El documento describe un proyecto educativo para alumnos de 4o de ESO en la asignatura de tecnología, donde se utilizará la plataforma Scratch para desarrollar programas informáticos enfocados en matemáticas. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear pequeños programas y luego compartirán sus creaciones en Twitter, fomentando la interacción y retroalimentación. El proyecto incluye la investigación de docentes en Twitter para obtener impresiones sobre el trabajo realizado por los alumnos.