SlideShare una empresa de Scribd logo
DIAGRAMAS DE FLUJO: DFD<br />DFD es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación de algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para el depurado de los  algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los errores de ejecución y lógicos más habituales.<br />Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además incluye un menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a centrar en el uso básico  de  las herramientas de diseño y depuración. El resto de opciones (detalles de sintaxis más avanzados, operadores y funciones disponibles), puede consultarse directamente en la ayuda del programa.<br />1.  INICIO DE DFD<br />La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente<br />donde nos fijaremos en  la barra de herramientas. <br />Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuación a través del menú, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a través de los botones correspondientes.<br />El  bloque  de  botones  de  objetos  nos  permite  seleccionar  los  distintos elementos   (objetos)   que   vamos   a   introducir   en   el   DF:   sentencias   de asignación, selección, iteración, ...<br />El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo<br />El bloque de  depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos.<br />Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el<br />Programador<br />Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón correspondiente.<br />1.1  Un primer ejemplo de diseño con DF<br />Construiremosunprimerejemplosencillodealgoritmoparailustrarlas capacidades más básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir un número al usuario y presentarlo por pantalla.<br />La operación básica será la de inserción de objetos. En primer lugar, insertaremos una sentencia de salida que le pida al usuario el número que posteriormente se va a imprimir.  Para  ello  pulsamos  el  botón  correspondiente  al  objeto  que  se  desea insertar<br />y llevamos  el  ratón  al  punto  donde  vamos  a  insertarlo.  La  inserción  se  realiza pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la siguiente:<br />Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR dicho objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana donde podemos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por favor').<br />Como  el  mensaje  es  una  cadena  de  caracteres,  no  debemos  olvidarnos  de  las comillas simples al inicio y final de la misma.<br />Seguidamente vamos a insertar una sentencia de ENTRADA, para almacenar en una variable el valor del número que nos proporcione el usuario. Para ello pulsaremos el botón correspondiente <br />y lo insertaremos a continuación de la sentencia de salida anterior. Si editamos el objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor (en este ejemplo la variable se va a llamar numero:<br />Para finalizar, mostraremos al usuario el número que ha introducido, para lo cual insertaremos una nueva sentencia de SALIDA, que editaremos para que muestre el siguiente mensaje:<br />con lo que el algoritmo tendrá el siguiente aspecto en pantalla:<br />1.2  Un primer ejemplo de ejecución con DF<br />Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de detectar posibles   errores   en  él.  Para  ello  utilizaremos  los  botones  de  ejecución,  y  en particular el botón EJECUTAR<br />que pondrá en marcha el algoritmo.<br />La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje correspondiente:<br />Seguidamente  la  de  ENTRADA,  que  nos  muestra  un  cuadro  de  texto  donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):<br />y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:<br />Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje:<br />Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el nombre  entradasalida).  La  opción de  guardar  es  similar  a  la  de  cualquier aplicación Windows, por lo que no merece mayor comentario. Únicamente recordar que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que puede ser largo) debemos guardar frecuentemente en disco el  diseño, al objeto de prevenir posibles fallos o errores que dejen inutilizado el ordenador y provoquen la pérdida del trabajo realizado.<br />Ejercicio 1: al objeto de ver ejemplos de errores, modificaréis el algoritmo anterior en el siguiente sentido:<br />1.  errores de sintaxis: Eliminar una de las comillas en alguna de las sentencias de salida y ejecutar el algoritmo.<br />2.  errores de ejecución: Eliminar la sentencia de entrada (para ello seleccionaréis dicha sentencia haciendo clic sobre el objeto y pulsáis el botón ELIMINAR o la tecla SUPRIMIR). Ejecutar el algoritmo.<br />Ejercicio 2: diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario dos números a y b y le<br />diga cuál es su suma. Guardar<br />2.  OBJETOS DEFINIDOS EN DFD<br />DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación, selección, lazos  y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo componen. Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso de:<br />sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla<br />sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará la información<br />sentencias  de  asignación:  indicar  las  expresiones  y  los  nombres  de  las variables donde se guardará el resultado<br />estructuras de selección: indicar la condición<br />...<br />Otra acción interesante sobre los objetos es la SELECCIÓN de los mismos (clic sobre el objeto), que  permite realizar acciones como eliminarlos y cortarlos o copiarlos para posteriormente pegarlos en otro punto del algoritmo.<br />Veamos a continuación los aspectos más destacados a este respecto. Para mayor detalle, remitimos al menú de ayuda de DFD (tecla F1).<br />2.1  Sentencia de asignación<br />Se accede a ella con el botón<br />y su edición permite introducir hasta TRES asignaciones en la misma sentencia:<br />Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes elementos,  todos  ellos  bien  documentados  en  las  opciones  \"
