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1
INSTITUCIÓN
LICEO
DEPARTAMENTAL
CONCEPTOS BÁSICOS
DE
PROGRAMACIÓN
TRABAJO EN GRUPO
ZAMARA ALEJANDRA CARO BELTRAN
CRYSTAL GABRIELA ROMERO GUERRERO
ISABELLA VALLEJO VALENCIA
SARA NICOLLE MERA CUENCA
JUAN JOSÉ PINILLO ESCOBAR
JUAN CAMILO DELGADO RICO
10-2
GUILLERMO MONDRAGON
16/06/2025
2
ÍNDICE
1. Constantes……………………………………………………………Pág 3
2. Variables……………………………………………………………...Pág 3
3. Acumuladores……………………………………………………….Pág 4
4.Contadores…………………………………………………………...Pág 5
5.Identificadores……………………………………………………….Pág 6
6.Fundamentos De Programación de pseint…………………………Pág 6
7.Mapa Mental…………………………………………………………Pág 8
8.Conclusiones…………………………………………………………Pág 8
9.Preguntas…………………………………………………………….Pág 9
10.Blogg………………………………………………………………...Pág 9
11.Capturas De Pantalla………………………………………………Pág 10
3
ESTRUCTURAS BÁSICAS: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
CONSTANTES
¿Que es una constante?
En programación, una constante es un dato que no puede ser modificado o alterado durante
la ejecución del programa, únicamente puede ser leído.
Sus características principales son:
Uso: Se utilizan para almacenar datos que son fijos y conocidos, como los meses de un año o
cualquier otro dato que no pueda ser alterado como el valor de pi (π)
Declaración: Se declara de manera similar a las variables ,pero con una
palabra clave que indica que es una constante.
Inmutabilidad: Su valor no cambia después de la asignación inicial.
IMAGEN 01
VARIABLES
¿QUÉ ES UNA VARIABLE Y PARA QUÉ SIRVE?
Una variable representa un contenedor o un espacio en la memoria física o virtual de una
computadora, donde se almacenan distintos tipos de datos durante la ejecución de un
programa. A cada variable se le asignan un nombre descriptivo o un identificador que se
refiere al valor guardado.Los datos almacenados pueden cambiar de valor o ser constantes.
Las variables sirven para guardar y recuperar datos, representar valores existentes y asignar
unos nuevos. Las variables permiten que los programadores se refieran a un valor con un
nombre representativo en vez de tener que recordar este valor, lo que facilita muchas tareas
complejas.
4
IMAGEN 02
ACUMULADORES
El Acumulador en programación es una variable (int o float) cuyo valor se incrementa (o
decrementa en el caso de que se reste) con los valores que se procesan
Este tipo de datos se suele utilizar para acumular los valores que se ingresan en cada iteración
de un bucle repetitivo ("while" o "for").
El valor inicial (antes de que se comiencen a sumar los datos ingresados) es importante y por
regla general SIEMPRE es 0 (cero) en caso de ser una variable numérica o "" (cadena vacía)
en caso de ser una variable del tipo cadena de caracteres.
¿Por qué debemos "vaciar" la variable antes de acumular?
Imaginemos una taza que queremos agregar leche, pero ya tiene algo de café. Al completar la
taza con leche tendremos leche con algo de café.
IMAGEN 03
5
CONTADORES
Un contador es una variable que se utiliza para mantener un registro numérico de un bloque
de código específico o para contar un evento. Estas variables incrementan y decrementan en
un valor fijo.
Al utilizar los contadores, los desarrolladores pueden controlar el flujo de ejecución de un
programa, realizar operaciones repetitivas y gestionar grandes cantidades de datos.
Hay diferentes tipos de contadores dependiendo del problema que estemos resolviendo. Los
tipos más comunes son:
1.​ Contador Ascendente: Aumenta su valor cada vez que ocurre un evento o se
completa una iteración.
