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Tema 1. Recordatorio de Computación I

Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios:


            Ejercicio 1

            Desarrolla un programa que solicite al usuario la cantidad de renglones y de columnas de
            un arreglo de 2 dimensiones y luego pida los datos para llenar el arreglo.

            El programa sirve para decirle al usuario si un dato dado se encuentra o no en el arreglo, y
            si se encuentra indicar en qué posición se encuentra.

            Por ejemplo:

            Supón que los datos del arreglo son los siguientes:

            2468
            3579

            Si el usuario teclea el valor 5, el programa le dirá: El dato 5 se encuentra en el renglón 1
            columna.

            Ejercicio 2

            Desarrolla un programa en C++ para la Federación Mexicana de Fútbol que calcule el bono
            que se le da de premio a cada equipo que participa en el torneo de Liga bajo los siguientes
            lineamientos:

            Se pedirá el número de equipos que participaron en el torneo. Después se solicitará a cada
            equipo los datos que aparecen a continuación, para con base en ello calcular los puntos y el
            bono que obtuvieron.


                              Nombre del equipo
                              Juegos jugados
                              Juegos ganados
                              Juegos empatados
                              Goles a favor
                              Goles en contra

            Los puntos del equipo se calculan de la siguiente manera:


                              Los juegos ganados obtienen 5 puntos.
                              Los juegos empatados obtienen 2 puntos.
                              El bono que se le da al equipo se calcula de acuerdo a lo siguiente:
                                    o Por cada punto se obtienen $1500.
                                    o Por cada gol a favor se obtienen $800.
                                    o Por cada juego perdido se restan $200.
                                    o Si la cantidad de juegos ganados es múltiplo de tres (o sea 3, 6,
                                        9, etc.) agregamos al bono $5000.

            Para cada equipo imprimir en la pantalla la siguiente información: nombre del equipo,
            puntuación y bono a pagar.

            Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
            los cuales estás aplicando estos lineamientos.




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Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.

Tema 3. Archivos de texto


Instrucciones

Ejercicio 1

     1.   Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en cada renglón un número
          entero que teclea el usuario. El programa debe guardar en el archivo tantos números como el usuario
          quiera.
     2.   Después realiza otro programa que tome los números del archivo que se creó con el programa anterior y
          muestre en la pantalla la lista de los números y su suma.

Ejercicio 2

     1.   Genera dos archivos que contengan números de tipo int, separados por espacios en blanco o saltos de
          línea.
     2.   Desarrolla un programa que lea estos dos archivos de números de tipo int y escriba el promedio de los
          números que se encuentran en ambos archivos en la pantalla.
     3.   Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales
          estás aplicando estos lineamientos.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.




Tema 6. Apuntadores y Arreglos dinámicos

Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios:

Ejercicio 1

Realiza una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo en otra variable
entera. La función debe regresar como parámetros de salida el valor mayor y el valor menor encontrados en el
arreglo.

Después en la función main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su arreglo y crea un arreglo
dinámico de esa dimensión. Pide después los datos que contendrá el arreglo y llama a la función que encuentra el
mayor y el menor de los elementos; finalmente dentro del main muestra dichos valores. No olvides liberar la
memoria dinámica cuando ya no se requiera.

Ejercicio 2

     1.   Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera manejar en su arreglo y cree
          un arreglo dinámico de esa dimensión.
     2.   Deberá solicitar después los datos que contendrá el arreglo y llamar a la función que realiza el promedio
          de los elementos del arreglo.
     3.   Finalmente el programa mostrará en pantalla los valores del arreglo y su promedio. No olvides liberar la
          memoria dinámica cuando ya no se requiera.
     4.   Tendrás que crear una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del
          arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el promedio de los
          valores encontrados en el arreglo.




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Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.



Tema 8. Clases y objetos. Segunda Parte


Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios.

Ejercicio 1

Escribe la clase Artículo que tenga los siguientes elementos:

Atributos: clave y precio.
Métodos: los métodos de acceso y modificación, el constructor default y un constructor. que permita inicializar con
los 2 datos recibidos como parámetro.

Escribe después un programa que use la clase artículo y permita al usuario trabajar con el siguiente menú de
opciones:


         Dar de alta un artículo
         Modificar el precio
         Mostrar la lista de todos los artículos con su precio
         Terminar

Ejercicio 2

Escribe una clase apropiada para Triángulo.

Atributos: base, altura.

