SlideShare una empresa de Scribd logo
2
Lo más leído
3
Lo más leído
el desarrollo dramático
interactivo
todo aquel que diseñe interactivos, y en particular
interactivos basados en historias, ha de comenzar por
olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible
Celia Pearce

programa interactivo ha de permitir una navegación
interesante tanto parcialmente como por entero; si el
espectador se aburre, si no ve estimulada su
interacción, no hay programa.
clasificación de las
narrativas interactivas

 por cantidad de interacción que permiten
 por clase de interacción requerida
 por capacidad de control por el usuario
 en función de telepresencia
Cuando la sensación de inmersión es alta, los
  programas interactivos son (o serán) los
       llamados "entornos virtuales"
Análisis semiótico de
Charles S. Peirce
 símbolos: signos donde la relación con los objetos se
 da por convención.
 iconos: signos donde la relación con los objetos se da
 por semblanza o analogía.
 índices: signos donde la relación con los objetos se da
 por implicación o contigüedad.
el guionista interactivo no piensa en historias sino en
universos, contextos.
Este entorno ha de tener una representación
conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que
acoge y aproxima al espectador a la experiencia
interactiva.
La metáfora ha de contar con los suficientes recursos
audiovisuales para hacer atractiva la navegación,
porque una metáfora pobre, conceptual y
gráficamente, empobrece el programa entero.
Además de la metáfora principal, que corresponde al
espacio global de la navegación, en un interactivo
normalmente hacen falta también metáforas para los
subespacios y zonas determinadas. También es
conveniente definir alguna para la propia interacción,
asociándola a la experiencia viajera de la persona.
Toda esta parte del guión de un programa interactivo,
la metáfora, la estructura y la dinámica de
funcionamiento, constituye un universo que ha de ser,
en términos generales, coherente conceptual y
gráficamente.
Franca Garzotto criterios
 1º la "riqueza" del programa, es decir, que contenga
 abundantes elementos de información y caminos para
 acceder a él.
 2º apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad
 de la información y la sencillez de las operaciones que
 llevan a ella.
 3º coherencia", la regularidad del programa, es decir,
 que elementos similares sean tratados de manera
 similar.
 4º la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona
 de anticipar los resultados de las operaciones.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el
espacio de información, cosa que también pasa en los
juegos interactivos, por eso los juegos con contenido
narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
También se puede montar una ficción interactiva a
base de "secuencias alternativas" por las que el
espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final
de toda la experiencia. El método, del que hay
precedentes en determinadas novelas (llamadas
"interactivas") se ha experimentado también en
programas televisivos.

Más contenido relacionado

PPT
Proyecto programa tv. partes
PDF
Fundamentos de la Publicidad.pdf
PPT
Proyecto de vida
PPTX
Proyecto de vida
PPTX
PRESENTACION DISEÑO GRAFICO
PPT
Triángulo de Iluminación, 4a Luz, Histograma, Clave Alta, Baja y Gelatinas!
PPTX
Visual tension
PPT
Propuesta programa tv
Proyecto programa tv. partes
Fundamentos de la Publicidad.pdf
Proyecto de vida
Proyecto de vida
PRESENTACION DISEÑO GRAFICO
Triángulo de Iluminación, 4a Luz, Histograma, Clave Alta, Baja y Gelatinas!
Visual tension
Propuesta programa tv

Destacado (20)

KEY
Transmedia
KEY
Convergencia cultual
KEY
Hipermedia
KEY
Anonymous
KEY
Inmersion
KEY
KEY
Comunidades digitales
KEY
Crossmedia
PDF
Game Behavior
KEY
Semiotica de la interface
KEY
KEY
Identidad en linea
KEY
Infografias
PDF
Diseño de juegos
KEY
37signals
PDF
Midesemanamuseos
PDF
Arg2016
PDF
Cmstramsnedia2014
PDF
Ibero taller cultura digital
PDF
Pervasive revisado
Transmedia
Convergencia cultual
Hipermedia
Anonymous
Inmersion
Comunidades digitales
Crossmedia
Game Behavior
Semiotica de la interface
Identidad en linea
Infografias
Diseño de juegos
37signals
Midesemanamuseos
Arg2016
Cmstramsnedia2014
Ibero taller cultura digital
Pervasive revisado
Publicidad

Similar a Guión interactivo (20)

