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METODOLOGIA OOSE
JUAN JOSÉ REYES
METODOLOGIA OOSE
Este método proporciona un soporte para el diseño
creativo de productos de software, las actividades
consisten en la transformación de un conjunto de
requerimientos en un plan estructurado de construcción y
un plan de acción.
OOSE presenta cinco técnicas para
modelar un sistema:
 Modelo de requerimientos: delimita el sistema y define su funcionalidad.
 Modelo de análisis: estructura el sistema, modelando tres tipos de objetos (objetos de
interfase, objetos entidad y objetos de control).
 Modelo de diseño: refina el modelo de análisis y lo adapta a un ambiente de
implementación. Consiste de diagramas de interacción y diagramas de transición de
estados.
 Modelo de implementación: consiste en el código fuente de los objetos especificados en
el modelo de diseño.
 Modelo de prueba
 El método desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado “un enfoque para el
manejo de casos de uso, sirve como un modelo centrar del cual todos los otros modelos
son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del
sistema, identifcando como, todos lo que esta fuera del sistema interactua con el.
 El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis,
construcción y prueba.
Metodología OOSE.pdf
 El autor plantea el problema del diseño y construcción de software haciendo una
comparación con la industria de la construcción, contemplando las siguientes fases:
Herramientas. Soportan todos los aspectos de la empresa,
explícitamente las actividades de arquitectura, métodos y procesos.
Procesos. Permite el escalamiento de los métodos, de tal forma que
puedan ser aplicados a proyectos de forma interactiva y en partes.
Métodos. Establece de manera explícita los procedimientos etapa
por etapa que deben seguirse para aplicar la arquitectura al
proyecto.
Arquitectura. Una buena estructura del sistema es fácil de entender,
de cambiar y realizar pruebas y mantenimiento. Las propiedades del
sistema determinan como la arquitectura debe ser tratada durante el
tiempo de vida. Las propiedades de la arquitectura son
extremadamente importantes y forman la base del método.
 El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis,
construcción y prueba. OOSE presenta cinco técnicas para modelar un sistema:
ETAPAS - METODOLOGIA ORIENTADO A
OBJETOS POR Ivar Jacobson
 Primera Etapa: Análisis de Requerimientos o Modelo de Requisitos
 Segunda Etapa: Análisis De Estructura o Modelo Ideal
 Tercera Etapa: Modelo de Plan o Modelo Real
Análisis de Requerimientos o Modelo de
Requisitos
Este modelo delimita el sistema y define su funcionalidad. Consiste en tres partes:
 Un modelo de caso de uso
 Descripción de la interfaces
 Un modelo en el dominio del problema
MODELO DE CASOS DE USOS Los actores representan quienes interactúan con el
sistema. Representan todas las necesidades de
cambio de información con el sistema. Dado que el
actor representa la parte exterior del sistema no se
describirán detalles de ellos. La diferencia entre un
actor y un usuario radica en que el usuario es la
persona que usa el sistema, mientras que el actor es
un rol que el usuario puede jugar.
DESCRIPCION DE LAS INTERFACES: Es importante que los usuarios estén envueltos en las
descripciones de las interfaces detalladas. Por
consiguiente estas descripciones deben hacerse en una
fase temprana. La interface tiene que capturar la vista
lógica del usuario del sistema.
MODELO DE OBJETO DE DOMINIO Para desarrollar una vista lógica del sistema que
puede usarse para hacer una lista que especifique
los casos del uso.El modelo de caso de uso controla
la formulación de otros modelos. Esto es desarrollado
en cooperación con el modelo de dominio de
objeto.
Análisis De Estructura o Modelo Ideal
Metas del Modelo Objetivos:
Construcción del Sistema propiamente tal Reconocer los objetos que forman parte del
Sistema
Obviar la aplicación y todo lo que conlleva
esta
Reconocer asociaciones y estructuras de
objetos
Establecer la robustez del Sistema Asignar atributos a los objetos
Asociar un objeto a sus atributos
Modelo de Plan o Modelo Real
 En este Modelo se definen Interfaces de Objetos y semántica de funcionamientos y
pueden tomarse las decisiones sobre los Sistemas de Dirección de Banco de datos y los
lenguajes de programación. Se introducen los bloques para los tipos del objeto para
esconder la aplicación real. El modelo del plan consiste en diagramas de la interacción y
gráficos de transición de estado.
Implementación o Modelo de Aplicación
Metas del Modelo:
 Diseñar clases que sean robustas y favorablemente reusables.
 Los objetos reales llevando a cabo en un idioma de la programación.
 La traceabilidad (que es la característica que permite a las clases poder comunicarse y
relacionarse con otras clases).