Conceptos  básicos (Tipos y conceptos de datos)\"
 y  \"
Referencia de operadores y funciones\"
 del menú de ayuda:<br />Constantes y variables<br />ode tipo numérico<br />ode tipo carácter (entre comillas simples)<br />ode tipo lógico (valores .V. y .F.)<br />Operadores  aritméticos  habituales  (+,  -, *, /, ^), junto con otros como el operador módulo (MOD)<br />Funcionesmatemáticas:logaritmosyexponenciales,trigonométricas, redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC), ...<br />Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN)<br />y extracción de subcadenas (SUBSTRING) Ejercicio:<br />Diseñar y ejecutar un algoritmo que pida dos números a y b al usuario y calcule su<br />suma, resta y producto. Guardarlo con el nombre asignacion.<br />2.2  Estructura de selección<br />Al editar el elemento una vez insertado se puede introducir la condición que se va a evaluar, a través de la ventana siguiente:<br />que también permite indicar qué rama (izquierda o derecha) va a corresponder al casoCIERTOdelacondición.AlpulsarACEPTARenestaventana, automáticamente  se  incluye  el  punto  de  confluencia  de  ambas  ramas (punto de cierre de la estructura), que será el lugar por donde progrese el flujo del algoritmo una vez ejecutada la rama correspondiente.<br />Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que admiten los operadore s habituales:<br />Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, != Operadores lógicos: AND, OR, NOT<br />En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual que en  cualquier  otra  parte  del  programa.  En  particular,  se  pueden  insertar  nuevas estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En todo momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma. Ejercicios:<br />Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es<br />positivo o negativo. Guardarlo con el nombre seleccion1.<br />Modificar el algoritmo anterior para que considere también el caso en que  a sea igual a cero. Guardarlo con el nombre seleccion2.<br />Modificar  el  algoritmo  asignacion para  que  incluya  la  división,  y  que  no<br />produzca error de ejecución cuando b sea igual a cero.<br />2.3  Lazos<br />DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama ciclo \"
para\"
), por lo que el lazo REPETIR -HASTA QUE debe ser diseñado a partir de los dos anteriores.<br />2.3.1  Lazo desde<br />La siguiente figura muestra el botón correspondiente al lazo DESDE, junto con su símbolo  en  DFD  y  la  ventana  de  edición  correspondiente.  Cabe  señalar  que  la representación  DFD  no   utiliza  flechas  hacia  atrás  para  indicar  el  final  de  la estructura, sino un indicador especial etiquetado como CIERRE.<br />La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la variable del lazo, y a la  derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento deseados.<br />2.3.2  Lazo mientras<br />En   la   figura   se   muestran   el   botón   correspondiente   al   lazo   mientras   y   su representación  en DFD. La ventana de edición es idéntica a la de la estructura de selección, por lo que ya no la mencionamos.<br />El símbolo DFD tampoco utiliza la representación habitual de la flecha hacia atrás, como es habitual en la representación en DF, sino el símbolo de CIERRE.<br />3.  AGRUPACIONES ESTÁTICAS DE DATOS: VECTORES Y MATRICES<br />DFD admite agrupaciones de datos, a las cuales denomina \"
arreglos\"
 (fonéticamente similar a la palabra inglesa original, array).<br />Hay que señalar que la asignación de valores a una agrupación de datos debe hacerse   siempre  COMPONENTE  A  COMPONENTE,  no  pudiendo  manejarse vectores o matrices  completas. Esto debe tenerse en cuenta también para cualquier operación (entrada/salida, condiciones, lazos, ...).<br />La forma de referenciar un elemento de un vector o matriz es mediante su índice, que puede ser una constante, una variable o una expresión, pero siempre un valor ENTERO.  El  índice  se   expresa   entre  paréntesis,  y  habrá  tantos  índices  como dimensiones tenga la agrupación de datos (1 para vectores, 2 en matrices, ...).<br />Así, las expresiones siguientes tienen el significado que se indica:<br />V(2)2ª componente de un vector de nombre V<br />M(i, j)Componente ij de una matriz de nombre M<br />Es importante señalar que cuando se usen variables como índices para referenciar un elemento de una agrupación de datos, éstas deben tener un valor conocido en el momento de realizar la referencia. En caso contrario, se producirá un error.<br />4.  MANEJO DE OBJETOS<br />Los  objetos  DFD  pueden  eliminarse,  copiarse  o  moverse  de  sitio  siguiendo  la estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con UN  objeto  en  cada   operación.  Para  ello  se  dispone  de  la  barra  de  botones correspondiente<br />que actuará siempre sobre el objeto SELECCIONADO (clic sobre el mismo).<br />La única novedad destacable en las operaciones de copiar, eliminar y cortar es que DFD no dispone del botón DESHACER, por lo que deberán hacerse con cuidado, ya que un objeto eliminado o cortado no podrá recuperarse de ninguna forma que no sea definiéndolo manualmente de nuevo.<br />La operación PEGAR permite situar un objeto desde el portapapeles de Windows en cualquier  punto del algoritmo. En DFD indicaremos el punto donde deseamos pegar un objeto del  portapapeles seleccionando el objeto a continuación del cual deseamos colocarlo. Es decir,  debemos tener en cuenta que el objeto va a quedar pegado JUSTO DESPUÉS del \"
