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Vamos a iniciar el estudio de uno de los lenguajes de programación más populares para el desarrollo de software. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la siguiente información: 1. Estructura general de un programa en Java. 2. Instrucción en Java que emplearías para evaluar la siguiente expresión matemática: 3. Menciona la diferencia entre print y println. 4. Describe los pasos a seguir para leer un número entero empleando la instrucción readLine. 5. Escribe la instrucción en Java que emplearías para verificar si un número entero es positivo, negativo o cero. 6. Utilizando el estatuto for, escribe las instrucciones para desplegar la tabla del Coseno(x) para valores de x que van de 0 a 1 con incrementos de 0.1. a. Menciona cómo harías el punto anterior empleando el estatuto while y el estatuto do...while. 
1. Resuelve el siguiente problema creando una aplicación en Java: En la clase de Matemáticas financieras, los alumnos han olvidado su calculadora científica y como necesitan ser capaces de resolver los ejercicios, deciden escribir un programa que despliegue en pantalla las tablas de alguna de las siguientes funciones trigonométricas Math.Sin(x), Math.Cos(x) ó Math.Tan(x). Para esto el programa debe solicitar al usuario lo siguiente: 1. Tabla que desea desplegar: Cos, Sin oTan. 2. Valor inicial de x. 3. Valor final de x. Después de leer la información, el programa debe desplegar en pantalla la tabla para valores de x que van desde el inicial hasta el final en incrementos de 0.1. Ejemplo de la ejecución del programa:
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2. El programa debe incluir un método que despliegue la tabla para cada una de las funciones trigonométricas. 3. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la siguiente información: a. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo de enteros de 10 casillas y colocar en cada una de ellas por medio de un ciclo, los números pares a partir de 2. b. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo bidimensional de 5 renglones y 5 columnas, llenarlo de ceros excepto la diagonal principal y la diagonal secundaria las cuales deberán ser llenadas con el número 9. 
La evidencia a realizar para este módulo consta de 2 ejercicios: 1. El primero de ellos tiene que ver con modelado de las clases que se deben construir para resolver la problemática que se plantea. 2. El segundo ejercicio, consiste en elaborar un programa en un lenguaje orientado a objetos que resuelva la situación que se describe en dicha sección. 3. Lee el siguiente enunciado de un problema y realiza lo siguiente: Haz clic en el botón para ver el enunciado del problema. Problema a. Identifica las clases involucradas en el problema. b. Especifica el tipo de relación que existe entre las clases. c. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluir solamente los que se mencionan en el enunciado. d. Determina el nivel de visibilidad de los atributos y métodos. e. Construye el encabezado de cada método. Para este caso, no tomes en cuenta un lenguaje de programación sólo es importante determinar el nombre, qué parámetros debe recibir, si regresa o no un resultado. f. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas. 5. Elaborar un programa que emplea arreglos y strings para solucionar un problema:
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MANK Dentro de un sistema computacional se requiere crear una "Máscara de ceros y uno" para una secuencia de números de tal forma que se asigne un 0 para los valores positivos y el 1 para los negativos. Por ejemplo: La secuencia: 1, -3, -5, 8, 9, -6, -43, -8 tendría la siguiente máscara: 01100111. Escribe un programa que lea una secuencia de 10 números enteros y despliegue en pantalla la máscara. Ejemplo de la ejecución del programa: 5. Restricciones del programa: El programa debe contener un método de nombre getMask que regrese como resultado la cadena de caracteres que contiene la máscara. Realiza la entrega de tu evidencia con base en los criterios de evaluación que se muestran en la siguiente rúbrica: 
Cajero Automático Un banco desea introducir el servicio de Cajero Automático para proveer algunas facilidades a sus clientes. Los cajeros solo pueden aceptar tarjetas de cuentas de cheques y tarjetas de cuentas de ahorros. Los usuarios solo pueden: ver su balance, retirar dinero de sus tarjetas y cambiar su PIN. Cada tarjeta solo puede acceder a una cuenta ya sea de cheques o de ahorros pero, una cuenta de cheques puede ser accedida utilizando diferentes tarjetas (no más de 4 tarjetas). Un PIN está asociado con cada tarjeta para verificar la autenticidad del usuario. Toda cuenta tiene un balance (cantidad de dinero que tiene la cuenta). La cuenta de cheques tiene derecho a un 10% de sobregiro. Por lo tanto para una cuenta de cheques, el máximo retiro permitido no debe exceder del balance más el sobregiro en el entendido de que en el cajero siempre habrá suficiente dinero.
