadores de tinta liquida.

•

Borrador

•

Internet.

•

Computadora.

•

Proyector.

•

Aulas virtuales.
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS

•
•

La web.
Elementos necesarios para levantar
aplicaciones web.
Nociones básicas de tipos de
servidores.
HTML

-

Conocer el paradigma de la web.

-

Reconocer
técnicos

diferentes
para

el

TAREAS PREVIAS /
LECTURAS OBLIGATORIAS

Clase)

•
•

SESION
(Hora

Modulo 1

OBJETIVOS

(Que el estudiante debe cualificar

10

elementos

desarrollo

EVALUACIÓN:

realizar antes de la sesión.)
Investigacion de entornos Trabajo individual
de desarrollo web.
Desarrollo de páginas web

de

Prueba escrita al final del
módulo.

aplicaciones web.

Aplicaciones compiladas y
ejecutadas en servidor web.
Trabajo individual

20
MÓDULO 2
•
•
•
•
•
•
•
•
•

Introducción. El NET Framework.
Soluciones, Proyectos y plantillas.
El Entorno de desarrollo. Ventanas
principales.
Personalizando la interfase.
La clase Form.
Propiedades y métodos principales.
Controles comunes: Label, Textbox,
Button. ListBox,
RadioButton y CheckBox, Timer y
PictureBox.
Propiedades y métodos comunes

Actividades para medir y

-

Conocer el entorno de desarrollo web.

Instala

plataforma

de Prueba práctica al final del

-

Conocer los objetos web.

desarrollo.

módulo.

-

Desarrollar bajo lengiaje ASP.NET

Crearu sitio localhost

Aplicaciones compiladas y

Tiene conceptos claros de ejecutadas en servior web.
desarrollo para escritorio y
desarrollo para web.
CONTENIDOS

OBJETIVOS

SESION

TAREAS PREVIAS /

EVALUACIÓN:

(Hora

LECTURAS OBLIGATORIAS

Clase)

(Que el estudiante debe cualificar

Actividades para medir y

realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 2

Trabajo individual

USO DE VARIABLES
•
•
•

- Conocer los tipos de datos en lenguajes

Nombres de variables
Uso de tipos de datos predefinidos
Conversión de tipos de datos

visuakes.
- Utilizar variables según el tipo de objeto.

Prueba escrita al final del
10

Ejercicios

básicos

de módulo.
Aplicaciones compiladas y

Impresión de mensajes.

- Convertir datos a diferentes tipos.

programación.

ejecutadas en servidor web

MÓDULO 3
Trabajo en grupo
•
•
•
•
•

Estructuras de control: Condicionales
simples y
múltiples; Repetitivas infinitas y finitas
Funciones de usuario y subrutinas
(procedimientos).
Declaración. Uso de parámetros.
Tipos de Operadores y expresiones.
Manejo estructurado de excepciones
(Try Catch)

- Analizar

los

diferentes

tipos

Ejercicio

de

instrucciones.
- Desarrollar ejemplos con instrucciones.

diferentes Trabajo individual

tipos de instrucciones.
20

Prueba práctica al final del

Desarrollo de aplicaciones módulo
con instrucciones.

de

aplicaciones

lenguaje visual y proyecto

utilizando

- Aplicar los diferentes objetos visuales
en el desarrollo de un proyecto.

20

Estudios de casos.

.

MÓDULO 5
Desarrollo

con

Desarrollo de una aplicación
web.
Entega de proyecto final;
caso prácticio
9.

EVALUACIÓN:

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Evaluaciones parciales
Trabajos individuales
Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates)
Proyecto.
Evaluación Final
TOTAL
10.

%
10
10
20
40
20
100%

BIBLIOGRAFÍA:

 Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien
Dollon, James Ravaille
 Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy

WEBGRAFÍA
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
 http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia
 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx

FECHA: 24 de octubre de 2013

Ing. Edgar Merino V.
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TIC TAC - maestria