objeto destino\"
. La figura siguiente ilustra el proceso, para un ejemplo en donde se pretende mover la sentencia de salida al inicio del algoritmo: <br />Para ello se opera del siguiente modo:<br />Paso 1: Seleccionamos la sentencia que vamos a mover<br />Paso 2: Pulsamos el botón de cortar<br />Paso 3: Seleccionamos la sentencia que está justo antes de donde vamos a insertar el objeto cortado (sentencia de inicio)<br />Sit. final: Pulsamos el botón pegar.<br />En caso de que el punto de destino sea la condición de una sentencia de selección, se abrirá una ventana que nos pedirá la rama donde deseamos colocar el objeto:<br />Estas  operaciones  pueden  realizarse  igualmente,  como  en  cualquier  aplicación Windows, con los contenidos de cualquier cuadro de texto (por ejemplo, al definir asignaciones, condiciones, lazos, ...).<br />5.  DEPURACIÓN DE ALGORITMOS<br />Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en donde se han  producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración consiste   básicamente   en   explorar   el   algoritmo,   ejecutándolo   paso   a   paso   y comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables con los valores esperados. Es necesario, por tanto, haber analizado con anterioridad algunos casos  de prueba que permitan anticipar en todo momento los valores que deben tomar las variables y saber si la progresión del algoritmo es correcta o no. Normalmente la depuración se realizará ante la presencia de errores de ejecución o lógicos, ya que los de sintaxis suelen ir acompañados de algún tipo de mensaje que facilita su localización.<br />Los botones relacionados con la depuración son los siguientes (acercando el ratón a cada uno de ellos puedes ver la etiqueta con el nombre que le asocia DFD:):<br />5.1  PASO SIMPLE<br />Permite ir ejecutand o el algoritmo sentencia a sentencia. Combinado con la ventana de evaluación  de variables permite ir viendo los valores que toman estas. A cada pulsación del botón, el flujo del algoritmo avanza una sentencia. El símbolo de la sentencia que se va a ejecutar en cada momento es destacado en color azul.<br />En cualquier momento puede pararse la ejecución paso a paso pulsando el botón<br />DETENER:<br />5.2  EJECUTAR HASTA<br />Esta opción es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algoritmo está correctamente diseñada y por tanto, la ejecución paso a paso de dicha parte no es necesaria (además de poder ser bastante tediosa).<br />El botón EJECUTAR HASTA permite establecer un PUNTO DE RUPTURA en las sentencias del  algoritmo, de modo que el programa se ejecutará con normalidad hasta  dicho  punto,  y  a  partir  de  ahí  puede  realizarse  alguna  de  las  siguientes posibilidades:<br />evaluar variables<br />retomarse la ejecución normal seguir paso a paso<br />establecer un punto de  ruptura en una sentencia posterior del algoritmo y continuar hasta él<br />El  punto  de  ruptura  debe  establecerse  con  anterioridad,  seleccionando  (clic)  la sentencia donde se quiere fijar éste, y seguidamente pulsando el botón EJECUTAR HASTA. En el momento que la ejecución alcance el punto de ruptura, el algoritmo se detendrá, y la sentencia correspondiente queda marcada en color azul.<br />5.3  DEPURADOR<br />Abre  una  ventana  donde  se  pueden  escribir  los  nombres  de  las  variables  (o expresiones en  general) cuyo valor se desea explorar durante la depuración del algoritmo.  Se  utilizará  en  combinación  con  cualquiera  de  los  dos  métodos  de depuración anteriores, para valorar si las variables toman valores correctos o no.<br />Al pulsar el botón correspondiente se abre una ventana en la que se van a visualizar las variables o expresiones que interese evaluar. <br />Dichas expresiones  se introducen en el cuadro de texto que aparece pulsando la tecla INSERTAR, cuando la ventana del depurador está activada (si no lo estuviera, basta con hacer clic en cualquier punto de ella para activarla).<br />Si se desea eliminar alguna de las expresiones, basta con marcarla con el ratón (clic) y pulsar la tecla SUPRIMIR. Esto puede resultar útil, ya que una vez insertada una variable en la ventana del depurador.<br />En  una  sesión  de  depuración,  normalmente  se  tendrá  visible  la  ventana  del depurador, con el objeto de ir comparando en todo momento los valores que toman las variables. Cuando una variable no ha sido inicializada, se mostrará el mensaje \"
Variablenoexiste\"
