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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACIN
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELAS DE INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN
Dra. María Eugenia Fossi Medina
Computación
Gráfica
Es el campo de la informática visual,
donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes visuales
sintéticamente, como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada
del mundo real.
También se puede definir como el arte de
transmitir información usando imágenes
que son generadas mediante la
computación
DEFINICIÓN MEFM
HISTORIA
Década de 1950
SAGE
(Semi-Automatic
Ground Environment)
Lápiz Óptico 1952
Alexander Sandy Douglas.
Universidad de Cambridge.
Primer Videojuego - OXO
1955 - SAGE
Máquina para rastrear a las
naves aéreas que
ingresaban al espacio aéreo
norteamericano.
MEFM
HISTORIA
Década de 1960
MEFM
MIT = Massachussets Institute of Technology
1961 - MIT
Steve Russell
Spacewar
Videojuego
1963 – MIT
Ivan Sutherland
Sketchpad
Lápiz Óptico
1966 - Harvard
Sutherland – Sproull
Sistema de Realidad Virtual
Aportes
1968 - Tektronix
Monitor CRT
Tubo de almacenamiento
4002A - 9000$
HISTORIA
Década de 1970
MEFM
Dave Evans – U. Utah
Sutherland
Programa de
Ciencia Computacional
Edwin Catmull: Creó una animación de su mano abriéndose y
cerrándose. Su objetivo principal, crear una película entera
usando gráficos por computadora.
Fred Parke: Creó una animación del rostro de su esposa.
John Warnock: Más tarde fundaría Adobe Systems y crearía
una revolución en el mundo de la publicación con su lenguaje
de descripción de páginas PostScript.
Tom Stockham: Dirigió el grupo de procesamiento de imagen
en Utah.
Jim Clark: Fundador de Silicon Graphics Inc.
Ellos generaron los primeros avances en gráficos por computadora tridimensionales, el algoritmo
de superficie oculta.
HISTORIA
Década de 1970
MEFM
Inicios en el mundo de
la cinematografía
Computer Image Corporation (CIC) desarrolló sistemas
complejos de hardware y software como ANIMAC,
SCANIMATE y CAESAR.
Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos
que empezaron a usar los nuevos gráficos por
computadora.
Primer videojuego
público y comercial
Don Greenberg
Universidad de Cornell
Laboratorio de gráficos
por Computadora
Galaxy Game - Universidad de Stanford
Hill Pitts y Hugh Tuck
Reprogramaron la versión original
Spacewar de Stephen Russell
Década de 1980
HISTORIA MEFM
Década de 1990
HISTORIA MEFM
Sony lanzó
Playstation
Contenía un chip de 3D acelerado
Capaz de dibujar 360,000 polígonos
por segundo.
ID Software
En 1996
Avance en los
gráficos 3D
Quake
1997
Acelerador 3DFX
Voodoo 3D.
También se vio la
llegada de Quake 2
1999 - nVidia supera el desempeño de
3DFX con su procesador TNT2.
En octubre sale a la venta el primer GPU
(Unidad Gráfica de Procesamiento)
GeForce256.
HISTORIA MEFM
Década de 2000
HARDWARE MEFM
DEFINICION
H. GRAFICO
Se refiere a las partes físicas tangibles de
un sistema informático; sus componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos
y mecánicos. Cables, gabinetes o​
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier
otro elemento físico involucrado.
Lo constituyen
básicamente
las tarjetas gráficas
Disponen de su propia
memoria y unidad de
procesamiento
Unidad de procesamiento
gráfico (GPU = Graphics
Processing Unit).
HARDWARE MEFM
GPU: OBJETIVO
Realizar los cálculos
asociados a operaciones
gráficas
LIBERAR
Unidad Central de
Procesamiento - CPU
A
N
T
E
S
CPU encargado de
construir la imagenMIENTRAS
Sección de vídeo era
simplemente un traductor
Señales Binarias a las
requeridas por el monitor
USANDO RAM
SOFTWARE MEFM
DEFINICION
Soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
Aplicaciones o
programas que
funcionan solo en una
computadora.
OBJETIVOS
Satisfacer las necesidades específicas de diseño de cada usuario
Ser de alto rendimiento. Debe ser capaz de permitir la creación y edición de imágenes en
forma rápida
Ser flexible para que los usuarios puedan realizar las modificaciones necesarias a sus
diseños en forma fácil y rápida
Ofrecer protección a los trabajos realizados, evitando que ataques humanos o virtuales
sean capaces de destruir los archivos que están siendo trabajados.
SOFTWARE MEFM
S. GRAFICOS 3D
Conjunto de aplicaciones
que permiten la
creación y manipulación
de gráficos 3D por
computadora.
Estas aplicaciones son
usadas tanto para la
creación de imágenes
como en la animación por
computadora.