DOCX
Comunicabilidad
ODP
Aproximación semio cognitiva a la Interfaz Gráfica de Usuario
PPT
Semiótica de las interfaces
PDF
Isidro Moreno "Historia y discurso Hipermedia"
PPTX
Comunicación interactiva e inmersiva
PPT
Hipertexto
PPT
Interfaz Gráfica de Usuario
PDF
U4 interfaz de usuario
PDF
03 metafo
DOC
Cinco propuestas para este milenio
PPTX
Digu 04. modelos y affordances
PDF
Jerarquización de contenidos
PDF
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
PDF
C6 metafora diu
PDF
"Artefactos. Lo interactivo" Ezio Manzini
PDF
"Artefactos. Lo interactivo" Ezio Manzini
PDF
Presentación de proyecto de aplicación interactiva lúdica "Contagiame"
PDF
Bitacora
PPTX
Interfaz grafica
PPT
ÁREA NT-CYAD-UAM-AZC_AVATARES DE LAS INTERFACES EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Comunicabilidad
Aproximación semio cognitiva a la Interfaz Gráfica de Usuario
Semiótica de las interfaces
Isidro Moreno "Historia y discurso Hipermedia"
Comunicación interactiva e inmersiva
Hipertexto
Interfaz Gráfica de Usuario
U4 interfaz de usuario
03 metafo
Cinco propuestas para este milenio
Digu 04. modelos y affordances
Jerarquización de contenidos
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
C6 metafora diu
"Artefactos. Lo interactivo" Ezio Manzini
"Artefactos. Lo interactivo" Ezio Manzini
Presentación de proyecto de aplicación interactiva lúdica "Contagiame"
Bitacora
Interfaz grafica
ÁREA NT-CYAD-UAM-AZC_AVATARES DE LAS INTERFACES EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
Publicidad

Más de countcero77 (11)

PDF
Mecanicas de juego2
PDF
Advergames
PDF
Comunidades
PDF
Museos prt 2
PDF
Basicdesign arg
PDF
Social Web 2016
PDF
Teoria del juego
PDF
Evaluar tranmsedia
PDF
7 principios transmedia
PDF
Identidad2014
Mecanicas de juego2
Advergames
Comunidades
Museos prt 2
Basicdesign arg
Social Web 2016
Teoria del juego
Evaluar tranmsedia
7 principios transmedia
Identidad2014

Último (20)

PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PDF
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
DOCX
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
PDF
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
PDF
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
PDF
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
DOCX
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
PDF
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
PDF
CIRSOC-201-2024_Proyecto de Reglamento Argentino de Estructuras de Hormigón
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
PDF
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
PPTX
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
PDF
Metodologías Activas con herramientas IAG
PDF
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
PDF
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
PDF
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
Escuelas Desarmando una mirada subjetiva a la educación
V UNIDAD - PRIMER GRADO. del mes de agosto
Conecta con la Motivacion - Brian Tracy Ccesa007.pdf
Escuela de Negocios - Robert kiyosaki Ccesa007.pdf
SESION 12 INMUNIZACIONES - CADENA DE FRÍO- SALUD FAMILIAR - PUEBLOS INDIGENAS...
Híper Mega Repaso Histológico Bloque 3.pdf
UNIDAD DE APRENDIZAJE 5 AGOSTO tradiciones
Punto Critico - Brian Tracy Ccesa007.pdf
CIRSOC-201-2024_Proyecto de Reglamento Argentino de Estructuras de Hormigón
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 1ro Secundaria Ccesa007.pdf
Romper el Circulo de la Creatividad - Colleen Hoover Ccesa007.pdf
Crear o Morir - Andres Oppenheimer Ccesa007.pdf
caso clínico iam clinica y semiología l3.pptx
Metodologías Activas con herramientas IAG
COMPLETO__PROYECTO_VIVAN LOS NIÑOS Y SUS DERECHOS_EDUCADORASSOS.pdf
ciencias-1.pdf libro cuarto basico niños
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
Unidad de Aprendizaje 5 de Educacion para el Trabajo EPT Ccesa007.pdf
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas

Guión interactivo

  • 2. todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible Celia Pearce programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa.
  • 3. clasificación de las narrativas interactivas por cantidad de interacción que permiten por clase de interacción requerida por capacidad de control por el usuario en función de telepresencia
  • 4. Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales"
  • 5. Análisis semiótico de Charles S. Peirce símbolos: signos donde la relación con los objetos se da por convención. iconos: signos donde la relación con los objetos se da por semblanza o analogía. índices: signos donde la relación con los objetos se da por implicación o contigüedad.
  • 6. el guionista interactivo no piensa en historias sino en universos, contextos. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva. La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero.
  • 7. Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona.
  • 8. Toda esta parte del guión de un programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente.
  • 9. Franca Garzotto criterios 1º la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él. 2º apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. 3º coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. 4º la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.
  • 10. En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
  • 11. También se puede montar una ficción interactiva a base de "secuencias alternativas" por las que el espectador ha de ir optando sobre la marcha o al final de toda la experiencia. El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.

Notas del editor