,  que  cambiará   al  valor  correspondiente  una  vez ejecutada la sentencia que le asigna un valor (sentencia de asignación o sentencia de entrada). La siguiente figura ilustra esta situación:<br />Puede verse en la parte izquierda cómo la sentencia que inicializa las variables no se ha ejecutado  aún (señalada en azul), y por tanto las variables no toman valores conocidos. Una vez ejecutada, las variables toman los valores esperados.<br />6.  SUBPROGRAMAS<br />El tipo de subprograma que admite DFD es la función. Debe notarse que en DFD los argumentos se  pasan por REFERENCIA cuando son nombres de variables (tanto variables escalares como vectore s o matrices), y se pasan por VALOR cuando son expresiones.  Dentro  de  la  opción  OBJETOS  del  menú  de  ayuda,  las  opciones LLAMADA  y  SUBPROGRAMAS  profundizan  en  estos  aspectos.  Igualmente,  las funciones DFD no disponen de la sentencia DEVOLVER, por lo que los valores que deba retornar la función deberán almacenarse en los correspondientes argumentos de salida.<br />El código correspondiente a las funciones incluidas en un algoritmo debe añadirse al mismo utilizando el botón NUEVO SUBPROGRAMA<br />que  abre  una  nueva  pantalla similar a la de inicial de un algoritmo, en la cual cambia el símbolo INICIO por la cabecera de la función. Editando dicha cabecera se establecerá el nombre de la función, los parámetros (ficticios) correspondientes y, si se desea, una breve descri pción de dicha función (documentación de la misma).<br />La inserción, borrado y edición de objetos en una función es idéntica a como se describió para el algoritmo principal.<br />La llamada a una función desde otro módulo tiene también un símbolo especial en<br />DFD<br />cuya  edición  permite  introducir  el  nombre  y  los  parámetros  verdaderos  de  la función:<br />Los restantes botones del menú subprogramas permiten moverse entre las distintas ventanas de subprogramas o eliminar el subprograma actual:<br />Por   último,   señalar   que   las   operaciones   de   COPIAR,   CORTAR,   PEGAR   y ELIMINAR pueden realizarse entre subprogramas de un mismo algoritmo y entre algoritmos que se abran en una misma sesión de DFD.<br />Esta última posibilidad puede aprovecharse para reutilizar funciones previamente construidas   sin  necesidad  de  volver  a  construirlas  manualmente  en  el  nuevo algoritmo.  Dado  que  desafortunadamente  DFD  no  permite  copiar  y  pegar  un algoritmo o función completa, es preciso recurrir a un pequeño artificio para poder realizar esta tarea de forma fácil.<br />El  artificio  consiste  en  encerrar  las  funciones  que  diseñemos  con  DFD  en  una sentencia que  englobe totalmente a la función (salvo la cabecera), y que no añada nada a la ejecución de la misma (por ejemplo, un lazo desde que se ejecute una sóla vez). De esta manera sí es posible copiar dicho lazo desde (y por tanto, la función<br />completa), y pegarla en otro algoritmo donde vayamos a utilizar la función. Lo único que habrá que completar manualmente será la cabecera, que como ya hemos mencionado no puede copiarse.<br />
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd
Dfd

Más contenido relacionado

PPTX
Dispositivos de entrada y salida.
PPTX
Dispositivos perifericos de entrada y salida
PPT
1-1 Introducción IHC
PDF
Conceptos basicos de computacion
PPTX
Módulo instruccional partes de la computadora
PDF
Crucigrama informática
DOCX
Partes de un computador portatil
DOCX
Practica de informatica grado 11 word
Dispositivos de entrada y salida.
Dispositivos perifericos de entrada y salida
1-1 Introducción IHC
Conceptos basicos de computacion
Módulo instruccional partes de la computadora
Crucigrama informática
Partes de un computador portatil
Practica de informatica grado 11 word

La actualidad más candente (20)

PPTX
Lenguaje de programación
PPTX
EvolucióN Del Software
PPTX
Presentacion dispositivos de almacenamiento
PPTX
El teclado, tipos de teclado y funciones.
DOCX
Plan de clase nº 1
DOCX
Manual de raptor
PPT
Presentacion Programacion
PPTX
Presentacion dispositivos de entrada y salida
PDF
Cuaderno de trabajo introducción a la computación séptimo
DOCX
Evaluación diagnóstica
PPT
Tipos De Datos
PPTX
El teclado
PPTX
Presentacion generacion de computadoras
PPTX
Dispositivos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
PPTX
Introducción a la arquitectura de computadores
DOC
Plan de clase informatica adultos
PPTX
Utilerias
PDF
Taller Formulas Y Funciones
PDF
Presentación - La Laptop
PPTX
Diapositivas fundamentos-de-programacion
Lenguaje de programación
EvolucióN Del Software
Presentacion dispositivos de almacenamiento
El teclado, tipos de teclado y funciones.
Plan de clase nº 1
Manual de raptor
Presentacion Programacion
Presentacion dispositivos de entrada y salida
Cuaderno de trabajo introducción a la computación séptimo
Evaluación diagnóstica
Tipos De Datos
El teclado
Presentacion generacion de computadoras
Dispositivos de entrada, salida, almacenamiento y procesamiento
Introducción a la arquitectura de computadores
Plan de clase informatica adultos
Utilerias
Taller Formulas Y Funciones
Presentación - La Laptop
Diapositivas fundamentos-de-programacion
Publicidad

Destacado (20)

PDF
Manual de dfd
PPTX
Uso y manejo de DFD - Una aproximación
PPTX
PDF
Manual pseint
PPTX
Presentación1
PPTX
Prueba de escritorio
PPTX
PDF
Sintaxis Pseint Ciclos Repetitivos
DOCX
COMANDOS DE DFD
PPTX
Ciclo haga mientras
PPTX
Histograma
PPTX
Vectores
PPTX
Fuentes de luz
PPTX
Condicionales simple y doble
PPTX
Esquemas básico iluminacion
PPTX
Exposimetros
PPTX
Contraste
PPTX
Generalidades algoritmos