2.​ Contador Descendente: Disminuye su valor a medida que ocurre un evento o se
completa una iteración.
3.​ Contador Condicional: Este contador se incrementa solo cuando se cumple una
condición específica.
4.​ Contador Acumulativo: El valor se acumula con cada evento, manteniendo la suma
total de los elementos contados.
IMAGEN O4
6
IDENTIFICADORES
En la programación, un identificador es un nombre que se utiliza para referirse a diferentes
elementos del código,como las variables, funciones, clases, etc.
¿Qué son los identificadores ?
Los identificadores son secuencias de caracteres como ( letras, números y guiones bajos) que
se asignan a diferentes partes del código para que puedan ser referenciadas.
¿Para qué sirven los identificadores?
Los identificadores permiten a los programadores dar nombres a las variables, las funciones,
clases, etc; esto facilita la lectura y la organización de los códigos.
¿Reglas de nomenclatura ?
Algunos identificadores o por lo general todos suelen tener ciertas reglas de escritura, como
por ejemplo comenzar con una letra o un guión bajo, y no contener espacios en blanco.
IMAGEN 05
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN PSEINT
PSeInt es una herramienta que nos ayuda a aprender a programar usando pseudocódigo, que
es una forma simple de escribir instrucciones sin usar un lenguaje de programación real. Sus
fundamentos son los siguientes:
1.​ Variables y tipos de datos: Son espacios donde guardamos información, como
números, textos o valores de verdadero o falso.
2.​ Estructuras de control: Sirven para decidir qué instrucciones se ejecutan y cuántas
veces. Aquí usamos condicionales como Si...Entonces...Sino y ciclos como
Mientras, Repetir o Para.
3.​ Entrada y salida: Con Leer pedimos datos al usuario y con Escribir mostramos
resultados en pantalla.
7
4.​ Operadores: Nos permiten hacer operaciones, ya sean matemáticas (+, -, *, /),
comparaciones (=, <>, <, >) o decisiones lógicas (Y, O, NO).
5.​ Subprocesos: Son bloques de código que podemos reutilizar. Se usan para organizar
mejor el programa con funciones o procedimientos.
6.​ Comentarios: Se escriben con // y sirven para explicar el código, aunque no se
ejecutan.
PSeInt no crea programas reales, pero sí nos ayuda a entender cómo se estructura un
programa y a pensar como programadores (Rodríguez, 2020).
Referencia:​
Rodríguez, J. (2020). Introducción a la programación con PSeInt. Editorial Académica
Española.
IMAGEN 06
8
MAPA MENTAL:
CONCLUSIONES:
JUAN JOSÉ PINILLO ESCOBAR:
La programación es una de las bases de todo los elementos electrónicos que conocemos y es
gracias a todos estos conceptos que los objetos funcionan como deben funcionar tanto los
computadores como las calculadoras o lavadoras y es importante comprender esto por que un
error en la programación puede cambiar al mismo electrodoméstico.
ISABELLA VALLEJO VALENCIA:
Para mí, los conceptos básicos de programación son fundamentales para construir cualquier
software. El que nosotros dominamos estos conceptos ya sea como variables o los demás, nos
pueden ayudar a hacer nuestro manejo más legible, las constantes nos ayudan con la claridad
y mejora la legibilidad del código al dar nombres significativos a valores que se repiten, por
último ellas nos ayudan con la prevención de errores al evitar que uno por error modifique
valores ya sean muy importantes y ayudan a prevenir errores del programa.
ZAMARA ALEJANDRA CARO BELTRÁN:
Aprender a programar es importante porque vivimos en un mundo cada vez más digital, y
entender cómo funciona la tecnología nos da una gran ventaja. Programar no solo abre
puertas en el campo laboral, sino que también mejora tu capacidad para pensar de forma
lógica, resolver problemas y ser más creativo. Te permite automatizar tareas, crear tus propias
herramientas y tener un rol más activo en la forma en que usas la tecnología. En vez de ser
solo un consumidor, puedes convertirte en creador. Es una habilidad muy útil hoy, y será aún
más valiosa en el futuro.