Construir además las funciones apropiadas para:


         El constructor default y un constructor que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro.
         Calcular el área de un triángulo.
         Calcular el perímetro.
         Determinar cuál es el menor, teniendo en cuenta que el mayor es aquel que tiene menor área.
         Determinar si son idénticos. Ser idénticos implica que tiene la misma área y el mismo perímetro.
         Ordenar el arreglo de triángulo de menor a mayor.

La función main debe de declarar objetos de clase Triangulo y solicitar tanto base como altura, almacenándolo en
un arreglo que contenga elementos de tipo objeto.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.




Tema 11. Herencia




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Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios.

Ejercicio 1

     1.   Desarrolla la clase Computadora la cual tendrá como variables la clave de computadora (que es un
          número entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y el espacio en disco duro; tu clase debe tener un
          constructor default y otro que reciba valores para las 3 variables; y los métodos de acceso y modificación
          de cada una de las 3 variables.

     2.   Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando los métodos que
          definiste para la clase que muestre los datos.
          Por ejemplo:
               o La computadora 28 tiene 100 MB en RAM y 1 GB en disco duro.
               o La computadora 42 tiene 250 MB de RAM y 5 GB en disco duro.

     3.   Crea la clase Laptop que hereda las variables y métodos de la clase Computadora. La nueva clase tiene
          una variable más que es la cantidad de horas que dura la pila de la laptop, e implementa los métodos de
          acceso y modificación del valor de esta variable. Debes crear los dos constructores, recordando que esta
          es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.

          El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y debe mostrar datos como
          los siguientes:
               o La laptop 83 tiene 200 MB en RAM, 3 GB en disco duro y su pila dura 2 hrs.
               o La laptop 69 tiene 256 MB de RAM y 20 GB en disco duro y su pila dura 3 hrs.

Ejercicio 2

     1.   Desarrolla una clase Vehículo la cual tendrá las siguientes variables:
              a. nombre del fabricante (tipo string).
              b. número de cilindros en el motor (tipo int).
              c. propietario (tipo string).

Asegura que las clases tengan un complemento razonable de constructores y función miembro de acceso que
contenga las variables antes mencionadas.

     2.   Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehículo utilizando los métodos que definiste para
          la clase que muestre los datos.

          Ejemplo:

                 o   El propietario Carlos tiene un vehículo Ford que tiene 6 cilindros en el motor.
                 o   El propietario Luis tiene un vehículo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el motor.

     3.   Crea una clase llamada Automóvil que se derive de Vehículo y tenga propiedades adicionales: marca (tipo
          string), número de puertas (tipo int). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una
          subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.

          El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Automóvil y debe mostrar datos como
          los siguientes:
          Ejemplo:
               o El propietario Carlos tiene un Fusion de 4 puertas.
               o El propietario Luis tiene un Chevy de 4 puertas.

     4.   Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales
          estás aplicando estos lineamientos.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.




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Tema 13. Polimorfismo


Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios.

     1.   Crea una clase base abstracta Mascota que contenga una función virtual para mostrar los atributos de un
          objeto en pantalla y dos clases derivadas que deberán concretar la clase anterior: Gato y Perro.
               o La clase base definirá dos atributos: nombre, color y dos funciones para obtener sus valores.
               o Las clases derivadas Gato y Perro contienen el atributo de raza.
               o Además deberán ofrecer funciones para obtener y establecer esos atributos.
     2.   Escribe una función de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y un apuntador de clase
          base que haga uso de la función virtual que se ha concretado en cada una de las clases derivadas.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.


AVANCE PROYECTO
Avance

La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las opciones
1, 5 y 6. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones de los datos



18. Sesión práctica de Listas Encadenas

Instrucciones:

Realiza los siguientes ejercicios.

Ejercicio 1
Realiza un programa en C++ que implemente una pila como lista encadenada. Toma como base el siguiente
programa: ListaEnc1.cpp.

Recuerda que una pila es una estructura de datos en la que sus elementos entran y salen siempre por el mismo
extremo.

Implementa las funciones típicas de una pila:


         Push (insertar un elemento)
         Pop (sacar un elemento)
         Vacía, función que regresa true si la pila está vacía y false en caso contrario.
         Mostrar, función que muestre todo el contenido de la pila

Realiza una función main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila.

Ejercicio 2
Escribe una implementación de un método llamado PARES, que elimine los nodos que se encuentren en
posiciones pares de la lista, es decir, borrará el segundo, cuarto, sexto y así sucesivamente. La lista no debe estar
vacía. Debe de mostrar la lista después de haber eliminado los nodos pares.