PPT
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Manual de dfd
Uso y manejo de DFD - Una aproximación
Manual pseint
Presentación1
Prueba de escritorio
Sintaxis Pseint Ciclos Repetitivos
COMANDOS DE DFD
Ciclo haga mientras
Histograma
Vectores
Fuentes de luz
Condicionales simple y doble
Esquemas básico iluminacion
Exposimetros
Contraste
Generalidades algoritmos
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Publicidad

Similar a Dfd (20)

DOCX
Dfd 100725185247-phpapp02
PDF
manual 7
PDF
Manual de dfd 2
PDF
Manual de dfd
PDF
Manual de DFD_2
PDF
Manual manejo dfd
PDF
Manual de dfd3
PDF
MANUAL DFD
PDF
Manual de dfd3
DOCX
Dfd 100725185247-phpapp02-141006094652-conversion-gate01
PDF
DESIGNER FLUJE DIAGRAM
PDF
Manual dfd
PDF
Manual dfd
PDF
Manual dfd
PDF
Manual dfd1.1
PDF
Dfd
PPT
Diagrama de Flujo de Datos
PDF
Diseno implementacion modulo_hernandez_2011_anexo_a
PDF
TUTORIAL DFD 1.0
Dfd 100725185247-phpapp02
manual 7
Manual de dfd 2
Manual de dfd
Manual de DFD_2
Manual manejo dfd
Manual de dfd3
MANUAL DFD
Manual de dfd3
Dfd 100725185247-phpapp02-141006094652-conversion-gate01
DESIGNER FLUJE DIAGRAM
Manual dfd
Manual dfd
Manual dfd
Manual dfd1.1
Dfd
Diagrama de Flujo de Datos
Diseno implementacion modulo_hernandez_2011_anexo_a
TUTORIAL DFD 1.0

Más de Edgar Merino (17)

DOC
Programacion visual I
DOC
Programacion visual II
DOC
Optativa webmaster
PDF
Gorilas
PPTX
El oso panda
PPTX
Educación Virtual
PPTX
Seroriginal
PPTX
Trabajo final
ODP
Trabajo3cerebros
DOCX
Decalogo
PPTX
Bloque de cierre - FATLA
PDF
Planificacion fenix-edgar-riera
PPTX
Fundamentos C++
DOCX
Clase interactiva videoconferencia
PPTX
FACTORES EN LA EDUCACION VIRTUAL
PPTX
C++ con blog
PPT
TIC TAC - maestria
Programacion visual I
Programacion visual II
Optativa webmaster
Gorilas
El oso panda
Educación Virtual
Seroriginal
Trabajo final
Trabajo3cerebros
Decalogo
Bloque de cierre - FATLA
Planificacion fenix-edgar-riera
Fundamentos C++
Clase interactiva videoconferencia
FACTORES EN LA EDUCACION VIRTUAL
C++ con blog
TIC TAC - maestria

Dfd

  • 1. DIAGRAMAS DE FLUJO: DFD<br />DFD es un programa de libre disposición para ayuda al diseño e implementación de algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF). Además incorpora opciones para el depurado de los algoritmos, lo que facilita enormemente la localización de los errores de ejecución y lógicos más habituales.<br />Su utilización es muy sencilla, al tratarse de una herramienta gráfica, y además incluye un menú de ayuda muy completo, por lo que en estas notas nos vamos a centrar en el uso básico de las herramientas de diseño y depuración. El resto de opciones (detalles de sintaxis más avanzados, operadores y funciones disponibles), puede consultarse directamente en la ayuda del programa.<br />1. INICIO DE DFD<br />La ejecución de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente<br />donde nos fijaremos en la barra de herramientas. <br />Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuación a través del menú, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a través de los botones correspondientes.<br />El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de asignación, selección, iteración, ...<br />El bloque de ejecución permite poner en funcionamiento el algoritmo<br />El bloque de depuración se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para detectar errores en la construcción del algoritmo y corregirlos.<br />Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el<br />Programador<br />Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a la de las restantes aplicaciones Windows: abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, ... Puede verse su tarea asociada acercando el cursor del ratón (sin hacer clic) al botón correspondiente.<br />1.1 Un primer ejemplo de diseño con DF<br />Construiremosunprimerejemplosencillodealgoritmoparailustrarlas capacidades más básicas de DFD. Dicho algoritmo consistirá en pedir un número al usuario y presentarlo por pantalla.<br />La operación básica será la de inserción de objetos. En primer lugar, insertaremos una sentencia de salida que le pida al usuario el número que posteriormente se va a imprimir. Para ello pulsamos el botón correspondiente al objeto que se desea insertar<br />y llevamos el ratón al punto donde vamos a insertarlo. La inserción se realiza pulsando el botón izquierdo, con lo que tendremos una situación como la siguiente:<br />Los puntos azules indican qué objeto se acaba de insertar. Para introducir en la sentencia de salida el mensaje que queremos imprimir será necesario EDITAR dicho objeto, haciendo doble clic sobre el mismo. De este modo se abre una ventana donde podemos dicho mensaje (por ejemplo 'Buenos días. Dígame un número, por favor').<br />Como el mensaje es una cadena de caracteres, no debemos olvidarnos de las comillas simples al inicio y final de la misma.<br />Seguidamente vamos a insertar una sentencia de ENTRADA, para almacenar en una variable el valor del número que nos proporcione el usuario. Para ello pulsaremos el botón correspondiente <br />y lo insertaremos a continuación de la sentencia de salida anterior. Si editamos el objeto, haciendo doble clic sobre el mismo, aparecerá una pantalla cuyo cuadro de texto nos permitirá darle nombre a la variable donde vamos a guardar el valor (en este ejemplo la variable se va a llamar numero:<br />Para finalizar, mostraremos al usuario el número que ha introducido, para lo cual insertaremos una nueva sentencia de SALIDA, que editaremos para que muestre el siguiente mensaje:<br />con lo que el algoritmo tendrá el siguiente aspecto en pantalla:<br />1.2 Un primer ejemplo de ejecución con DF<br />Tras haber diseñado el algoritmo podemos probar a ejecutarlo, al objeto de detectar posibles errores en él. Para ello utilizaremos los botones de ejecución, y en particular el botón EJECUTAR<br />que pondrá en marcha el algoritmo.