INTERFAZ GRAFICAMEFM
DEFINICION
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como
menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los
cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora
Lewis y Rieman (1993)
Interfaz
Grafica
Mediadora
Facilitar
INTERFAZ GRAFICAMEFM
CARA PERMITE
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N La información para el funcionamiento de una máquina
Simplifican el uso para usuarios ocasionales o que no tienen que ver con la
programación
IMPORTANCIA
INTERFAZ GRAFICAMEFM
TOMAR EN CUENTA
Si algo es difícil de utilizar, no será utilizado
Si una intranet es confusa, los empleados evitarán su uso en lo posible
Si un sitio web de ventas es complejo, los productos que promueve no se
venderán
Si un sistema es complejo, sus funcionalidades no se aprovecharán en su
totalidad
Jakob Nielsen
INTERFAZ GRAFICAMEFM
FACTORES Jakob Nielsen
Facilidad de aprendizaje: El uso de una interfaz debe ser intuitivo, un usuario debe ser capaz
de entender su funcionamiento sin la necesidad de un manual.
Eficiencia: El flujo de acciones debe ser corto y veloz, no requiriendo muchas etapas o mucho
tiempo por parte del usuario, mas sin embargo entregando los resultados esperados
Sin requisición de memoria: El usuario no debe necesitar de su capacidad de memorización. A
pesar de haber dejado de utilizar la aplicación por un tiempo, es importante que logre llevar a
cabo las tareas que requiere sin mayor problema o consulta adicional.
Índice de error: La aplicación debe estar preparada para recuperarse en caso de errores,
generar la menor cantidad posible de los mismos y ofrecer alternativas de corrección para el
usuario en caso de que se presenten
Experiencia satisfactoria: El usuario debe sentirse victorioso tras haber llevado a cabo una
tarea con la ayuda de la aplicación, es decir, debe sentir la satisfacción de haber logrado la
meta que se proponía
INTERFAZ GRAFICAMEFM
PRINCIPIOS PARA
EL DISEÑO
Fijar quien será el o los
usuarios y cuál o cuáles serán
sus tareas
Medidas Empíricas
Diseño Iterativo
APORTES MEFM
El concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por computadora y la
definición de esa imagen en términos de sub-imágenes.
El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la
imagen maestra.
El concepto de restricción como un método para especificar detalles de la geometría de una imagen.
La habilidad para desplegar y manipular representaciones icónicas de las restricciones.
La habilidad de copiar así como crear instancias tanto de imágenes como restricciones.
Algunas técnicas elegantes para la construcción de imágenes usando un lápiz luminoso.
La separación del sistema de coordenadas en el cual una imagen es definida a partir de lo que es
desplegado.
Operaciones recursivas tales como “mover” y “borrar” aplicadas a las imágenes definidas
jerárquicamente
REGRESAR

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Comp graf clase 1

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACIN FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELAS DE INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN Dra. María Eugenia Fossi Medina
  • 2. Computación Gráfica Es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente, como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. También se puede definir como el arte de transmitir información usando imágenes que son generadas mediante la computación DEFINICIÓN MEFM
  • 3. HISTORIA Década de 1950 SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) Lápiz Óptico 1952 Alexander Sandy Douglas. Universidad de Cambridge. Primer Videojuego - OXO 1955 - SAGE Máquina para rastrear a las naves aéreas que ingresaban al espacio aéreo norteamericano. MEFM
  • 4. HISTORIA Década de 1960 MEFM MIT = Massachussets Institute of Technology 1961 - MIT Steve Russell Spacewar Videojuego 1963 – MIT Ivan Sutherland Sketchpad Lápiz Óptico 1966 - Harvard Sutherland – Sproull Sistema de Realidad Virtual Aportes 1968 - Tektronix Monitor CRT Tubo de almacenamiento 4002A - 9000$
  • 5. HISTORIA Década de 1970 MEFM Dave Evans – U. Utah Sutherland Programa de Ciencia Computacional Edwin Catmull: Creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose. Su objetivo principal, crear una película entera usando gráficos por computadora. Fred Parke: Creó una animación del rostro de su esposa. John Warnock: Más tarde fundaría Adobe Systems y crearía una revolución en el mundo de la publicación con su lenguaje de descripción de páginas PostScript. Tom Stockham: Dirigió el grupo de procesamiento de imagen en Utah. Jim Clark: Fundador de Silicon Graphics Inc. Ellos generaron los primeros avances en gráficos por computadora tridimensionales, el algoritmo de superficie oculta.
