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Diagramación lógica
INTRODUCCION A LA
DIAGRAMACIÓN Y PROGRAMACIÓN
DE COMPUTADORES
CONCEPTO DE PROGRAMA
Conjunto de instrucciones escritas que hacen funcionar
la computadora.
Hardware: son los componentes físicos: CPU y
dispositivos periféricos
Software: Conjunto de programas escritos para la
computadora.
ALGORITMO
Es la secuencia de pasos organizados que describen la solución
de un problema.
DIAGRAMACION
Es la forma lógica como se puede expresar gráficamente los pasos
para la solución de un problema determinado.
Diagramación estructurada
Este tipo de diagrama es mucho
mas completa debido a que exige
por parte de la persona que la
realiza tener un orden en su
estructura, la cual lo hace ver
mucho más atractiva y
entendible
Tipos de diagramación
Existen en la actualidad dos
tipos de diagramación, la libre y
la estructurada.
Diagramación libre
Como su nombre lo
indica, en este tipo de
diagrama la persona
puede utilizar cualquier
tipo de signo en el
orden que lo desee sin
importar su estructura.
Elementos de diagramación
Existen diferentes símbolos que se utilizan en la
diagramación, a continuación se presentan los más
utilizados:
Bloques terminales
Bloque de inicio y fin de programa
Indican los límites del procedimiento considerado como
principal. Generalmente se trata de un programa completo o
de un módulo funcionalmente autónomo
Bloques de inicio y fin de procedimiento
Indican los límites de un procedimiento considerado como una parte
dependiente de otro mayor.
Delimitan la explosión de un grupo de acciones que han sido
consideradas como un procedimiento en otra parte del diagrama.
Generalmente se trata de una función que hace una tarea específica.
Bloques de acciones
Bloque de acción simple
Representa una acción sencilla que puede ser considerada como
única y que generalmente se codifica con una sola instrucción. Por
ejemplo: incrementar contador, ubicar cursor, abrir archivo, etc
Bloque de entrada/salida
Representa una acción simple de entrada o salida de datos,
generalmente desde o hacia un dispositivo periférico como el
teclado, la pantalla o el disco.
Por ejemplo: ingresar valor, leer registro, mostrar resultado,etc
Bloque de procedimiento
Representa un conjunto de acciones que se consideran juntas, sin
analizar su detalle.
Este grupo de acciones se describe generalmente como
procedimiento en otra parte del diagrama. Por ejemplo: buscar
elemento, ordenar conjunto, procesar dato, etc.
Bloques de decisión
Bloque de decisión simple
Representa la acción de analizar el valor de verdad de una
condición, que sólo puede ser verdadera o falsa (selección
simple). Según el resultado de esta evaluación se sigue uno u otro
curso de acción. Por lo tanto, de un bloque de decisión simple
siempre salen exactamente dos flujos, uno por V (sí) y otro por F
(no).
Bloque de decisión múltiple
Representa la acción de analizar el valor de una variable, que
puede tomar uno entre una serie de valores conocidos (selección
múltiple). Según el resultado de esta evaluación, se sigue uno
entre varios cursos de acción.
Por lo tanto, de un bloque de decisión múltiple siempre salen
varios flujos, uno por cada valor esperado de la variable analizada
Flujos y conectores
Flecha o flujo
Indica la secuencia en que se van ejecutando las acciones al
pasar de un bloque a otro.
Conector
Indica la convergencia de dos o más flujos. En la práctica
determina el comienzo o el fin de una estructura
ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las
acciones de un programa. Se reconocen tres estructuras básicas: la
secuencia, la selección y la iteración.
Estructuras de diagramación libre
Estructura de secuencia:
Se da cuando una acción sigue a la otra.
Es la más simple y la más común de todas y constituye la
esencia de toda tarea programada.
Se reconocen dos variantes básicas:
La secuencia dependiente y la independiente.
Estructura de secuencia
independiente:
Se da cuando las acciones pueden
intercambiar su orden de
ejecución sin alterar el resultado
final. Por ejemplo acción sumar 1
a la variable A seguida de sumar 2
a la variable B. En este caso, el
orden en que se efectúen las
acciones es irrelevante para el
resultado final
Estructura de secuencia
dependiente:
Se da cuando las acciones no pueden
intercambiar su orden de ejecución
sin alterar el resultado final. Por
ejemplo, la acción sumar 1 a la
variable A seguida de multiplicar la
variable A por 2. En este caso, el
orden en que se efectúen las
operaciones es determinante del
resultado final.