<br />La primera sentencia en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el mensaje correspondiente:<br />Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable (por ejemplo, 123.45):<br />y, finalmente, la última sentencia de SALIDA:<br />Cuando el algoritmo finaliza su ejecución sin error se muestra el siguiente mensaje:<br />Dado que el algoritmo es correcto, procederemos a guardarlo (por ejemplo, con el nombre entradasalida). La opción de guardar es similar a la de cualquier aplicación Windows, por lo que no merece mayor comentario. Únicamente recordar que en general, durante el proceso de elaboración de un algoritmo (que puede ser largo) debemos guardar frecuentemente en disco el diseño, al objeto de prevenir posibles fallos o errores que dejen inutilizado el ordenador y provoquen la pérdida del trabajo realizado.<br />Ejercicio 1: al objeto de ver ejemplos de errores, modificaréis el algoritmo anterior en el siguiente sentido:<br />1. errores de sintaxis: Eliminar una de las comillas en alguna de las sentencias de salida y ejecutar el algoritmo.<br />2. errores de ejecución: Eliminar la sentencia de entrada (para ello seleccionaréis dicha sentencia haciendo clic sobre el objeto y pulsáis el botón ELIMINAR o la tecla SUPRIMIR). Ejecutar el algoritmo.<br />Ejercicio 2: diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario dos números a y b y le<br />diga cuál es su suma. Guardar<br />2. OBJETOS DEFINIDOS EN DFD<br />DFD permite incluir los objetos básicos de programación estructurada: asignación, selección, lazos y subprogramas. Cualquier objeto que se inserte en el algoritmo puede ser editado haciendo doble clic, lo que permite definir los elementos que lo componen. Esto quiere decir que la EDICIÓN permitirá, por ejemplo, en el caso de:<br />sentencias de salida: indicar la expresión que se va a presentar en pantalla<br />sentencias de entrada: indicar los nombres de las variables donde se guardará la información<br />sentencias de asignación: indicar las expresiones y los nombres de las variables donde se guardará el resultado<br />estructuras de selección: indicar la condición<br />...<br />Otra acción interesante sobre los objetos es la SELECCIÓN de los mismos (clic sobre el objeto), que permite realizar acciones como eliminarlos y cortarlos o copiarlos para posteriormente pegarlos en otro punto del algoritmo.<br />Veamos a continuación los aspectos más destacados a este respecto. Para mayor detalle, remitimos al menú de ayuda de DFD (tecla F1).<br />2.1 Sentencia de asignación<br />Se accede a ella con el botón<br />y su edición permite introducir hasta TRES asignaciones en la misma sentencia:<br />Para formar expresiones válidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes elementos, todos ellos bien documentados en las opciones \" Conceptos básicos (Tipos y conceptos de datos)\" y \" Referencia de operadores y funciones\" del menú de ayuda:<br />Constantes y variables<br />ode tipo numérico<br />ode tipo carácter (entre comillas simples)<br />ode tipo lógico (valores .V. y .F.)<br />Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el operador módulo (MOD)<br />Funcionesmatemáticas:logaritmosyexponenciales,trigonométricas, redondeo y truncamiento número (ROUND, TRUNC), ...<br />Funciones de manejo de cadenas de caracteres: longitud de una cadena (LEN)<br />y extracción de subcadenas (SUBSTRING) Ejercicio:<br />Diseñar y ejecutar un algoritmo que pida dos números a y b al usuario y calcule su<br />suma, resta y producto. Guardarlo con el nombre asignacion.<br />2.2 Estructura de selección<br />Al editar el elemento una vez insertado se puede introducir la condición que se va a evaluar, a través de la ventana siguiente:<br />que también permite indicar qué rama (izquierda o derecha) va a corresponder al casoCIERTOdelacondición.AlpulsarACEPTARenestaventana, automáticamente se incluye el punto de confluencia de ambas ramas (punto de cierre de la estructura), que será el lugar por donde progrese el flujo del algoritmo una vez ejecutada la rama correspondiente.<br />Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que admiten los operadore s habituales:<br />Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =, != Operadores lógicos: AND, OR, NOT<br />En cada una de las ramas se podrán insertar los objetos que se necesiten, igual que en cualquier otra parte del programa. En particular, se pueden insertar nuevas estructuras de selección para dar lugar a la estructura de selección múltiple. En todo momento DFD redibujará la estructura para mantener la legibilidad de la misma. Ejercicios:<br />Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es<br />positivo o negativo. Guardarlo con el nombre seleccion1.<br />Modificar el algoritmo anterior para que considere también el caso en que a sea igual a cero. Guardarlo con el nombre seleccion2.