9
CRYSTAL GABRIELA ROMERO GUERRERO:
Aprender los conceptos básicos de programación, como variables, constantes, acumuladores,
etc. Nos ayudan a entender cómo dar instrucciones claras a una computadora. Estos
conocimientos desarrollan el pensamiento lógico y nos preparan para crear soluciones a
problemas de forma creativa y ordenada.
SARA NICOLLE MERA CUENCA:
Los conceptos básicos de la programación son importantes porque estos nos ayudan a
comprender cómo funcionan los computadores, mediante los elementos que hay, que son las
variables, los tipos de datos, las estructuras de control, los operadores y las funciones que
permiten crear instrucciones lógicas y organizadas.
JUAN CAMILO DELGADO RICO:
Los conceptos básicos como constantes, variables, acumuladores, contadores e
identificadores son fundamentales para empezar a programar. Cada uno cumple una función
importante para organizar, almacenar y manipular datos dentro de un programa. Además,
herramientas como PSeInt nos permiten practicar estos conceptos de manera sencilla usando
pseudocódigo. Aprender estos fundamentos nos ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y a
prepararnos para lenguajes de programación reales.
PREGUNTAS:
¿Qué habilidades de trabajo en equipo pusieron en práctica durante la actividad?
R// Resolución de conflictos, liderazgo, proactividad, compromiso, colaboración, humildad,
asertividad, mentoría y apoyo.
¿Qué podrían mejorar como grupo en una próxima actividad grupal?
R// Podríamos mejorar en la gestión del tiempo, mejorar la comunicación y adaptabilidad.
BLOGS:
Juan Pinillo:
https://robotsdestruk.blogspot.com/
Isabela Vallejo:
https://conviviendoconlategnologia.blogspot.com/
Zamara Caro:
https://elfuturodelatecnologia10.blogspot.com/?m=1
Crystal Romero:
10
https://amaneciendoconelfuturo.blogspot.com/
Sara Mera:
https://elmundotecnologicodesara.blogspot.com/
Camilo Rico:
https://techxandrobotic.blogspot.com
CAPTURAS DE PANTALLA:
11
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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ( PERIODO02).pdf

  • 1. 1 INSTITUCIÓN LICEO DEPARTAMENTAL CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN TRABAJO EN GRUPO ZAMARA ALEJANDRA CARO BELTRAN CRYSTAL GABRIELA ROMERO GUERRERO ISABELLA VALLEJO VALENCIA SARA NICOLLE MERA CUENCA JUAN JOSÉ PINILLO ESCOBAR JUAN CAMILO DELGADO RICO 10-2 GUILLERMO MONDRAGON 16/06/2025
  • 2. 2 ÍNDICE 1. Constantes……………………………………………………………Pág 3 2. Variables……………………………………………………………...Pág 3 3. Acumuladores……………………………………………………….Pág 4 4.Contadores…………………………………………………………...Pág 5 5.Identificadores……………………………………………………….Pág 6 6.Fundamentos De Programación de pseint…………………………Pág 6 7.Mapa Mental…………………………………………………………Pág 8 8.Conclusiones…………………………………………………………Pág 8 9.Preguntas…………………………………………………………….Pág 9 10.Blogg………………………………………………………………...Pág 9 11.Capturas De Pantalla………………………………………………Pág 10
  • 3. 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN CONSTANTES ¿Que es una constante? En programación, una constante es un dato que no puede ser modificado o alterado durante la ejecución del programa, únicamente puede ser leído. Sus características principales son: Uso: Se utilizan para almacenar datos que son fijos y conocidos, como los meses de un año o cualquier otro dato que no pueda ser alterado como el valor de pi (π) Declaración: Se declara de manera similar a las variables ,pero con una palabra clave que indica que es una constante. Inmutabilidad: Su valor no cambia después de la asignación inicial. IMAGEN 01 VARIABLES ¿QUÉ ES UNA VARIABLE Y PARA QUÉ SIRVE? Una variable representa un contenedor o un espacio en la memoria física o virtual de una computadora, donde se almacenan distintos tipos de datos durante la ejecución de un programa. A cada variable se le asignan un nombre descriptivo o un identificador que se refiere al valor guardado.Los datos almacenados pueden cambiar de valor o ser constantes. Las variables sirven para guardar y recuperar datos, representar valores existentes y asignar unos nuevos. Las variables permiten que los programadores se refieran a un valor con un nombre representativo en vez de tener que recordar este valor, lo que facilita muchas tareas complejas.