Modelo de Pruebas o Comprobación
 En esta etapa se procede a proabr tanto las aplicaciones como el funcionamiento de las
clases y la robustez del sistema, si esta última es buena no debería fallar el sistema ente
situaciones defectuosas
Hay varias fases de probar
 la comprobación de la unidad
 la comprobación de la integración
 la comprobación del sistema

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  • 2. METODOLOGIA OOSE Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, las actividades consisten en la transformación de un conjunto de requerimientos en un plan estructurado de construcción y un plan de acción.
  • 3. OOSE presenta cinco técnicas para modelar un sistema:  Modelo de requerimientos: delimita el sistema y define su funcionalidad.  Modelo de análisis: estructura el sistema, modelando tres tipos de objetos (objetos de interfase, objetos entidad y objetos de control).  Modelo de diseño: refina el modelo de análisis y lo adapta a un ambiente de implementación. Consiste de diagramas de interacción y diagramas de transición de estados.  Modelo de implementación: consiste en el código fuente de los objetos especificados en el modelo de diseño.  Modelo de prueba
  • 4.  El método desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado “un enfoque para el manejo de casos de uso, sirve como un modelo centrar del cual todos los otros modelos son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del sistema, identifcando como, todos lo que esta fuera del sistema interactua con el.  El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis, construcción y prueba.
  • 6.  El autor plantea el problema del diseño y construcción de software haciendo una comparación con la industria de la construcción, contemplando las siguientes fases:
  • 7. Herramientas. Soportan todos los aspectos de la empresa, explícitamente las actividades de arquitectura, métodos y procesos. Procesos. Permite el escalamiento de los métodos, de tal forma que puedan ser aplicados a proyectos de forma interactiva y en partes. Métodos. Establece de manera explícita los procedimientos etapa por etapa que deben seguirse para aplicar la arquitectura al proyecto. Arquitectura. Una buena estructura del sistema es fácil de entender, de cambiar y realizar pruebas y mantenimiento. Las propiedades del sistema determinan como la arquitectura debe ser tratada durante el tiempo de vida. Las propiedades de la arquitectura son extremadamente importantes y forman la base del método.
  • 8.  El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis, construcción y prueba. OOSE presenta cinco técnicas para modelar un sistema:
  • 9. ETAPAS - METODOLOGIA ORIENTADO A OBJETOS POR Ivar Jacobson  Primera Etapa: Análisis de Requerimientos o Modelo de Requisitos  Segunda Etapa: Análisis De Estructura o Modelo Ideal  Tercera Etapa: Modelo de Plan o Modelo Real
  • 10. Análisis de Requerimientos o Modelo de Requisitos Este modelo delimita el sistema y define su funcionalidad. Consiste en tres partes:  Un modelo de caso de uso  Descripción de la interfaces  Un modelo en el dominio del problema
  • 11. MODELO DE CASOS DE USOS Los actores representan quienes interactúan con el sistema. Representan todas las necesidades de cambio de información con el sistema. Dado que el actor representa la parte exterior del sistema no se describirán detalles de ellos. La diferencia entre un actor y un usuario radica en que el usuario es la persona que usa el sistema, mientras que el actor es un rol que el usuario puede jugar. DESCRIPCION DE LAS INTERFACES: Es importante que los usuarios estén envueltos en las descripciones de las interfaces detalladas. Por consiguiente estas descripciones deben hacerse en una fase temprana. La interface tiene que capturar la vista lógica del usuario del sistema. MODELO DE OBJETO DE DOMINIO Para desarrollar una vista lógica del sistema que puede usarse para hacer una lista que especifique los casos del uso.El modelo de caso de uso controla la formulación de otros modelos. Esto es desarrollado en cooperación con el modelo de dominio de objeto.
  • 12. Análisis De Estructura o Modelo Ideal Metas del Modelo Objetivos: Construcción del Sistema propiamente tal Reconocer los objetos que forman parte del Sistema Obviar la aplicación y todo lo que conlleva esta Reconocer asociaciones y estructuras de objetos Establecer la robustez del Sistema Asignar atributos a los objetos Asociar un objeto a sus atributos
  • 13. Modelo de Plan o Modelo Real  En este Modelo se definen Interfaces de Objetos y semántica de funcionamientos y pueden tomarse las decisiones sobre los Sistemas de Dirección de Banco de datos y los lenguajes de programación. Se introducen los bloques para los tipos del objeto para esconder la aplicación real. El modelo del plan consiste en diagramas de la interacción y gráficos de transición de estado.
  • 14. Implementación o Modelo de Aplicación Metas del Modelo:  Diseñar clases que sean robustas y favorablemente reusables.  Los objetos reales llevando a cabo en un idioma de la programación.  La traceabilidad (que es la característica que permite a las clases poder comunicarse y relacionarse con otras clases).
  • 15. Modelo de Pruebas o Comprobación  En esta etapa se procede a proabr tanto las aplicaciones como el funcionamiento de las clases y la robustez del sistema, si esta última es buena no debería fallar el sistema ente situaciones defectuosas
  • 16. Hay varias fases de probar  la comprobación de la unidad  la comprobación de la integración  la comprobación del sistema