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Una cuenta de ahorros no tiene un porcentaje de sobregiro por lo que el máximo retiro permitido no debe exceder del balance. La información del cliente no se requiere en este sistema y se cuenta con 2 tipos de hardware (la lectora de tarjetas y el dispensador de dinero). La lectora de tarjetas lee la tarjeta y envía el número al sistema. El sistema le indica a la lectora cuándo sacar la tarjeta. 
En el tema anterior construiste una clase que incluía atributos, constructores y métodos. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un documento que incluya la siguiente información: 1. ¿Cuántos constructores puede haber en una clase? 2. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor por defecto y un constructor alternativo? 3. Si los constructores tienen el mismo nombre, ¿de qué manera se identifica cuál ejecutar cuando se crea un objeto? 4. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor alternativo y un constructor a partir de otro objeto? 5. En tus programas has estado empleando variables de distintos tipos. Consultando en Internet y en tu libro de texto, agrega al reporte anterior la respuesta a las siguientes preguntas: a. ¿Cuáles son los tipos de datos primitivos que proporciona el lenguaje Java? b. ¿Qué es una referencia? ¿Cómo se crea una referencia? c. Si Fecha es una clase de objetos, ¿Qué despliega el siguiente conjunto de instrucciones? Fecha F = new Fecha(12, 12, 2040); System.out.println(F); d. ¿Por qué? 
1. Construye un programa de aplicación que realice lo siguiente: a. Solicitar al usuario el nombre y fecha de nacimiento de un amigo. b. Crear un objeto de tipo Amigo e inicializarlo con los datos proporcionados por el usuario. c. Solicitar al usuario la fecha del día de hoy. d. Desplegar lo siguiente: i. Edad del amigo. ii. Uno de los siguientes letreros: “Su cumpleaños ya pasó”, “Hoy es su cumpleaños”, “Aún no llega su cumpleaños”. 2. Para construir la aplicación debes escribir una clase Fecha que contenga lo siguiente: a. Variables de instancia: dia, mes, anio todas de tipo entero. b. Constructor que inicializa la fecha en 1 de Enero de 1900. c. Constructor que inicializa la fecha en el día, mes y año especificado por el usuario. d. Método público getDia que regresa el valor de dia. e. Método público getMes que regresa el valor de mes. f. Método público getAnio que regresa el valor de anio.
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g. Método público setDia que asigna a la variable dia el valor pasado como parámetro. h. Método público setMes que asigna a la variable mes el valor pasado como parámetro. i. Método público setAnio que asigna a la variable anio el valor pasado como parámetro. 3. También debes de crear la clase Amigo que contenga lo siguiente: a. Variables de instancia: i. nombre, de tipo String para almacenar el nombre del amigo. ii. fecNac, de tipo Fecha para almacenar su fecha de nacimiento. b. Constructor que inicializa el objeto con el nombre y fecha que se recibe como parámetro. c. Método público getNombre que regresa el valor del nombre. d. Método público getFecha que regresa el valor de la fecha de nacimiento. e. Método público setNombre que asigna a la variable nombre el valor pasado como parámetro. f. Método público setFecha que asigna a la variable fecNac el valor pasado como parámetro. 4. Elabora un reporte donde expliques los pasos que seguiste para elaborar el programa, el código que utilizaste y un print screen del programa ejecutando lo que se solicita en cada uno de los tres puntos. 