  • 4. 4 IMAGEN 02 ACUMULADORES El Acumulador en programación es una variable (int o float) cuyo valor se incrementa (o decrementa en el caso de que se reste) con los valores que se procesan Este tipo de datos se suele utilizar para acumular los valores que se ingresan en cada iteración de un bucle repetitivo ("while" o "for"). El valor inicial (antes de que se comiencen a sumar los datos ingresados) es importante y por regla general SIEMPRE es 0 (cero) en caso de ser una variable numérica o "" (cadena vacía) en caso de ser una variable del tipo cadena de caracteres. ¿Por qué debemos "vaciar" la variable antes de acumular? Imaginemos una taza que queremos agregar leche, pero ya tiene algo de café. Al completar la taza con leche tendremos leche con algo de café. IMAGEN 03
  • 5. 5 CONTADORES Un contador es una variable que se utiliza para mantener un registro numérico de un bloque de código específico o para contar un evento. Estas variables incrementan y decrementan en un valor fijo. Al utilizar los contadores, los desarrolladores pueden controlar el flujo de ejecución de un programa, realizar operaciones repetitivas y gestionar grandes cantidades de datos. Hay diferentes tipos de contadores dependiendo del problema que estemos resolviendo. Los tipos más comunes son: 1.​ Contador Ascendente: Aumenta su valor cada vez que ocurre un evento o se completa una iteración. 2.​ Contador Descendente: Disminuye su valor a medida que ocurre un evento o se completa una iteración. 3.​ Contador Condicional: Este contador se incrementa solo cuando se cumple una condición específica. 4.​ Contador Acumulativo: El valor se acumula con cada evento, manteniendo la suma total de los elementos contados. IMAGEN O4
  • 6. 6 IDENTIFICADORES En la programación, un identificador es un nombre que se utiliza para referirse a diferentes elementos del código,como las variables, funciones, clases, etc. ¿Qué son los identificadores ? Los identificadores son secuencias de caracteres como ( letras, números y guiones bajos) que se asignan a diferentes partes del código para que puedan ser referenciadas. ¿Para qué sirven los identificadores? Los identificadores permiten a los programadores dar nombres a las variables, las funciones, clases, etc; esto facilita la lectura y la organización de los códigos. ¿Reglas de nomenclatura ? Algunos identificadores o por lo general todos suelen tener ciertas reglas de escritura, como por ejemplo comenzar con una letra o un guión bajo, y no contener espacios en blanco. IMAGEN 05 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN PSEINT PSeInt es una herramienta que nos ayuda a aprender a programar usando pseudocódigo, que es una forma simple de escribir instrucciones sin usar un lenguaje de programación real. Sus fundamentos son los siguientes: 1.​ Variables y tipos de datos: Son espacios donde guardamos información, como números, textos o valores de verdadero o falso. 2.​ Estructuras de control: Sirven para decidir qué instrucciones se ejecutan y cuántas veces. Aquí usamos condicionales como Si...Entonces...Sino y ciclos como Mientras, Repetir o Para. 3.​ Entrada y salida: Con Leer pedimos datos al usuario y con Escribir mostramos resultados en pantalla.