<br />Modificar el algoritmo asignacion para que incluya la división, y que no<br />produzca error de ejecución cuando b sea igual a cero.<br />2.3 Lazos<br />DFD permite dos tipos de lazos: el MIENTRAS y el DESDE (que en DFD se llama ciclo \" para\" ), por lo que el lazo REPETIR -HASTA QUE debe ser diseñado a partir de los dos anteriores.<br />2.3.1 Lazo desde<br />La siguiente figura muestra el botón correspondiente al lazo DESDE, junto con su símbolo en DFD y la ventana de edición correspondiente. Cabe señalar que la representación DFD no utiliza flechas hacia atrás para indicar el final de la estructura, sino un indicador especial etiquetado como CIERRE.<br />La ventana de edición permite indicar en su parte izquierda el nombre de la variable del lazo, y a la derecha los valores (enteros o reales) de inicio, final e incremento deseados.<br />2.3.2 Lazo mientras<br />En la figura se muestran el botón correspondiente al lazo mientras y su representación en DFD. La ventana de edición es idéntica a la de la estructura de selección, por lo que ya no la mencionamos.<br />El símbolo DFD tampoco utiliza la representación habitual de la flecha hacia atrás, como es habitual en la representación en DF, sino el símbolo de CIERRE.<br />3. AGRUPACIONES ESTÁTICAS DE DATOS: VECTORES Y MATRICES<br />DFD admite agrupaciones de datos, a las cuales denomina \" arreglos\" (fonéticamente similar a la palabra inglesa original, array).<br />Hay que señalar que la asignación de valores a una agrupación de datos debe hacerse siempre COMPONENTE A COMPONENTE, no pudiendo manejarse vectores o matrices completas. Esto debe tenerse en cuenta también para cualquier operación (entrada/salida, condiciones, lazos, ...).<br />La forma de referenciar un elemento de un vector o matriz es mediante su índice, que puede ser una constante, una variable o una expresión, pero siempre un valor ENTERO. El índice se expresa entre paréntesis, y habrá tantos índices como dimensiones tenga la agrupación de datos (1 para vectores, 2 en matrices, ...).<br />Así, las expresiones siguientes tienen el significado que se indica:<br />V(2)2ª componente de un vector de nombre V<br />M(i, j)Componente ij de una matriz de nombre M<br />Es importante señalar que cuando se usen variables como índices para referenciar un elemento de una agrupación de datos, éstas deben tener un valor conocido en el momento de realizar la referencia. En caso contrario, se producirá un error.<br />4. MANEJO DE OBJETOS<br />Los objetos DFD pueden eliminarse, copiarse o moverse de sitio siguiendo la estrategia habitual de Windows, con la salvedad de que sólo puede trabajarse con UN objeto en cada operación. Para ello se dispone de la barra de botones correspondiente<br />que actuará siempre sobre el objeto SELECCIONADO (clic sobre el mismo).<br />La única novedad destacable en las operaciones de copiar, eliminar y cortar es que DFD no dispone del botón DESHACER, por lo que deberán hacerse con cuidado, ya que un objeto eliminado o cortado no podrá recuperarse de ninguna forma que no sea definiéndolo manualmente de nuevo.<br />La operación PEGAR permite situar un objeto desde el portapapeles de Windows en cualquier punto del algoritmo. En DFD indicaremos el punto donde deseamos pegar un objeto del portapapeles seleccionando el objeto a continuación del cual deseamos colocarlo. Es decir, debemos tener en cuenta que el objeto va a quedar pegado JUSTO DESPUÉS del \" objeto destino\" . La figura siguiente ilustra el proceso, para un ejemplo en donde se pretende mover la sentencia de salida al inicio del algoritmo: <br />Para ello se opera del siguiente modo:<br />Paso 1: Seleccionamos la sentencia que vamos a mover<br />Paso 2: Pulsamos el botón de cortar<br />Paso 3: Seleccionamos la sentencia que está justo antes de donde vamos a insertar el objeto cortado (sentencia de inicio)<br />Sit. final: Pulsamos el botón pegar.<br />En caso de que el punto de destino sea la condición de una sentencia de selección, se abrirá una ventana que nos pedirá la rama donde deseamos colocar el objeto:<br />Estas operaciones pueden realizarse igualmente, como en cualquier aplicación Windows, con los contenidos de cualquier cuadro de texto (por ejemplo, al definir asignaciones, condiciones, lazos, ...).<br />5. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS<br />Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la/s sentencia/s en donde se han producido errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración consiste básicamente en explorar el algoritmo, ejecutándolo paso a paso y comparando en todo momento los valores que van tomando las distintas variables con los valores esperados. Es necesario, por tanto, haber analizado con anterioridad algunos casos de prueba que permitan anticipar en todo momento los valores que deben tomar las variables y saber si la progresión del algoritmo es correcta o no. Normalmente la depuración se realizará ante la presencia de errores de ejecución o lógicos, ya que los de sintaxis suelen ir acompañados de algún tipo de mensaje que facilita su localización.<br />Los botones relacionados con la depuración son los siguientes (acercando el ratón a cada uno de ellos puedes ver la etiqueta con el nombre que le asocia DFD:):<br />5.1 PASO SIMPLE<br />Permite ir ejecutand o el algoritmo sentencia a sentencia. Combinado con la ventana de evaluación de variables permite ir viendo los valores que toman estas. A cada pulsación del botón, el flujo del algoritmo avanza una sentencia. El símbolo de la sentencia que se va a ejecutar en cada momento es destacado en color azul.