1. Revisa la problemática del caso: Videoclub Games & Videos. El dueño de un videoclub sabe de ti a través de una red de networking, te contacta y te informa que le interesa contratar tus servicios profesionales, pues te comenta que tiene un problema: necesita mejorar la administración de su negocio, contar con la elaboración de una aplicación para administrar las rentas de los dos tipos de productos que maneja; videojuegos y películas. Para todos los productos se tiene la siguiente información: nombre del producto, la cantidad a pagar por rentar ese producto, cantidad de días que se presta al momento de rentar y si en ese momento el producto está o no disponible. Para cada una de las películas se tiene el género (acción, fantasía, drama, comedio y aventura) y el año de producción. Para los juegos se cuenta con el estilo (acción, deportes y aventuras) y la plataforma (Xbox, PlayStation, Wii) en la que se puede ejecutar. 2. Aplicación a realizar: Debes desarrollar una aplicación que permita realizar consultas y administrar las rentas de los productos como se describe más adelante: a. Realiza el diagrama de clase de acuerdo a la descripción anterior. Debe incluir el nombre de la clase y las variables de instancia tanto de la clase base como de las clases derivadas.
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b. Construye la clase base y las clases derivadas las cuales deben incluir el constructor y los métodos get y set para cada una de las variables de instancia. c. Construye una aplicación que emplee las clases que elaboraste en el punto anterior y que realice lo siguiente:  Leer la cantidad de películas que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada una de ellas: nombre, costoRenta, días, género, año, rentado  Leer la cantidad de videojuegos que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada uno de ellos: nombre, costoRenta, días, estilo, plataforma, rentado Nota: el campo rentado se refiere a si el producto está o no rentado (1 está rentado, 0 no está rentado). d. Permanecer en un ciclo ejecutando la acción solicitada por el usuario. La acción se solicita a través de algunos de los siguientes comandos:  T/t: Despliega todos los productos.  P/p: Despliega todas las películas.  V/v: Despliega todos los videojuegos.  S/s: Checar si una película está rentada.  J/j: Verifica si un videojuego está o no rentado.  C/c: Devuelve la cantidad de películas que están rentadas.  X/x: Indica la cantidad de videojuegos cuya plataforma es Xbox One.  U/u: Termina el programa.

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Programacion orientada a objetos

  • 1. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Solicita una cotización a través de nuestros correos. Maestros Online Programación orientada a objetos Apoyo en ejercicios Servicio de asesorías y solución de ejercicios Ciencias_help@hotmail.com
  • 2. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Vamos a iniciar el estudio de uno de los lenguajes de programación más populares para el desarrollo de software. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la siguiente información: 1. Estructura general de un programa en Java. 2. Instrucción en Java que emplearías para evaluar la siguiente expresión matemática: 3. Menciona la diferencia entre print y println. 4. Describe los pasos a seguir para leer un número entero empleando la instrucción readLine. 5. Escribe la instrucción en Java que emplearías para verificar si un número entero es positivo, negativo o cero. 6. Utilizando el estatuto for, escribe las instrucciones para desplegar la tabla del Coseno(x) para valores de x que van de 0 a 1 con incrementos de 0.1. a. Menciona cómo harías el punto anterior empleando el estatuto while y el estatuto do...while. 1. Resuelve el siguiente problema creando una aplicación en Java: En la clase de Matemáticas financieras, los alumnos han olvidado su calculadora científica y como necesitan ser capaces de resolver los ejercicios, deciden escribir un programa que despliegue en pantalla las tablas de alguna de las siguientes funciones trigonométricas Math.Sin(x), Math.Cos(x) ó Math.Tan(x). Para esto el programa debe solicitar al usuario lo siguiente: 1. Tabla que desea desplegar: Cos, Sin oTan. 2. Valor inicial de x. 3. Valor final de x. Después de leer la información, el programa debe desplegar en pantalla la tabla para valores de x que van desde el inicial hasta el final en incrementos de 0.1. Ejemplo de la ejecución del programa:
  • 3. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com 2. El programa debe incluir un método que despliegue la tabla para cada una de las funciones trigonométricas. 3. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un reporte que incluya la siguiente información: a. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo de enteros de 10 casillas y colocar en cada una de ellas por medio de un ciclo, los números pares a partir de 2. b. Escribe un conjunto de instrucciones para declarar un arreglo bidimensional de 5 renglones y 5 columnas, llenarlo de ceros excepto la diagonal principal y la diagonal secundaria las cuales deberán ser llenadas con el número 9. La evidencia a realizar para este módulo consta de 2 ejercicios: 1. El primero de ellos tiene que ver con modelado de las clases que se deben construir para resolver la problemática que se plantea. 2. El segundo ejercicio, consiste en elaborar un programa en un lenguaje orientado a objetos que resuelva la situación que se describe en dicha sección. 3. Lee el siguiente enunciado de un problema y realiza lo siguiente: Haz clic en el botón para ver el enunciado del problema. Problema a. Identifica las clases involucradas en el problema. b. Especifica el tipo de relación que existe entre las clases. c. Reconoce los atributos y comportamientos de cada clase. Incluir solamente los que se mencionan en el enunciado. d. Determina el nivel de visibilidad de los atributos y métodos. e. Construye el encabezado de cada método. Para este caso, no tomes en cuenta un lenguaje de programación sólo es importante determinar el nombre, qué parámetros debe recibir, si regresa o no un resultado. f. Dibuja el diagrama de cada una de las clases identificadas. 5. Elaborar un programa que emplea arreglos y strings para solucionar un problema:
  • 4. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com MANK Dentro de un sistema computacional se requiere crear una "Máscara de ceros y uno" para una secuencia de números de tal forma que se asigne un 0 para los valores positivos y el 1 para los negativos. Por ejemplo: La secuencia: 1, -3, -5, 8, 9, -6, -43, -8 tendría la siguiente máscara: 01100111. Escribe un programa que lea una secuencia de 10 números enteros y despliegue en pantalla la máscara. Ejemplo de la ejecución del programa: 5. Restricciones del programa: El programa debe contener un método de nombre getMask que regrese como resultado la cadena de caracteres que contiene la máscara. Realiza la entrega de tu evidencia con base en los criterios de evaluación que se muestran en la siguiente rúbrica: Cajero Automático Un banco desea introducir el servicio de Cajero Automático para proveer algunas facilidades a sus clientes. Los cajeros solo pueden aceptar tarjetas de cuentas de cheques y tarjetas de cuentas de ahorros. Los usuarios solo pueden: ver su balance, retirar dinero de sus tarjetas y cambiar su PIN. Cada tarjeta solo puede acceder a una cuenta ya sea de cheques o de ahorros pero, una cuenta de cheques puede ser accedida utilizando diferentes tarjetas (no más de 4 tarjetas). Un PIN está asociado con cada tarjeta para verificar la autenticidad del usuario. Toda cuenta tiene un balance (cantidad de dinero que tiene la cuenta). La cuenta de cheques tiene derecho a un 10% de sobregiro. Por lo tanto para una cuenta de cheques, el máximo retiro permitido no debe exceder del balance más el sobregiro en el entendido de que en el cajero siempre habrá suficiente dinero.
  • 5. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Una cuenta de ahorros no tiene un porcentaje de sobregiro por lo que el máximo retiro permitido no debe exceder del balance. La información del cliente no se requiere en este sistema y se cuenta con 2 tipos de hardware (la lectora de tarjetas y el dispensador de dinero). La lectora de tarjetas lee la tarjeta y envía el número al sistema. El sistema le indica a la lectora cuándo sacar la tarjeta. En el tema anterior construiste una clase que incluía atributos, constructores y métodos. Consultando en Internet y en tu libro de texto, elabora un documento que incluya la siguiente información: 1. ¿Cuántos constructores puede haber en una clase? 2. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor por defecto y un constructor alternativo? 3. Si los constructores tienen el mismo nombre, ¿de qué manera se identifica cuál ejecutar cuando se crea un objeto? 4. ¿Cuál es la diferencia entre un constructor alternativo y un constructor a partir de otro objeto? 5. En tus programas has estado empleando variables de distintos tipos. Consultando en Internet y en tu libro de texto, agrega al reporte anterior la respuesta a las siguientes preguntas: a. ¿Cuáles son los tipos de datos primitivos que proporciona el lenguaje Java? b. ¿Qué es una referencia? ¿Cómo se crea una referencia? c. Si Fecha es una clase de objetos, ¿Qué despliega el siguiente conjunto de instrucciones? Fecha F = new Fecha(12, 12, 2040); System.out.println(F); d. ¿Por qué? 1. Construye un programa de aplicación que realice lo siguiente: a. Solicitar al usuario el nombre y fecha de nacimiento de un amigo. b. Crear un objeto de tipo Amigo e inicializarlo con los datos proporcionados por el usuario. c. Solicitar al usuario la fecha del día de hoy. d. Desplegar lo siguiente: i. Edad del amigo. ii. Uno de los siguientes letreros: “Su cumpleaños ya pasó”, “Hoy es su cumpleaños”, “Aún no llega su cumpleaños”. 2. Para construir la aplicación debes escribir una clase Fecha que contenga lo siguiente: a. Variables de instancia: dia, mes, anio todas de tipo entero. b. Constructor que inicializa la fecha en 1 de Enero de 1900. c. Constructor que inicializa la fecha en el día, mes y año especificado por el usuario. d. Método público getDia que regresa el valor de dia. e. Método público getMes que regresa el valor de mes. f. Método público getAnio que regresa el valor de anio.