Ejercicio 3
Escribe la implementación de un método llamado Ordena_Datos, el cual ordenará todos los datos almacenados en



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los nodos de una lista en forma ascendente. La lista no debe de estar vacía. Debe de desplegar la lista ordenada
ascendentemente.

Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás
aplicando estos lineamientos.

Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.




Entrega Final proyecto

La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones 2, 3 y 4 del menú. También
debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al usuario dichos
datos.

Envía tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.




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  • 1. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Pide una cotización a nuestros correos. Maestros Online Computación 2 Apoyo en ejercicios Servicio de asesorías y solución de ejercicios Ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com
  • 2. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Tema 1. Recordatorio de Computación I Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios: Ejercicio 1 Desarrolla un programa que solicite al usuario la cantidad de renglones y de columnas de un arreglo de 2 dimensiones y luego pida los datos para llenar el arreglo. El programa sirve para decirle al usuario si un dato dado se encuentra o no en el arreglo, y si se encuentra indicar en qué posición se encuentra. Por ejemplo: Supón que los datos del arreglo son los siguientes: 2468 3579 Si el usuario teclea el valor 5, el programa le dirá: El dato 5 se encuentra en el renglón 1 columna. Ejercicio 2 Desarrolla un programa en C++ para la Federación Mexicana de Fútbol que calcule el bono que se le da de premio a cada equipo que participa en el torneo de Liga bajo los siguientes lineamientos: Se pedirá el número de equipos que participaron en el torneo. Después se solicitará a cada equipo los datos que aparecen a continuación, para con base en ello calcular los puntos y el bono que obtuvieron.  Nombre del equipo  Juegos jugados  Juegos ganados  Juegos empatados  Goles a favor  Goles en contra Los puntos del equipo se calculan de la siguiente manera:  Los juegos ganados obtienen 5 puntos.  Los juegos empatados obtienen 2 puntos.  El bono que se le da al equipo se calcula de acuerdo a lo siguiente: o Por cada punto se obtienen $1500. o Por cada gol a favor se obtienen $800. o Por cada juego perdido se restan $200. o Si la cantidad de juegos ganados es múltiplo de tres (o sea 3, 6, 9, etc.) agregamos al bono $5000. Para cada equipo imprimir en la pantalla la siguiente información: nombre del equipo, puntuación y bono a pagar. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. www.maestronline.com
  • 3. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Tema 3. Archivos de texto Instrucciones Ejercicio 1 1. Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en cada renglón un número entero que teclea el usuario. El programa debe guardar en el archivo tantos números como el usuario quiera. 2. Después realiza otro programa que tome los números del archivo que se creó con el programa anterior y muestre en la pantalla la lista de los números y su suma. Ejercicio 2 1. Genera dos archivos que contengan números de tipo int, separados por espacios en blanco o saltos de línea. 2. Desarrolla un programa que lea estos dos archivos de números de tipo int y escriba el promedio de los números que se encuentran en ambos archivos en la pantalla. 3. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Tema 6. Apuntadores y Arreglos dinámicos Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios: Ejercicio 1 Realiza una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el valor mayor y el valor menor encontrados en el arreglo. Después en la función main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su arreglo y crea un arreglo dinámico de esa dimensión. Pide después los datos que contendrá el arreglo y llama a la función que encuentra el mayor y el menor de los elementos; finalmente dentro del main muestra dichos valores. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera. Ejercicio 2 1. Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera manejar en su arreglo y cree un arreglo dinámico de esa dimensión. 2. Deberá solicitar después los datos que contendrá el arreglo y llamar a la función que realiza el promedio de los elementos del arreglo. 3. Finalmente el programa mostrará en pantalla los valores del arreglo y su promedio. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera. 4. Tendrás que crear una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el promedio de los valores encontrados en el arreglo. www.maestronline.com
  • 4. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Tema 8. Clases y objetos. Segunda Parte Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios. Ejercicio 1 Escribe la clase Artículo que tenga los siguientes elementos: Atributos: clave y precio. Métodos: los métodos de acceso y modificación, el constructor default y un constructor. que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro. Escribe después un programa que use la clase artículo y permita al usuario trabajar con el siguiente menú de opciones:  Dar de alta un artículo  Modificar el precio  Mostrar la lista de todos los artículos con su precio  Terminar Ejercicio 2 Escribe una clase apropiada para Triángulo. Atributos: base, altura. Construir además las funciones apropiadas para:  El constructor default y un constructor que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro.  Calcular el área de un triángulo.  Calcular el perímetro.  Determinar cuál es el menor, teniendo en cuenta que el mayor es aquel que tiene menor área.  Determinar si son idénticos. Ser idénticos implica que tiene la misma área y el mismo perímetro.  Ordenar el arreglo de triángulo de menor a mayor. La función main debe de declarar objetos de clase Triangulo y solicitar tanto base como altura, almacenándolo en un arreglo que contenga elementos de tipo objeto. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Tema 11. Herencia www.maestronline.com
