SlideShare una empresa de Scribd logo
Semiótica de las interfaces La construcción de sentido en entornos interactivos Universitat Pompeu Fabra Llenguatge audiovisual i narrativa interactiva
Index Interfaz: definición y metáforas Evolución Construcción de sentido: semiótica de las interfaces ……
De Arpanet a Internet
¿Qué es una  interfaz ?  ¿Qué es una interfaz?
¿Qué es una  interfaz ? Concepto introducido por Bottomley en 1898 (“Hydrostatics”):  superficie que separa dos substancias  (ósmosis).  Para McLuhan,  “el Renacimiento fue la interfaz entre la Edad Media y la Moderna”. Concepto utilizado por los informáticos (interfaz USB, serial),  los diseñadores e investigadores de la interacción (interfaz-usuario, interfaz gráfica) y los expertos en marketing (interfaz empresa-cliente). La  interfaz  se expresa en varias metáforas… ¿Qué es una interfaz?
Metáforas de la interfaz
Evolución
Interfaces Antes la evolución de las interfaces de la lectura-escritura era muy lenta … También la  co-evolución  lectores / interfaces se desarrollaba a través de los siglos. 4000 AC 1000 AC 0 1000 1500
Interfaces Esta evolución se ha acelerado en los últimos 25 años …  También la  co-evolución es más rápida. 1980 1990 2000
Interfaces La evolución de las interfaces web  también ha sido rápida...  1995 2000 2010
Interfaces La línea histórica:  J. Licklider : “ man-machine symbiosis”  (1960) D. Engelbart : interfaces gráficas + mouse (1968)  Objetivo: re-diseñar la estructura conceptual y metodológica con la cual operamos para poder afrontar de manera eficiente situaciones problemáticas.  Apple Mac / Windows  (1980s) Netscape / Explorer  (1990s) Evolución de las  interfaces  y los  dispositivos de input/output  (1984-2010).
ENIAC  (1944)
A partir de los 1960s se difunden las interfaces alfa-numéricas  (MS-DOS, 1980)
Primera interfaz gráfica (Douglas Engelbart, 1960s - Stanford)
Xerox Star (1979) Apple Lisa (1980)
Apple Macintosh (1984)
Apple Macintosh (1984)
Windows 1.0
Windows 2.0
Windows 3.1
Windows 95
Ambas interfaces han expandido  al máximo la filosofía de  la  manipulación directa  de objetos  (Schneiderman) Windows 2000 Mac System 10 (2002)
Contaminaciones de interfaces
Interfaces  3D  (videojuegos, Second Life) Input : scanner, micrófonos, tablillas gráficas, lápices ópticos, guantes realidad virtual (VR), etc. Output : cascos y gafas VR, “impresoras” tridimensionales, etc. Unión input/output : touch-screens, cascos VR, etc. La nueva generación:  Multi-touch screen  (Jeff Han) y  Sixth sense  ( Pranav  Mistry). El futuro, ahora
 