Estructura de selección
Es la que permite a los programas adaptarse a
situaciones diversas verificando ciertas condiciones y
tomando uno u otro curso de acción según
corresponda. Se reconocen dos variantes básicas, la
selección simple y la selección múltiple
Simple:
Se da cuando existen sólo dos alternativas. Se evalúa una
condición que puede tomar los valores lógicos de verdadero o
falso. Si la condición es verdadera se hace una cosa y si es falsa
se hace otra. Por ejemplo: Si la variable A es inferior a 3,
sumarle 1; si no, poner la variable B en 0. Es importante aclarar
que no siempre deben estar presentes las acciones
correspondientes a ambas alternativas. En efecto, es posible -y
muy común- que se ejecute alguna acción si se cumple alguna
condición y que no se haga nada en caso contrario. Por
ejemplo: si la variable B es mayor que 20, asignarle el valor 0.
En este caso, si no se cumple la condición (esto es, si B no es
superior a 20), simplemente no ocurre nada.
Múltiple
Cuando existen mas de dos alternativas. En este caso la variable que
determina la selección puede tomar uno entre varios valores numéricos
enteros previstos y se ejecutará uno entre varios grupos de acciones,
según corresponda.
Puede haber también -aunque no es obligatorio- un curso de acción
previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores
predeterminados. Por ejemplo: examinar la variable resultado, si es 0
escribir éxito si es 1 escribir memoria insuficiente, si es 2 escribir
'Archivo no existe' y si es cualquier otro número escribir 'Error
desconocido‘.
Iteración
Es la que permite a los programas efectuar una tarea extensa con un
mínimo de código ejecutable, al reiterar una y otra vez la ejecución de
un mismo conjunto de instrucciones. Esta iteración o repetición está
controlada por una condición llamada condición de salida- que toma la
forma de una selección simple y se verifica con cada ejecución del ciclo.
Si la condición toma el valor adecuado , según corresponda) se ejecuta
las instrucciones incluidas en el ciclo. En caso contrario se le
interrumpe y se abandona la estructura. Se reconocen 2 variantes
básicas: la iteración con evaluación previa y la iteración con una
evaluación posterior.
Iteración con evaluación previa
Se da cuando la condición de salida se evalúa antes
de la ejecución de cada ciclo. Se verifica primero la
condición y si resulta ser adecuada se ejecutan las
acciones asociadas para volver a evaluar la condición.
En este tipo de estructuras puede ocurrir que la
condición sea inadecuada la primera vez que se
evalúa y que, por lo tanto, las acciones asociadas no
lleguen a ejecutarse nunca. La iteración con
evaluación previa debe utilizarse entonces en
aquellos casos en que la ejecución de todo el ciclo
esté sujeta al estado previo de una condición, y, por
lo tanto, esté previsto que las acciones puedan no
ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A
sea inferior a 10 escribir un salto de línea y sumarle 1
a la variable A. En este caso, si ocurre que la variable
A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si
la condición es inicialmente falsa no se escribirá
ningún salto de línea ni se incrementará la variable.
Con evaluación posterior
Se da cuando la condición de salida se evalúa después
de la ejecución de cada ciclo. Se ejecutan primero las
acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la condición
y, s adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de
estructuras ocurre que las acciones asociadas con el
ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La
iteración con evaluación posterior debe utilizarse
entonces en aquellos casos en que la evaluación de la
condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo
tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse
siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: mientras
que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En este
caso es necesario primero oprimir por lo menos una
tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir
eventualmente la acción de oprimir una tecla. Se da
cuando la condición de salida se evalúa de cada ciclo. Se
ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se
evalúa luego la condición y, si resulta ser adecuada, se
repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las
acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por
lo menos una vez. La iteración con evaluación posterior
debe utilizarse entonces en aquellos casos en luación de
la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo
tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse
siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: apretar
una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente
de o es necesario primero oprimir por lo menos una
tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir
eventualmente la acción de oprimir una tecla.