  • 5. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios. Ejercicio 1 1. Desarrolla la clase Computadora la cual tendrá como variables la clave de computadora (que es un número entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y el espacio en disco duro; tu clase debe tener un constructor default y otro que reciba valores para las 3 variables; y los métodos de acceso y modificación de cada una de las 3 variables. 2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando los métodos que definiste para la clase que muestre los datos. Por ejemplo: o La computadora 28 tiene 100 MB en RAM y 1 GB en disco duro. o La computadora 42 tiene 250 MB de RAM y 5 GB en disco duro. 3. Crea la clase Laptop que hereda las variables y métodos de la clase Computadora. La nueva clase tiene una variable más que es la cantidad de horas que dura la pila de la laptop, e implementa los métodos de acceso y modificación del valor de esta variable. Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base. El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y debe mostrar datos como los siguientes: o La laptop 83 tiene 200 MB en RAM, 3 GB en disco duro y su pila dura 2 hrs. o La laptop 69 tiene 256 MB de RAM y 20 GB en disco duro y su pila dura 3 hrs. Ejercicio 2 1. Desarrolla una clase Vehículo la cual tendrá las siguientes variables: a. nombre del fabricante (tipo string). b. número de cilindros en el motor (tipo int). c. propietario (tipo string). Asegura que las clases tengan un complemento razonable de constructores y función miembro de acceso que contenga las variables antes mencionadas. 2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehículo utilizando los métodos que definiste para la clase que muestre los datos. Ejemplo: o El propietario Carlos tiene un vehículo Ford que tiene 6 cilindros en el motor. o El propietario Luis tiene un vehículo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el motor. 3. Crea una clase llamada Automóvil que se derive de Vehículo y tenga propiedades adicionales: marca (tipo string), número de puertas (tipo int). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base. El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Automóvil y debe mostrar datos como los siguientes: Ejemplo: o El propietario Carlos tiene un Fusion de 4 puertas. o El propietario Luis tiene un Chevy de 4 puertas. 4. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. www.maestronline.com
  • 6. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com Tema 13. Polimorfismo Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios. 1. Crea una clase base abstracta Mascota que contenga una función virtual para mostrar los atributos de un objeto en pantalla y dos clases derivadas que deberán concretar la clase anterior: Gato y Perro. o La clase base definirá dos atributos: nombre, color y dos funciones para obtener sus valores. o Las clases derivadas Gato y Perro contienen el atributo de raza. o Además deberán ofrecer funciones para obtener y establecer esos atributos. 2. Escribe una función de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y un apuntador de clase base que haga uso de la función virtual que se ha concretado en cada una de las clases derivadas. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. AVANCE PROYECTO Avance La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las opciones 1, 5 y 6. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones de los datos 18. Sesión práctica de Listas Encadenas Instrucciones: Realiza los siguientes ejercicios. Ejercicio 1 Realiza un programa en C++ que implemente una pila como lista encadenada. Toma como base el siguiente programa: ListaEnc1.cpp. Recuerda que una pila es una estructura de datos en la que sus elementos entran y salen siempre por el mismo extremo. Implementa las funciones típicas de una pila:  Push (insertar un elemento)  Pop (sacar un elemento)  Vacía, función que regresa true si la pila está vacía y false en caso contrario.  Mostrar, función que muestre todo el contenido de la pila Realiza una función main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila. Ejercicio 2 Escribe una implementación de un método llamado PARES, que elimine los nodos que se encuentren en posiciones pares de la lista, es decir, borrará el segundo, cuarto, sexto y así sucesivamente. La lista no debe estar vacía. Debe de mostrar la lista después de haber eliminado los nodos pares. Ejercicio 3 Escribe la implementación de un método llamado Ordena_Datos, el cual ordenará todos los datos almacenados en www.maestronline.com
  • 7. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com los nodos de una lista en forma ascendente. La lista no debe de estar vacía. Debe de desplegar la lista ordenada ascendentemente. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Entrega Final proyecto La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones 2, 3 y 4 del menú. También debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al usuario dichos datos. Envía tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto. www.maestronline.com