Pausa de  5 minutos !!
Semiótica de las interfaces
Semiótica de las interfaces: nivel semántico El  significado de los elementos/signos  que componen la interfaz… Diccionario:  signo, código (codificar/decodificar), tipos de signos, iconicidad, arbitrariedad,  etc. ¿Para qué sirve? ¿Para pintar? ¿Para copiar estilo? ¿Zoom? ¿Buscar?
Semiótica de las interfaces: nivel sintáctico Relaciones entre los elementos/signos   que componen la interfaz… Diccionario:  affordances, constricciones, sintaxis acción-objeto / objeto-acción, secuencia de interacción, condensación , etc. ¿Por qué no está activo?  ¿Qué debo hacer  antes  para activarlo?  ¿Y  después ?
Semiótica de las interfaces: nivel pragmático Instrucciones  para el usuario dentro de la interfaz …  Diccionario:  affordances, constricciones, guiones (frames), usuario implícito, propuesta de interacción, contrato de interacción , etc. ¿Para quién fue diseñada esta interfaz? ¿Dónde se aprende a utilizarla? ¿Contiene instrucciones? ¿Para quién? ¿Utilizan los usuarios sus experiencias anteriores para interactuar?
Nivel semántico Algunos principios: El significado se construye por  oposiciones y diferencias .  Al principio el sujeto reconoce elementos básicos (puntos, líneas, formas, etc.) ( nivel plástico ) y en un segundo momento le atribuye un significado ( nivel figurativo ). Cada elemento posee una serie de  atributos  o características: una línea puede ser corta/larga, contínua/discontínua, curva/recta, etc. Las  relaciones jerárquicas  entre elementos también sirven para construir un significado (centro/periferia, cercano/lejano,  en foco/fuera de foco, etc.)
Atributos de la imagen (Jacques Bertin) Atributos : color, forma, textura, dimensión, intensidad, orientación, encuadre, marco,  composición, etc. Relaciones temporales, espaciales o  cooperativas-contrastantes. Veamos un par de ejemplos…
Labolsa.com
Neovision
Smartmoney.com
Smartmoney.com
Nivel sintáctico Algunos principios: Secuencia de acciones  que el usuario de la interfaz debe ejecutar para completar una tarea (task). Aspecto fundamental de los procesos de interacción: muchos errores de diseño se deben a sintaxis equivocadas. Dos sintaxis (programación): Action–object (verbo-nombre):  poco flexible, ideal para usuarios  con poca experiencia o usuarios ocasionales (“abrir ...” + “hypertext.doc”) Object–action (nombre -verbo):  muy flexible, fácil de entender, útil para usuarios expertos, (seleccionar + modificar)
Sintaxis de la interacción: condensación Tarea: bajar 5 líneas un bloque de 10 líneas de texto Word 3.2 for Windows (1986):  Con teclado:  26 acciones Word 5.0 for Mac (1992):  Con mouse:  2 acciones (drag’n’drop) drag'n'drop = condensación de acciones
Sintaxis de la interacción: condensación Sistema One-click en Amazon.com 1-click  =  condensación de acciones
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación
Sintaxis de la interacción: condensación Tarea: : explorar la isla Primera vez:   4  acciones Segunda vez:   1  acción  (Modo Zip) Modo Zip de Myst =  Condensación de acciones
Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos  no son esclavos de la ideología de  la usabilidad : a menudo ellos  extienden las secuencias de interacción  …
Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos  no son esclavos de la ideología de  la usabilidad : a menudo ellos  extienden las secuencias de interacción  …
Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos  no son esclavos de la ideología de  la usabilidad : a menudo ellos  extienden las secuencias de interacción  … Prolongación de acciones = crear tensión / estados emocionales
Sintaxis de la interacción: extensión Este  dispositivo retórico  que acabamos de ver es una  traducción  desde el lenguaje  cinematográfico a un entorno interactivo. Rear Window (1954) Alfred Hitchcock
Pragmática de las imágenes Además de  instrucciones semánticas , también existen las  instrucciones pragmáticas :  ellas le dicen al usuario  qué debe hacer  … En el mundo de la Interacción-Persona Ordenador estas instrucciones pragmáticas se conocen como  affordances  ... prohibición (no poder hacer) order (deber hacer) autorización (poder hacer)
Pragmática de las interfaces: affordances “ Son las propiedades reales y percibidas de las cosas materiales, especialmente las propiedades que determinan cómo usar un objeto…” Don Norman
Pragmática de las interfaces: affordances Las  affordances  le dan al usuario instrucciones  sobre cómo usar  la interfaz…
Pragmática de las interfaces: affordances Las  affordances  le dan al usuario instrucciones  sobre cómo usar  la interfaz… Las  affordances  son un  paquete virtual  de instrucciones  --> el usuario aplica  un  modelo mental  (también llamado frame, guión, marco) (Eco, Schank, Minsky).
Pragmática de las interfaces: affordances Unas  affordances  mal diseñadas  generan  confusión y falsas expectativas en los usuarios  -->El usuario  aplica un modelo mental equivocado !! Buenas affordances --> mejor interacción !!
Conclusiones Las interfaces son complejos  dispositivos de significación. La interacción es un  proceso cooperativo : el diseñador “pone algo” y el usuario  “lo completa”.  Las interfaces no son neutrales y expresan una  ideología  (la del diseñador). Las interfaces  generan estados cognitivos y emotivos. Las interfaces  dialogan entre   sí  y forman parte de un sistema: el  sistema de las interfaces . En las interfaces  convergen sistemas semióticos  -->  Multimodalidad
Bibliografía Obligatoria   Scolari, C. (2004)  Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales , DeSignis 5,  Disponible en:  www . designisfels . net Eugeni, R. y Bittanti, M. (2004)  Sim-Biosis. Di-simulando The Sims , DeSignis 5,  Disponible en:  www.designisfels.net Complementaria   Scolari, C. (2004)  Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales , Barcelona: Gedisa   Scolari, C. (2008)  Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva , Barcelona: Gedisa. Scolari, Carlos (2008)  “El sentido de las interfaces. Una aproximación semiótica a las webs de los museos de arte”.  En Mateos, S. (ed.) La comunicación global del patrimonio cultural. Madrid: Trea.
Ejercicio Para ir trabajando … Los grupos deberán pensar en  cómo traducir en una experiencia interactiva la narrativa  construida en la primera parte de la asignatura. Objetivo:  hacerle vivir/experimentar al usuario los mismos sentimientos/emociones que la narrativa audiovisual generaba en sus espectadores . El output final debe ser el  prototipo de una instalación interactiva .