  • 6. HISTORIA Década de 1970 MEFM Inicios en el mundo de la cinematografía Computer Image Corporation (CIC) desarrolló sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos que empezaron a usar los nuevos gráficos por computadora. Primer videojuego público y comercial Don Greenberg Universidad de Cornell Laboratorio de gráficos por Computadora Galaxy Game - Universidad de Stanford Hill Pitts y Hugh Tuck Reprogramaron la versión original Spacewar de Stephen Russell
  • 8. Década de 1990 HISTORIA MEFM Sony lanzó Playstation Contenía un chip de 3D acelerado Capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo. ID Software En 1996 Avance en los gráficos 3D Quake 1997 Acelerador 3DFX Voodoo 3D. También se vio la llegada de Quake 2 1999 - nVidia supera el desempeño de 3DFX con su procesador TNT2. En octubre sale a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) GeForce256.
  • 10. HARDWARE MEFM DEFINICION H. GRAFICO Se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Cables, gabinetes o​ cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. Lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas Disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento Unidad de procesamiento gráfico (GPU = Graphics Processing Unit).
  • 11. HARDWARE MEFM GPU: OBJETIVO Realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas LIBERAR Unidad Central de Procesamiento - CPU A N T E S CPU encargado de construir la imagenMIENTRAS Sección de vídeo era simplemente un traductor Señales Binarias a las requeridas por el monitor USANDO RAM
  • 12. SOFTWARE MEFM DEFINICION Soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. Aplicaciones o programas que funcionan solo en una computadora. OBJETIVOS Satisfacer las necesidades específicas de diseño de cada usuario Ser de alto rendimiento. Debe ser capaz de permitir la creación y edición de imágenes en forma rápida Ser flexible para que los usuarios puedan realizar las modificaciones necesarias a sus diseños en forma fácil y rápida Ofrecer protección a los trabajos realizados, evitando que ataques humanos o virtuales sean capaces de destruir los archivos que están siendo trabajados.
  • 13. SOFTWARE MEFM S. GRAFICOS 3D Conjunto de aplicaciones que permiten la creación y manipulación de gráficos 3D por computadora. Estas aplicaciones son usadas tanto para la creación de imágenes como en la animación por computadora.
  • 14. INTERFAZ GRAFICAMEFM DEFINICION Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora Lewis y Rieman (1993) Interfaz Grafica Mediadora Facilitar
  • 15. INTERFAZ GRAFICAMEFM CARA PERMITE C R E A R CON R E P R E S E N T A N La información para el funcionamiento de una máquina Simplifican el uso para usuarios ocasionales o que no tienen que ver con la programación IMPORTANCIA
  • 16. INTERFAZ GRAFICAMEFM TOMAR EN CUENTA Si algo es difícil de utilizar, no será utilizado Si una intranet es confusa, los empleados evitarán su uso en lo posible Si un sitio web de ventas es complejo, los productos que promueve no se venderán Si un sistema es complejo, sus funcionalidades no se aprovecharán en su totalidad Jakob Nielsen
  • 17. INTERFAZ GRAFICAMEFM FACTORES Jakob Nielsen Facilidad de aprendizaje: El uso de una interfaz debe ser intuitivo, un usuario debe ser capaz de entender su funcionamiento sin la necesidad de un manual. Eficiencia: El flujo de acciones debe ser corto y veloz, no requiriendo muchas etapas o mucho tiempo por parte del usuario, mas sin embargo entregando los resultados esperados Sin requisición de memoria: El usuario no debe necesitar de su capacidad de memorización. A pesar de haber dejado de utilizar la aplicación por un tiempo, es importante que logre llevar a cabo las tareas que requiere sin mayor problema o consulta adicional. Índice de error: La aplicación debe estar preparada para recuperarse en caso de errores, generar la menor cantidad posible de los mismos y ofrecer alternativas de corrección para el usuario en caso de que se presenten Experiencia satisfactoria: El usuario debe sentirse victorioso tras haber llevado a cabo una tarea con la ayuda de la aplicación, es decir, debe sentir la satisfacción de haber logrado la meta que se proponía
  • 18. INTERFAZ GRAFICAMEFM PRINCIPIOS PARA EL DISEÑO Fijar quien será el o los usuarios y cuál o cuáles serán sus tareas Medidas Empíricas Diseño Iterativo
  • 19. APORTES MEFM El concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por computadora y la definición de esa imagen en términos de sub-imágenes. El concepto de imagen maestra e instancias de imagen las cuales son versiones transformadas de la imagen maestra. El concepto de restricción como un método para especificar detalles de la geometría de una imagen. La habilidad para desplegar y manipular representaciones icónicas de las restricciones. La habilidad de copiar así como crear instancias tanto de imágenes como restricciones. Algunas técnicas elegantes para la construcción de imágenes usando un lápiz luminoso. La separación del sistema de coordenadas en el cual una imagen es definida a partir de lo que es desplegado. Operaciones recursivas tales como “mover” y “borrar” aplicadas a las imágenes definidas jerárquicamente REGRESAR