  • 6. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com g. Método público setDia que asigna a la variable dia el valor pasado como parámetro. h. Método público setMes que asigna a la variable mes el valor pasado como parámetro. i. Método público setAnio que asigna a la variable anio el valor pasado como parámetro. 3. También debes de crear la clase Amigo que contenga lo siguiente: a. Variables de instancia: i. nombre, de tipo String para almacenar el nombre del amigo. ii. fecNac, de tipo Fecha para almacenar su fecha de nacimiento. b. Constructor que inicializa el objeto con el nombre y fecha que se recibe como parámetro. c. Método público getNombre que regresa el valor del nombre. d. Método público getFecha que regresa el valor de la fecha de nacimiento. e. Método público setNombre que asigna a la variable nombre el valor pasado como parámetro. f. Método público setFecha que asigna a la variable fecNac el valor pasado como parámetro. 4. Elabora un reporte donde expliques los pasos que seguiste para elaborar el programa, el código que utilizaste y un print screen del programa ejecutando lo que se solicita en cada uno de los tres puntos. 1. Revisa la problemática del caso: Videoclub Games & Videos. El dueño de un videoclub sabe de ti a través de una red de networking, te contacta y te informa que le interesa contratar tus servicios profesionales, pues te comenta que tiene un problema: necesita mejorar la administración de su negocio, contar con la elaboración de una aplicación para administrar las rentas de los dos tipos de productos que maneja; videojuegos y películas. Para todos los productos se tiene la siguiente información: nombre del producto, la cantidad a pagar por rentar ese producto, cantidad de días que se presta al momento de rentar y si en ese momento el producto está o no disponible. Para cada una de las películas se tiene el género (acción, fantasía, drama, comedio y aventura) y el año de producción. Para los juegos se cuenta con el estilo (acción, deportes y aventuras) y la plataforma (Xbox, PlayStation, Wii) en la que se puede ejecutar. 2. Aplicación a realizar: Debes desarrollar una aplicación que permita realizar consultas y administrar las rentas de los productos como se describe más adelante: a. Realiza el diagrama de clase de acuerdo a la descripción anterior. Debe incluir el nombre de la clase y las variables de instancia tanto de la clase base como de las clases derivadas.
  • 7. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com b. Construye la clase base y las clases derivadas las cuales deben incluir el constructor y los métodos get y set para cada una de las variables de instancia. c. Construye una aplicación que emplee las clases que elaboraste en el punto anterior y que realice lo siguiente:  Leer la cantidad de películas que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada una de ellas: nombre, costoRenta, días, género, año, rentado  Leer la cantidad de videojuegos que proporcionará el usuario y posteriormente leer la información de cada uno de ellos: nombre, costoRenta, días, estilo, plataforma, rentado Nota: el campo rentado se refiere a si el producto está o no rentado (1 está rentado, 0 no está rentado). d. Permanecer en un ciclo ejecutando la acción solicitada por el usuario. La acción se solicita a través de algunos de los siguientes comandos:  T/t: Despliega todos los productos.  P/p: Despliega todas las películas.  V/v: Despliega todos los videojuegos.  S/s: Checar si una película está rentada.  J/j: Verifica si un videojuego está o no rentado.  C/c: Devuelve la cantidad de películas que están rentadas.  X/x: Indica la cantidad de videojuegos cuya plataforma es Xbox One.  U/u: Termina el programa.