Más contenido relacionado

KEY
Transmedia
PDF
Cmstramsnedia2014
PDF
Game Behavior
PPTX
Definición de los elementos de un videojuego
PDF
Centerline Digital - UX vs UI - 050613
PPTX
Virtual Reality
PDF
Lecture 2 Presence and Perception
PPTX
Elementos multimedia
Transmedia
Cmstramsnedia2014
Game Behavior
Definición de los elementos de un videojuego
Centerline Digital - UX vs UI - 050613
Virtual Reality
Lecture 2 Presence and Perception
Elementos multimedia

La actualidad más candente (13)

PDF
Manual de-flash-cs6
PPTX
Umberto Eco
PPTX
Virtual Reality
PDF
UX design
PDF
UI Design Principles : 20 Essential Rules for User Interface Design
PDF
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
PDF
Icon design
DOCX
3ra unidad corel draw
PPTX
Vr & ar 1
PDF
La papelera de reciclaje
PPTX
Las Mitologías Según Roland Barthes
PPTX
Unity - Game Engine
PDF
UI UX in depth
Manual de-flash-cs6
Umberto Eco
Virtual Reality
UX design
UI Design Principles : 20 Essential Rules for User Interface Design
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Icon design
3ra unidad corel draw
Vr & ar 1
La papelera de reciclaje
Las Mitologías Según Roland Barthes
Unity - Game Engine
UI UX in depth
Publicidad

Destacado (20)

PPT
Narrativas transmediáticas.
PPT
Carlos Scolari Características comunicación digital
KEY
Transmedia is a virus from outer space.
PPT
Introducción a la narrativa.
PPTX
Analisis semiótico
PPSX
Semiotica, objeto
PPT
Marcas online
PPT
Online branding. The consolidation of Google and the war against Facebook
PPT
Mcluhan lectura
PDF
mLearning, desintermediación e innovación educativa
PPT
Mobile Learning
PPTX
Presentación #MundoTwitter
PPT
Redes sociales dentro y fuera del aula
PPT
Narrativas interactivas
PPT
De las tablillas a los tablets.
PPT
Del texto al hipertexto
PPT
De los nuevos medios a las hipermediaciones
PPT
Narrativas transmediáticas aplicadas a la educación.
PPT
Narrativas transmidiáticas / Hipertelevisão
PPTX
Recursos visuales: balance, movimiento, ritmo, volumen, escala.
Narrativas transmediáticas.
Carlos Scolari Características comunicación digital
Transmedia is a virus from outer space.
Introducción a la narrativa.
Analisis semiótico
Semiotica, objeto
Marcas online
Online branding. The consolidation of Google and the war against Facebook
Mcluhan lectura
mLearning, desintermediación e innovación educativa
Mobile Learning
Presentación #MundoTwitter
Redes sociales dentro y fuera del aula
Narrativas interactivas
De las tablillas a los tablets.
Del texto al hipertexto
De los nuevos medios a las hipermediaciones
Narrativas transmediáticas aplicadas a la educación.
Narrativas transmidiáticas / Hipertelevisão
Recursos visuales: balance, movimiento, ritmo, volumen, escala.
Publicidad

Similar a Semiótica de las interfaces (20)