<br />En cualquier momento puede pararse la ejecución paso a paso pulsando el botón<br />DETENER:<br />5.2 EJECUTAR HASTA<br />Esta opción es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algoritmo está correctamente diseñada y por tanto, la ejecución paso a paso de dicha parte no es necesaria (además de poder ser bastante tediosa).<br />El botón EJECUTAR HASTA permite establecer un PUNTO DE RUPTURA en las sentencias del algoritmo, de modo que el programa se ejecutará con normalidad hasta dicho punto, y a partir de ahí puede realizarse alguna de las siguientes posibilidades:<br />evaluar variables<br />retomarse la ejecución normal seguir paso a paso<br />establecer un punto de ruptura en una sentencia posterior del algoritmo y continuar hasta él<br />El punto de ruptura debe establecerse con anterioridad, seleccionando (clic) la sentencia donde se quiere fijar éste, y seguidamente pulsando el botón EJECUTAR HASTA. En el momento que la ejecución alcance el punto de ruptura, el algoritmo se detendrá, y la sentencia correspondiente queda marcada en color azul.<br />5.3 DEPURADOR<br />Abre una ventana donde se pueden escribir los nombres de las variables (o expresiones en general) cuyo valor se desea explorar durante la depuración del algoritmo. Se utilizará en combinación con cualquiera de los dos métodos de depuración anteriores, para valorar si las variables toman valores correctos o no.<br />Al pulsar el botón correspondiente se abre una ventana en la que se van a visualizar las variables o expresiones que interese evaluar. <br />Dichas expresiones se introducen en el cuadro de texto que aparece pulsando la tecla INSERTAR, cuando la ventana del depurador está activada (si no lo estuviera, basta con hacer clic en cualquier punto de ella para activarla).<br />Si se desea eliminar alguna de las expresiones, basta con marcarla con el ratón (clic) y pulsar la tecla SUPRIMIR. Esto puede resultar útil, ya que una vez insertada una variable en la ventana del depurador.<br />En una sesión de depuración, normalmente se tendrá visible la ventana del depurador, con el objeto de ir comparando en todo momento los valores que toman las variables. Cuando una variable no ha sido inicializada, se mostrará el mensaje \" Variablenoexiste\" , que cambiará al valor correspondiente una vez ejecutada la sentencia que le asigna un valor (sentencia de asignación o sentencia de entrada). La siguiente figura ilustra esta situación:<br />Puede verse en la parte izquierda cómo la sentencia que inicializa las variables no se ha ejecutado aún (señalada en azul), y por tanto las variables no toman valores conocidos. Una vez ejecutada, las variables toman los valores esperados.<br />6. SUBPROGRAMAS<br />El tipo de subprograma que admite DFD es la función. Debe notarse que en DFD los argumentos se pasan por REFERENCIA cuando son nombres de variables (tanto variables escalares como vectore s o matrices), y se pasan por VALOR cuando son expresiones. Dentro de la opción OBJETOS del menú de ayuda, las opciones LLAMADA y SUBPROGRAMAS profundizan en estos aspectos. Igualmente, las funciones DFD no disponen de la sentencia DEVOLVER, por lo que los valores que deba retornar la función deberán almacenarse en los correspondientes argumentos de salida.<br />El código correspondiente a las funciones incluidas en un algoritmo debe añadirse al mismo utilizando el botón NUEVO SUBPROGRAMA<br />que abre una nueva pantalla similar a la de inicial de un algoritmo, en la cual cambia el símbolo INICIO por la cabecera de la función. Editando dicha cabecera se establecerá el nombre de la función, los parámetros (ficticios) correspondientes y, si se desea, una breve descri pción de dicha función (documentación de la misma).<br />La inserción, borrado y edición de objetos en una función es idéntica a como se describió para el algoritmo principal.<br />La llamada a una función desde otro módulo tiene también un símbolo especial en<br />DFD<br />cuya edición permite introducir el nombre y los parámetros verdaderos de la función:<br />Los restantes botones del menú subprogramas permiten moverse entre las distintas ventanas de subprogramas o eliminar el subprograma actual:<br />Por último, señalar que las operaciones de COPIAR, CORTAR, PEGAR y ELIMINAR pueden realizarse entre subprogramas de un mismo algoritmo y entre algoritmos que se abran en una misma sesión de DFD.<br />Esta última posibilidad puede aprovecharse para reutilizar funciones previamente construidas sin necesidad de volver a construirlas manualmente en el nuevo algoritmo. Dado que desafortunadamente DFD no permite copiar y pegar un algoritmo o función completa, es preciso recurrir a un pequeño artificio para poder realizar esta tarea de forma fácil.<br />El artificio consiste en encerrar las funciones que diseñemos con DFD en una sentencia que englobe totalmente a la función (salvo la cabecera), y que no añada nada a la ejecución de la misma (por ejemplo, un lazo desde que se ejecute una sóla vez). De esta manera sí es posible copiar dicho lazo desde (y por tanto, la función<br />completa), y pegarla en otro algoritmo donde vayamos a utilizar la función. Lo único que habrá que completar manualmente será la cabecera, que como ya hemos mencionado no puede copiarse.<br />