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Diagrama Logica

  • 1. Diagramación lógica INTRODUCCION A LA DIAGRAMACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES
  • 2. CONCEPTO DE PROGRAMA Conjunto de instrucciones escritas que hacen funcionar la computadora. Hardware: son los componentes físicos: CPU y dispositivos periféricos Software: Conjunto de programas escritos para la computadora.
  • 3. ALGORITMO Es la secuencia de pasos organizados que describen la solución de un problema.
  • 4. DIAGRAMACION Es la forma lógica como se puede expresar gráficamente los pasos para la solución de un problema determinado. Diagramación estructurada Este tipo de diagrama es mucho mas completa debido a que exige por parte de la persona que la realiza tener un orden en su estructura, la cual lo hace ver mucho más atractiva y entendible Tipos de diagramación Existen en la actualidad dos tipos de diagramación, la libre y la estructurada. Diagramación libre Como su nombre lo indica, en este tipo de diagrama la persona puede utilizar cualquier tipo de signo en el orden que lo desee sin importar su estructura.
  • 5. Elementos de diagramación Existen diferentes símbolos que se utilizan en la diagramación, a continuación se presentan los más utilizados: Bloques terminales Bloque de inicio y fin de programa Indican los límites del procedimiento considerado como principal. Generalmente se trata de un programa completo o de un módulo funcionalmente autónomo
  • 6. Bloques de inicio y fin de procedimiento Indican los límites de un procedimiento considerado como una parte dependiente de otro mayor. Delimitan la explosión de un grupo de acciones que han sido consideradas como un procedimiento en otra parte del diagrama. Generalmente se trata de una función que hace una tarea específica.
  • 7. Bloques de acciones Bloque de acción simple Representa una acción sencilla que puede ser considerada como única y que generalmente se codifica con una sola instrucción. Por ejemplo: incrementar contador, ubicar cursor, abrir archivo, etc Bloque de entrada/salida Representa una acción simple de entrada o salida de datos, generalmente desde o hacia un dispositivo periférico como el teclado, la pantalla o el disco. Por ejemplo: ingresar valor, leer registro, mostrar resultado,etc
  • 8. Bloque de procedimiento Representa un conjunto de acciones que se consideran juntas, sin analizar su detalle. Este grupo de acciones se describe generalmente como procedimiento en otra parte del diagrama. Por ejemplo: buscar elemento, ordenar conjunto, procesar dato, etc. Bloques de decisión Bloque de decisión simple Representa la acción de analizar el valor de verdad de una condición, que sólo puede ser verdadera o falsa (selección simple). Según el resultado de esta evaluación se sigue uno u otro curso de acción. Por lo tanto, de un bloque de decisión simple siempre salen exactamente dos flujos, uno por V (sí) y otro por F (no).
  • 9. Bloque de decisión múltiple Representa la acción de analizar el valor de una variable, que puede tomar uno entre una serie de valores conocidos (selección múltiple). Según el resultado de esta evaluación, se sigue uno entre varios cursos de acción. Por lo tanto, de un bloque de decisión múltiple siempre salen varios flujos, uno por cada valor esperado de la variable analizada
  • 10. Flujos y conectores Flecha o flujo Indica la secuencia en que se van ejecutando las acciones al pasar de un bloque a otro. Conector Indica la convergencia de dos o más flujos. En la práctica determina el comienzo o el fin de una estructura
  • 11. ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN La estructura es el modo en que se pueden agrupar y organizar las acciones de un programa. Se reconocen tres estructuras básicas: la secuencia, la selección y la iteración. Estructuras de diagramación libre Estructura de secuencia:
  • 12. Se da cuando una acción sigue a la otra. Es la más simple y la más común de todas y constituye la esencia de toda tarea programada. Se reconocen dos variantes básicas: La secuencia dependiente y la independiente. Estructura de secuencia independiente: Se da cuando las acciones pueden intercambiar su orden de ejecución sin alterar el resultado final. Por ejemplo acción sumar 1 a la variable A seguida de sumar 2 a la variable B. En este caso, el orden en que se efectúen las acciones es irrelevante para el resultado final Estructura de secuencia dependiente: Se da cuando las acciones no pueden intercambiar su orden de ejecución sin alterar el resultado final. Por ejemplo, la acción sumar 1 a la variable A seguida de multiplicar la variable A por 2. En este caso, el orden en que se efectúen las operaciones es determinante del resultado final.