PPSX
Excercici 1/1 Carme Planas
ODP
Aproximación semio cognitiva a la Interfaz Gráfica de Usuario
PPTX
Interfaz humana
PDF
Interfaz - Qué es, concepto, tipos, características y ejemplos.pdf
PPTX
Historia de la Interfaz gráfica
PPTX
interfaz de usuario
PPT
Interfaces
PDF
Interfaces
PDF
"El software toma el mando", de Lev Manovich
PDF
El software toma el mando
PDF
Utilitarios iii unidad i-elementos interfaz usuarios
PDF
El futuro de la interacción
PDF
C6 metafora diu
PPT
Inter tecno clase 01 - que es interfaz
PDF
Clase 04 diseno_ui
PPTX
Taller 3- Jose Luis Rodriguez- IHC-Clase Invertida
PPSX
Taller 3 jose luis rodriguez- ICH-Clase invertida
PPS
Interfaz e interfaces
PPSX
Lenguaje de los nuevos medios de comunicacion Lev Manovich
Excercici 1/1 Carme Planas
Aproximación semio cognitiva a la Interfaz Gráfica de Usuario
Interfaz humana
Interfaz - Qué es, concepto, tipos, características y ejemplos.pdf
Historia de la Interfaz gráfica
interfaz de usuario
Interfaces
Interfaces
"El software toma el mando", de Lev Manovich
El software toma el mando
Utilitarios iii unidad i-elementos interfaz usuarios
El futuro de la interacción
C6 metafora diu
Inter tecno clase 01 - que es interfaz
Clase 04 diseno_ui
Taller 3- Jose Luis Rodriguez- IHC-Clase Invertida
Taller 3 jose luis rodriguez- ICH-Clase invertida
Interfaz e interfaces
Lenguaje de los nuevos medios de comunicacion Lev Manovich

Último (20)

PDF
Telos 127 Generacion Al fa Beta - fundaciontelefonica
DOCX
PLAN DE CASTELLANO 2021 actualizado a la normativa
PDF
EL aprendizaje adaptativo bajo STEM+H.pdf
PDF
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
PDF
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PDF
RM2025 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS - PEDIATRÍA.pdf
PDF
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
PDF
TOMO II - LITERATURA.pd plusenmas ultras
PDF
Texto Digital Los Miserables - Victor Hugo Ccesa007.pdf
PDF
Nadie puede salvarte excepto Tú - Madame Rouge Ccesa007.pdf
PDF
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
PPTX
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
PDF
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
PDF
Teologia-Sistematica-Por-Lewis-Sperry-Chafer_060044.pdf
PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PDF
informe tipos de Informatica perfiles profesionales _pdf
DOC
4°_GRADO_-_SESIONES_DEL_11_AL_15_DE_AGOSTO.doc
PDF
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
PDF
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf
Telos 127 Generacion Al fa Beta - fundaciontelefonica
PLAN DE CASTELLANO 2021 actualizado a la normativa
EL aprendizaje adaptativo bajo STEM+H.pdf
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
RM2025 - FUNDAMENTOS TEÓRICOS - PEDIATRÍA.pdf
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
TOMO II - LITERATURA.pd plusenmas ultras
Texto Digital Los Miserables - Victor Hugo Ccesa007.pdf
Nadie puede salvarte excepto Tú - Madame Rouge Ccesa007.pdf
Ernst Cassirer - Antropologia Filosofica.pdf
Presentación de la Cetoacidosis diabetica.pptx
La lluvia sabe por qué: una historia sobre amistad, resiliencia y esperanza e...
Teologia-Sistematica-Por-Lewis-Sperry-Chafer_060044.pdf
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
informe tipos de Informatica perfiles profesionales _pdf
4°_GRADO_-_SESIONES_DEL_11_AL_15_DE_AGOSTO.doc
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
Como usar el Cerebro en las Aulas SG2 NARCEA Ccesa007.pdf