  • 7. 7 4.​ Operadores: Nos permiten hacer operaciones, ya sean matemáticas (+, -, *, /), comparaciones (=, <>, <, >) o decisiones lógicas (Y, O, NO). 5.​ Subprocesos: Son bloques de código que podemos reutilizar. Se usan para organizar mejor el programa con funciones o procedimientos. 6.​ Comentarios: Se escriben con // y sirven para explicar el código, aunque no se ejecutan. PSeInt no crea programas reales, pero sí nos ayuda a entender cómo se estructura un programa y a pensar como programadores (Rodríguez, 2020). Referencia:​ Rodríguez, J. (2020). Introducción a la programación con PSeInt. Editorial Académica Española. IMAGEN 06
  • 8. 8 MAPA MENTAL: CONCLUSIONES: JUAN JOSÉ PINILLO ESCOBAR: La programación es una de las bases de todo los elementos electrónicos que conocemos y es gracias a todos estos conceptos que los objetos funcionan como deben funcionar tanto los computadores como las calculadoras o lavadoras y es importante comprender esto por que un error en la programación puede cambiar al mismo electrodoméstico. ISABELLA VALLEJO VALENCIA: Para mí, los conceptos básicos de programación son fundamentales para construir cualquier software. El que nosotros dominamos estos conceptos ya sea como variables o los demás, nos pueden ayudar a hacer nuestro manejo más legible, las constantes nos ayudan con la claridad y mejora la legibilidad del código al dar nombres significativos a valores que se repiten, por último ellas nos ayudan con la prevención de errores al evitar que uno por error modifique valores ya sean muy importantes y ayudan a prevenir errores del programa. ZAMARA ALEJANDRA CARO BELTRÁN: Aprender a programar es importante porque vivimos en un mundo cada vez más digital, y entender cómo funciona la tecnología nos da una gran ventaja. Programar no solo abre puertas en el campo laboral, sino que también mejora tu capacidad para pensar de forma lógica, resolver problemas y ser más creativo. Te permite automatizar tareas, crear tus propias herramientas y tener un rol más activo en la forma en que usas la tecnología. En vez de ser solo un consumidor, puedes convertirte en creador. Es una habilidad muy útil hoy, y será aún más valiosa en el futuro.
  • 9. 9 CRYSTAL GABRIELA ROMERO GUERRERO: Aprender los conceptos básicos de programación, como variables, constantes, acumuladores, etc. Nos ayudan a entender cómo dar instrucciones claras a una computadora. Estos conocimientos desarrollan el pensamiento lógico y nos preparan para crear soluciones a problemas de forma creativa y ordenada. SARA NICOLLE MERA CUENCA: Los conceptos básicos de la programación son importantes porque estos nos ayudan a comprender cómo funcionan los computadores, mediante los elementos que hay, que son las variables, los tipos de datos, las estructuras de control, los operadores y las funciones que permiten crear instrucciones lógicas y organizadas. JUAN CAMILO DELGADO RICO: Los conceptos básicos como constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores son fundamentales para empezar a programar. Cada uno cumple una función importante para organizar, almacenar y manipular datos dentro de un programa. Además, herramientas como PSeInt nos permiten practicar estos conceptos de manera sencilla usando pseudocódigo. Aprender estos fundamentos nos ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y a prepararnos para lenguajes de programación reales. PREGUNTAS: ¿Qué habilidades de trabajo en equipo pusieron en práctica durante la actividad? R// Resolución de conflictos, liderazgo, proactividad, compromiso, colaboración, humildad, asertividad, mentoría y apoyo. ¿Qué podrían mejorar como grupo en una próxima actividad grupal? R// Podríamos mejorar en la gestión del tiempo, mejorar la comunicación y adaptabilidad. BLOGS: Juan Pinillo: https://robotsdestruk.blogspot.com/ Isabela Vallejo: https://conviviendoconlategnologia.blogspot.com/ Zamara Caro: https://elfuturodelatecnologia10.blogspot.com/?m=1 Crystal Romero:
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