  • 13. Estructura de selección Es la que permite a los programas adaptarse a situaciones diversas verificando ciertas condiciones y tomando uno u otro curso de acción según corresponda. Se reconocen dos variantes básicas, la selección simple y la selección múltiple
  • 14. Simple: Se da cuando existen sólo dos alternativas. Se evalúa una condición que puede tomar los valores lógicos de verdadero o falso. Si la condición es verdadera se hace una cosa y si es falsa se hace otra. Por ejemplo: Si la variable A es inferior a 3, sumarle 1; si no, poner la variable B en 0. Es importante aclarar que no siempre deben estar presentes las acciones correspondientes a ambas alternativas. En efecto, es posible -y muy común- que se ejecute alguna acción si se cumple alguna condición y que no se haga nada en caso contrario. Por ejemplo: si la variable B es mayor que 20, asignarle el valor 0. En este caso, si no se cumple la condición (esto es, si B no es superior a 20), simplemente no ocurre nada.
  • 15. Múltiple Cuando existen mas de dos alternativas. En este caso la variable que determina la selección puede tomar uno entre varios valores numéricos enteros previstos y se ejecutará uno entre varios grupos de acciones, según corresponda. Puede haber también -aunque no es obligatorio- un curso de acción previsto para cuando la variable no toma ninguno de los valores predeterminados. Por ejemplo: examinar la variable resultado, si es 0 escribir éxito si es 1 escribir memoria insuficiente, si es 2 escribir 'Archivo no existe' y si es cualquier otro número escribir 'Error desconocido‘.
  • 16. Iteración Es la que permite a los programas efectuar una tarea extensa con un mínimo de código ejecutable, al reiterar una y otra vez la ejecución de un mismo conjunto de instrucciones. Esta iteración o repetición está controlada por una condición llamada condición de salida- que toma la forma de una selección simple y se verifica con cada ejecución del ciclo. Si la condición toma el valor adecuado , según corresponda) se ejecuta las instrucciones incluidas en el ciclo. En caso contrario se le interrumpe y se abandona la estructura. Se reconocen 2 variantes básicas: la iteración con evaluación previa y la iteración con una evaluación posterior.
  • 17. Iteración con evaluación previa Se da cuando la condición de salida se evalúa antes de la ejecución de cada ciclo. Se verifica primero la condición y si resulta ser adecuada se ejecutan las acciones asociadas para volver a evaluar la condición. En este tipo de estructuras puede ocurrir que la condición sea inadecuada la primera vez que se evalúa y que, por lo tanto, las acciones asociadas no lleguen a ejecutarse nunca. La iteración con evaluación previa debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la ejecución de todo el ciclo esté sujeta al estado previo de una condición, y, por lo tanto, esté previsto que las acciones puedan no ejecutarse nunca. Por ejemplo: mientras la variable A sea inferior a 10 escribir un salto de línea y sumarle 1 a la variable A. En este caso, si ocurre que la variable A llega al ciclo con un valor no inferior a 10 -esto es, si la condición es inicialmente falsa no se escribirá ningún salto de línea ni se incrementará la variable. Con evaluación posterior Se da cuando la condición de salida se evalúa después de la ejecución de cada ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la condición y, s adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La iteración con evaluación posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en que la evaluación de la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: mientras que la tecla apretada sea diferente de <Enter>. En este caso es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la acción de oprimir una tecla. Se da cuando la condición de salida se evalúa de cada ciclo. Se ejecutan primero las acciones asociadas al ciclo, se evalúa luego la condición y, si resulta ser adecuada, se repite el ciclo. En este tipo de estructuras ocurre que las acciones asociadas con el ciclo se ejecutan siempre, por lo menos una vez. La iteración con evaluación posterior debe utilizarse entonces en aquellos casos en luación de la condición esté sujeta a la ejecución del ciclo y, por lo tanto, esté previsto que las acciones deban ejecutarse siempre, por lo menos una vez. Por ejemplo: apretar una tecla mientras que la tecla apretada sea diferente de o es necesario primero oprimir por lo menos una tecla para poder evaluar luego si es <Enter> y repetir eventualmente la acción de oprimir una tecla.