Semiótica de las interfaces

  • 1. Semiótica de las interfaces La construcción de sentido en entornos interactivos Universitat Pompeu Fabra Llenguatge audiovisual i narrativa interactiva
  • 2. Index Interfaz: definición y metáforas Evolución Construcción de sentido: semiótica de las interfaces ……
  • 3. De Arpanet a Internet
  • 4. ¿Qué es una interfaz ? ¿Qué es una interfaz?
  • 5. ¿Qué es una interfaz ? Concepto introducido por Bottomley en 1898 (“Hydrostatics”): superficie que separa dos substancias (ósmosis). Para McLuhan, “el Renacimiento fue la interfaz entre la Edad Media y la Moderna”. Concepto utilizado por los informáticos (interfaz USB, serial), los diseñadores e investigadores de la interacción (interfaz-usuario, interfaz gráfica) y los expertos en marketing (interfaz empresa-cliente). La interfaz se expresa en varias metáforas… ¿Qué es una interfaz?
  • 6. Metáforas de la interfaz
  • 8. Interfaces Antes la evolución de las interfaces de la lectura-escritura era muy lenta … También la co-evolución lectores / interfaces se desarrollaba a través de los siglos. 4000 AC 1000 AC 0 1000 1500
  • 9. Interfaces Esta evolución se ha acelerado en los últimos 25 años … También la co-evolución es más rápida. 1980 1990 2000
  • 10. Interfaces La evolución de las interfaces web también ha sido rápida... 1995 2000 2010
  • 11. Interfaces La línea histórica: J. Licklider : “ man-machine symbiosis” (1960) D. Engelbart : interfaces gráficas + mouse (1968) Objetivo: re-diseñar la estructura conceptual y metodológica con la cual operamos para poder afrontar de manera eficiente situaciones problemáticas. Apple Mac / Windows (1980s) Netscape / Explorer (1990s) Evolución de las interfaces y los dispositivos de input/output (1984-2010).
  • 13. A partir de los 1960s se difunden las interfaces alfa-numéricas (MS-DOS, 1980)
  • 14. Primera interfaz gráfica (Douglas Engelbart, 1960s - Stanford)
  • 15. Xerox Star (1979) Apple Lisa (1980)
  • 22. Ambas interfaces han expandido al máximo la filosofía de la manipulación directa de objetos (Schneiderman) Windows 2000 Mac System 10 (2002)
  • 24. Interfaces 3D (videojuegos, Second Life) Input : scanner, micrófonos, tablillas gráficas, lápices ópticos, guantes realidad virtual (VR), etc. Output : cascos y gafas VR, “impresoras” tridimensionales, etc. Unión input/output : touch-screens, cascos VR, etc. La nueva generación: Multi-touch screen (Jeff Han) y Sixth sense ( Pranav Mistry). El futuro, ahora
  • 25.  
  • 26. Pausa de 5 minutos !!
  • 27. Semiótica de las interfaces
  • 28. Semiótica de las interfaces: nivel semántico El significado de los elementos/signos que componen la interfaz… Diccionario: signo, código (codificar/decodificar), tipos de signos, iconicidad, arbitrariedad, etc. ¿Para qué sirve? ¿Para pintar? ¿Para copiar estilo? ¿Zoom? ¿Buscar?
  • 29. Semiótica de las interfaces: nivel sintáctico Relaciones entre los elementos/signos que componen la interfaz… Diccionario: affordances, constricciones, sintaxis acción-objeto / objeto-acción, secuencia de interacción, condensación , etc. ¿Por qué no está activo? ¿Qué debo hacer antes para activarlo? ¿Y después ?
  • 30. Semiótica de las interfaces: nivel pragmático Instrucciones para el usuario dentro de la interfaz … Diccionario: affordances, constricciones, guiones (frames), usuario implícito, propuesta de interacción, contrato de interacción , etc. ¿Para quién fue diseñada esta interfaz? ¿Dónde se aprende a utilizarla? ¿Contiene instrucciones? ¿Para quién? ¿Utilizan los usuarios sus experiencias anteriores para interactuar?
  • 31. Nivel semántico Algunos principios: El significado se construye por oposiciones y diferencias . Al principio el sujeto reconoce elementos básicos (puntos, líneas, formas, etc.) ( nivel plástico ) y en un segundo momento le atribuye un significado ( nivel figurativo ). Cada elemento posee una serie de atributos o características: una línea puede ser corta/larga, contínua/discontínua, curva/recta, etc. Las relaciones jerárquicas entre elementos también sirven para construir un significado (centro/periferia, cercano/lejano, en foco/fuera de foco, etc.)
  • 32. Atributos de la imagen (Jacques Bertin) Atributos : color, forma, textura, dimensión, intensidad, orientación, encuadre, marco, composición, etc. Relaciones temporales, espaciales o cooperativas-contrastantes. Veamos un par de ejemplos…