Programacion visual II

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD” PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO) INFORMACIÓN GENERAL: Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS Asignatura: Programación Visual II Prerrequisitos: PROGRAMACIÓN VISUAL I Código: Número de Créditos: 5 BASE DE DATOS I Correquisitos: BASE DE DATOS II Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014 DOCENTE: Nombre: Edgar Francisco Merino Villa Breve reseña curricular: Nivel: TERCERO Grado académico o título profesional: Ingeniero en Sistemas Informático Ing. Edgar Merino V. Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática, docente del Tecnológico en la Escuela de Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras. Cargos desempeñados: Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras. Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior.
  • 2. PLAN MICROCURRICULAR: 1. PERFIL DEL EGRESADO El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o componentes de sistemas de computación para la web, interpretar especificaciones de diseño, documentar los productos realizados, verificar los componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realización establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto. 2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programación de los conocimientos básicos en programación visual para la web; los mismos que le permitirán conocer un nuevo paradigna y nuevos procesos de programación; así como abstraer los procesos del mundo real; y así desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que serán utilizadas son Visual Net. 3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:  Implementar aplicaciones visuales para plataforma web usando los diferentes controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades, métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad. 4. RESULTADOS ASIGNATURA): DEL PROGRAMA (AL QUE APORTA LA
  • 3. Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programación orientada a objetos y aplicados a la web. Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación profesional. Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera de hora de clases. 5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE): Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante será capaz de: Resultado del Aprendizaje Nivel (objetivos específicos) Reconocer un ambiente visual y sus componentes de desarrollo. Poseer una visión del proceso de aprendizaje de la asignatura e Identificar las diferencias que hay entre una aplicación de escritorio y A A y una aplicación de escritorio. utilizando de aplicaciones diferentes A Ejecucion aplicaciones y navegación dentro del aplicativo. Exposición A de de un proyecto desarrollado en un lenguaje visual para web. Caso práctico. Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto) (Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.) 6. METODOLOGÍA: objetos visuales objetos. Implementar aplicaciones y construir sitios web que constituyan un sistema. Diferenia entre una aplicación web Desarrollo una aplicación web. Realizar el diseño correcto de formularios y menús, usando las características de los Forma de evidenciarlo
  • 4. Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición. El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la motivación indispensable para la realización del aprendizaje. La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental. Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso. 7. COMPORTAMIENTO ÉTICO: La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre, los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y problemas son de una naturaleza ética. Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes.
  • 5. El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de seguridad. 8. RECURSOS: HUMANOS: • Docente. • Estudiantes. MATERIALES: • Pizarrón de tiza liquida. • Marcadores de tinta liquida. • Borrador • Internet. • Computadora. • Proyector. • Aulas virtuales.
  • 6. PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CONTENIDOS • • La web. Elementos necesarios para levantar aplicaciones web. Nociones básicas de tipos de servidores. HTML - Conocer el paradigma de la web. - Reconocer técnicos diferentes para el TAREAS PREVIAS / LECTURAS OBLIGATORIAS Clase) • • SESION (Hora Modulo 1 OBJETIVOS (Que el estudiante debe cualificar 10 elementos desarrollo EVALUACIÓN: realizar antes de la sesión.) Investigacion de entornos Trabajo individual de desarrollo web. Desarrollo de páginas web de Prueba escrita al final del módulo. aplicaciones web. Aplicaciones compiladas y ejecutadas en servidor web. Trabajo individual 20 MÓDULO 2 • • • • • • • • • Introducción. El NET Framework. Soluciones, Proyectos y plantillas. El Entorno de desarrollo. Ventanas principales. Personalizando la interfase. La clase Form. Propiedades y métodos principales. Controles comunes: Label, Textbox, Button. ListBox, RadioButton y CheckBox, Timer y PictureBox. Propiedades y métodos comunes Actividades para medir y - Conocer el entorno de desarrollo web. Instala plataforma de Prueba práctica al final del - Conocer los objetos web. desarrollo. módulo. - Desarrollar bajo lengiaje ASP.NET Crearu sitio localhost Aplicaciones compiladas y Tiene conceptos claros de ejecutadas en servior web. desarrollo para escritorio y desarrollo para web.
  • 7. CONTENIDOS OBJETIVOS SESION TAREAS PREVIAS / EVALUACIÓN: (Hora LECTURAS OBLIGATORIAS Clase) (Que el estudiante debe cualificar Actividades para medir y realizar antes de la sesión.) MÓDULO 2 Trabajo individual USO DE VARIABLES • • • - Conocer los tipos de datos en lenguajes Nombres de variables Uso de tipos de datos predefinidos Conversión de tipos de datos visuakes. - Utilizar variables según el tipo de objeto. Prueba escrita al final del 10 Ejercicios básicos de módulo. Aplicaciones compiladas y Impresión de mensajes. - Convertir datos a diferentes tipos. programación. ejecutadas en servidor web MÓDULO 3 Trabajo en grupo • • • • • Estructuras de control: Condicionales simples y múltiples; Repetitivas infinitas y finitas Funciones de usuario y subrutinas (procedimientos). Declaración. Uso de parámetros. Tipos de Operadores y expresiones. Manejo estructurado de excepciones (Try Catch) - Analizar los diferentes tipos Ejercicio de instrucciones. - Desarrollar ejemplos con instrucciones. diferentes Trabajo individual tipos de instrucciones. 20 Prueba práctica al final del Desarrollo de aplicaciones módulo con instrucciones. de aplicaciones lenguaje visual y proyecto utilizando - Aplicar los diferentes objetos visuales en el desarrollo de un proyecto. 20 Estudios de casos. . MÓDULO 5 Desarrollo con Desarrollo de una aplicación web. Entega de proyecto final; caso prácticio
  • 8. 9. EVALUACIÓN: CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Evaluaciones parciales Trabajos individuales Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates) Proyecto. Evaluación Final TOTAL 10. % 10 10 20 40 20 100% BIBLIOGRAFÍA:  Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien Dollon, James Ravaille  Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy WEBGRAFÍA  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual  http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia  http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx  http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx FECHA: 24 de octubre de 2013 Ing. Edgar Merino V. FIRMA DOCENTE