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Los Juegos de Realidad
Alternativa son narraciones
interactivas que utilizan el
mundo real como
plataforma. En ellos se
exige a los usuarios la
resolución de diversos
acertijos y rompecabezas
para la resolución de un
problema.
El primer Juego de Realidad Alternativa conocido fue Dreadnot,
producido por el periódico San Francisco Chronicle y publicado
en su sitio web en el año 1996. La aventura incluía muchos
recursos que actualmente se mantienen en el mundo de los ARG
como números de teléfonos con grabaciones, pistas en códigos
fuente, las direcciones de e-mails de los personajes involucrados,
sitios ficticios mezclados con escenarios reales en San Francisco
y hasta la intervención de personalidades conocidas como el
mismísimo alcalde Willie Brown.
Utilizados como parte de campañas de películas, videojuegos o
productos, millones de personas se entregan a una de las
experiencias en las que los límites entre ficción y realidad se
funden casi por completo. (transmedia)
Leer el código fuente de una página web determinada, cambiar
manualmente un URL, invertir los colores de una fotografía para
descifrar un mensaje oculto, escribir a alguna dirección de e-mail
específica o llamar por teléfono a un número falso son solamente
algunos de los recursos utilizados en los Alternate reality games.
Entre sus características principales se encuentran la narración
fragmentada de acontecimientos, la multiplicidad de formatos y
lugares en los que pueden hallarse las pistas, su diseño para el
juego colectivo, la utilización de recursos reales para el desarrollo
de la aventura.
sus permanentes cambios y giros
narrativos, la interacción constante entre los
participantes y la inexistencia de límites de
tiempo o de espacio dinamizan la
interactividad de los Alternate reality games
que al no tener ningún reglamento
explícito, cualquier recurso puede ser
utilizado para llegar a una solución.
las narrativas en los args se inician con los Rabbit Holes o pistas
detonadores, que son las premisas basicas de un conflicto a
resolver.
a estas pistas les siguen una serie de “Trailheads” o rastros que el
sujeto perseguirá en busca de soluciones.
Es común que en los Juegos de Realidad Alternativa el usuario
termine buscando y compartiendo información con otros
jugadores para resolver los misterios de la trama en forma
colectiva, algo similar a lo que ocurre actualmente con los juegos
sociales, pero añadiéndole altas dosis de diversión y misterio.
Args
Halo 2: I Love Bees, campaña
destinada a la promoción del
videojuego.                       I Love Bees




teléfonos públicos sonando en
los 50 estados norteamericanos
y en otros países alrededor del
mundo estuvieron involucrados
en un ARG con dos millones de
usuarios deseosos de acceder
al contenido online.
Campaña Why So Serious?
Campaña Why So Serious?




 Iniciada en 2007 por la compañía especializada en juegos alternativos 42
Entertainment, se encargó de promocionar el lanzamiento de la película The
Dark Knight (2008) mediante el lanzamiento de un sitio político del personaje
ficticio Harvey Dent que luego de ser “hackeado” por el Joker le brindaba la
 posibilidad a los fanáticos de la película de enviar mails para desbloquear
                          contenido sobre la película.
Gracias



          Mtro. Mauricio Muñoz
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Args

  • 1. Alternate reality game El mundo ahora es tu tablero Mtro. Mauricio Muñoz @count_cero
  • 4. Los Juegos de Realidad Alternativa son narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma. En ellos se exige a los usuarios la resolución de diversos acertijos y rompecabezas para la resolución de un problema.
  • 5. El primer Juego de Realidad Alternativa conocido fue Dreadnot, producido por el periódico San Francisco Chronicle y publicado en su sitio web en el año 1996. La aventura incluía muchos recursos que actualmente se mantienen en el mundo de los ARG como números de teléfonos con grabaciones, pistas en códigos fuente, las direcciones de e-mails de los personajes involucrados, sitios ficticios mezclados con escenarios reales en San Francisco y hasta la intervención de personalidades conocidas como el mismísimo alcalde Willie Brown.
  • 6. Utilizados como parte de campañas de películas, videojuegos o productos, millones de personas se entregan a una de las experiencias en las que los límites entre ficción y realidad se funden casi por completo. (transmedia)
  • 7. Leer el código fuente de una página web determinada, cambiar manualmente un URL, invertir los colores de una fotografía para descifrar un mensaje oculto, escribir a alguna dirección de e-mail específica o llamar por teléfono a un número falso son solamente algunos de los recursos utilizados en los Alternate reality games.
  • 8. Entre sus características principales se encuentran la narración fragmentada de acontecimientos, la multiplicidad de formatos y lugares en los que pueden hallarse las pistas, su diseño para el juego colectivo, la utilización de recursos reales para el desarrollo de la aventura.
  • 9. sus permanentes cambios y giros narrativos, la interacción constante entre los participantes y la inexistencia de límites de tiempo o de espacio dinamizan la interactividad de los Alternate reality games que al no tener ningún reglamento explícito, cualquier recurso puede ser utilizado para llegar a una solución.
  • 10. las narrativas en los args se inician con los Rabbit Holes o pistas detonadores, que son las premisas basicas de un conflicto a resolver. a estas pistas les siguen una serie de “Trailheads” o rastros que el sujeto perseguirá en busca de soluciones. Es común que en los Juegos de Realidad Alternativa el usuario termine buscando y compartiendo información con otros jugadores para resolver los misterios de la trama en forma colectiva, algo similar a lo que ocurre actualmente con los juegos sociales, pero añadiéndole altas dosis de diversión y misterio.
  • 12. Halo 2: I Love Bees, campaña destinada a la promoción del videojuego. I Love Bees teléfonos públicos sonando en los 50 estados norteamericanos y en otros países alrededor del mundo estuvieron involucrados en un ARG con dos millones de usuarios deseosos de acceder al contenido online.
  • 13. Campaña Why So Serious?
  • 14. Campaña Why So Serious? Iniciada en 2007 por la compañía especializada en juegos alternativos 42 Entertainment, se encargó de promocionar el lanzamiento de la película The Dark Knight (2008) mediante el lanzamiento de un sitio político del personaje ficticio Harvey Dent que luego de ser “hackeado” por el Joker le brindaba la posibilidad a los fanáticos de la película de enviar mails para desbloquear contenido sobre la película.
  • 15. Gracias Mtro. Mauricio Muñoz @count_cero

Notas del editor