  • 37. Nivel sintáctico Algunos principios: Secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para completar una tarea (task). Aspecto fundamental de los procesos de interacción: muchos errores de diseño se deben a sintaxis equivocadas. Dos sintaxis (programación): Action–object (verbo-nombre): poco flexible, ideal para usuarios con poca experiencia o usuarios ocasionales (“abrir ...” + “hypertext.doc”) Object–action (nombre -verbo): muy flexible, fácil de entender, útil para usuarios expertos, (seleccionar + modificar)
  • 38. Sintaxis de la interacción: condensación Tarea: bajar 5 líneas un bloque de 10 líneas de texto Word 3.2 for Windows (1986): Con teclado: 26 acciones Word 5.0 for Mac (1992): Con mouse: 2 acciones (drag’n’drop) drag'n'drop = condensación de acciones
  • 39. Sintaxis de la interacción: condensación Sistema One-click en Amazon.com 1-click = condensación de acciones
  • 40. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 41. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 42. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 43. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 44. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 45. Sintaxis de la interacción: condensación
  • 46. Sintaxis de la interacción: condensación Tarea: : explorar la isla Primera vez: 4 acciones Segunda vez: 1 acción (Modo Zip) Modo Zip de Myst = Condensación de acciones
  • 47. Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de la usabilidad : a menudo ellos extienden las secuencias de interacción …
  • 48. Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de la usabilidad : a menudo ellos extienden las secuencias de interacción …
  • 49. Sintaxis de la interacción: extensión Pero los desarrolladores de videojuegos no son esclavos de la ideología de la usabilidad : a menudo ellos extienden las secuencias de interacción … Prolongación de acciones = crear tensión / estados emocionales
  • 50. Sintaxis de la interacción: extensión Este dispositivo retórico que acabamos de ver es una traducción desde el lenguaje cinematográfico a un entorno interactivo. Rear Window (1954) Alfred Hitchcock
  • 51. Pragmática de las imágenes Además de instrucciones semánticas , también existen las instrucciones pragmáticas : ellas le dicen al usuario qué debe hacer … En el mundo de la Interacción-Persona Ordenador estas instrucciones pragmáticas se conocen como affordances ... prohibición (no poder hacer) order (deber hacer) autorización (poder hacer)
  • 52. Pragmática de las interfaces: affordances “ Son las propiedades reales y percibidas de las cosas materiales, especialmente las propiedades que determinan cómo usar un objeto…” Don Norman
  • 53. Pragmática de las interfaces: affordances Las affordances le dan al usuario instrucciones sobre cómo usar la interfaz…
  • 54. Pragmática de las interfaces: affordances Las affordances le dan al usuario instrucciones sobre cómo usar la interfaz… Las affordances son un paquete virtual de instrucciones --> el usuario aplica un modelo mental (también llamado frame, guión, marco) (Eco, Schank, Minsky).
  • 55. Pragmática de las interfaces: affordances Unas affordances mal diseñadas generan confusión y falsas expectativas en los usuarios -->El usuario aplica un modelo mental equivocado !! Buenas affordances --> mejor interacción !!
  • 56. Conclusiones Las interfaces son complejos dispositivos de significación. La interacción es un proceso cooperativo : el diseñador “pone algo” y el usuario “lo completa”. Las interfaces no son neutrales y expresan una ideología (la del diseñador). Las interfaces generan estados cognitivos y emotivos. Las interfaces dialogan entre sí y forman parte de un sistema: el sistema de las interfaces . En las interfaces convergen sistemas semióticos --> Multimodalidad
  • 57. Bibliografía Obligatoria Scolari, C. (2004) Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales , DeSignis 5, Disponible en: www . designisfels . net Eugeni, R. y Bittanti, M. (2004) Sim-Biosis. Di-simulando The Sims , DeSignis 5, Disponible en: www.designisfels.net Complementaria Scolari, C. (2004) Hacer Clic. Hacia una semiótica de las interacciones digitales , Barcelona: Gedisa Scolari, C. (2008) Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva , Barcelona: Gedisa. Scolari, Carlos (2008) “El sentido de las interfaces. Una aproximación semiótica a las webs de los museos de arte”. En Mateos, S. (ed.) La comunicación global del patrimonio cultural. Madrid: Trea.
  • 58. Ejercicio Para ir trabajando … Los grupos deberán pensar en cómo traducir en una experiencia interactiva la narrativa construida en la primera parte de la asignatura. Objetivo: hacerle vivir/experimentar al usuario los mismos sentimientos/emociones que la narrativa audiovisual generaba en sus espectadores . El output final debe ser el prototipo de una instalación interactiva .