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Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Diagramas del UML
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se
combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un
lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos.
La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un
sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un
modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML
describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo
implementar dicho sistema.
A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los
conceptos que representan:
•

Diagrama de Clases

•

Diagrama de Objetos

•

Diagrama de Casos de Uso

•

Diagrama de Estados

•

Diagrama de Secuencias

•

Diagrama de Actividades

•

Diagrama de Colaboraciones

•

Diagrama de Componentes

•

Diagrama de Distribución

•

Otras características
!"Paquetes
!"Notas
!"Estereotipos
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Diagramas del UML

Diagrama de Clases

Volver

Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen
atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la
clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la
cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga
útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
“acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”.
Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en
tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos
de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o
maneras en que las clases se relacionan entre si.

Nombre de Clase
atributo: Tipo
/ atributo Derivado
operación( )

Aviones
modelo de avión
cantidad de motores
velocidad de crucero
carga útil
acelerar ( )
elevarse ( )
girar ( )
descender ( )
desacelerar ( )

Clase Abstracta
Las clases se representan con rectángulos
divididos en tres áreas: la superior
contiene el nombre de la clase, la central
contiene los atributos y la inferior las
acciones.

Clase Aviones
En el área superior figura el nombre
de la clase que utilizamos como ejemplo,
en la central están sus atributos y en
la inferior las acciones que ella realiza.
Note que las acciones llevan paréntesis al
final del nombre dado que las mismas
son funciones y por lo tanto devuelven un
valor.
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nombre

Clase A

Clase B

Clase A

Clase A

Clase B

rol 1

Clase B

rol 2

Clase A

1

calificador

no mas de uno

0..1 cero o uno
*

Clase B

Empresa

1

muchos

0..* cero o muchos
1..* uno o muchos

Clase A

1..*
Empleado

Clase B

Clase A

Asociaciones
Las asociaciones son las que representan
a las relaciones estáticas entre las clases.
El nombre de la asociación va por sobre o
por debajo de la línea que la representa.
Una flecha rellena indica la dirección de la
relación. Los roles se ubican cerca del
final de una asociación. Los roles
representan la manera en que dos clases
se ven entre ellas. No es común el
colocar ambos nombres, el de la
asociación y el de los roles a la vez.
Cuando una asociación es calificada, el
símbolo correspondiente se coloca al final
de la asociación, contra la clase que hace
de calificador.

Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para señalar la
multiplicidad se colocan cerca del final de
una asociación. Estos símbolos indican el
número de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la
otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o más empleados, pero
cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.

Asociación Tripartita
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Diagramas del UML

Composición y Agregación
Todo

Todo

Parte

Parte

Composición es un tipo especial de
agregación que denota una fuerte
posesión de la Clase “Todo”, a la Clase
“Parte”. Se grafica con un rombo
diamante relleno contra la clase que
representa el todo.
La agregación es una relación en la que la
Clase “Todo” juega un rol más importante
que la Clase "Parte", pero las dos clases
no son dependientes una de otra. Se
grafica con un rombo diamante vacío
contra la Clase “Todo”.

Generalización
Clase
General

Clase
Específica

Generalización es otro nombre para
herencia. Se refiere a una relación entre
dos
clases
en
donde
una
Clase
“Específica” es una versión especializada
de la otra, o Clase “General”. Por
ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo
que la Clase “Honda” va a tener una
relación de generalización con la Clase
“Auto”.
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Diagramas del UML

Diagrama de Objetos

Volver

Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede
ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de
objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.

Nombre de los objetos
Nombre Objeto : Clase

Nombre Objeto : Clase

Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´
Atributo tipo = ´Valor´

Cada objeto es representado como un
rectángulo, que contiene el nombre del objeto y
su clase subrayadas y separadas por dos
puntos.

Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en
un área inferior. Sin embargo , los atributos de
los objetos deben tener un valor asignado.
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Diagramas del UML

Diagrama de Casos de Uso

Volver

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una
técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema,
justamente desde el punto de vista del usuario.
Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o
funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Sistema
Caso de uso 1

Caso de uso 2

El rectángulo representa los límites del
sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los límites
del sistema.

Caso de uso 3

Casos de Uso
Imprimir

Se representan con óvalos. La etiqueta
en el óvalo indica la función del sistema.

Actores
Los actores son los usuarios de un
sistema.
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Relaciones

caso de uso
<<incluir>>
caso de uso
<<extender>>
caso de uso

caso de uso

Las relaciones entre un actor y un caso
de uso, se dibujan con una línea simple.
Para relaciones entre casos de uso, se
utilizan flechas etiquetadas "incluir" o
"extender." Una relación "incluir" indica
que un caso de uso es necesitado por
otro para poder cumplir una tarea. Una
relación "extender" indica opciones
alternativas para un cierto caso de uso.
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Diagrama de Estados

Volver

En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la
luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la
persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura
esa pequeña realidad.

Estado

Estado

El estado representa situaciones durante
la vida de un objeto. Se representa con
un rectángulo que tiene sus esquinas
redondeadas.

Transición
evento / acción

Una flecha representa el pasaje entre
diferentes estados de un objeto. Se
etiqueta con el evento que lo provoca y
con la acción resultante.

Estado Inicial

Estado Final
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Ejemplo de Diagrama de Estado
Acelera

Eleva

Desciende

Desacelera
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Diagramas del UML

Diagrama de Secuencias

Volver

Los diagramas de clases y los de objetos representan información
estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan
entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de
secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en
tiempos.

Rol de la Clase
Objeto : Clase

Objeto:Clases

Objeto:Clases

El rol de la clase describe la manera en que
un objeto se va a comportar en el contexto.
No se listan los atributos del objeto.

Activación
Los cuadros de activación representan el
tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.

Activaciones
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Mensajes
Objeto:Clases

Objeto:Clases

Los mensajes son flechas que representan
comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes asincrónicos.
Los mensajes asincrónicos son enviados
desde un objeto que no va a esperar una
respuesta del receptor para continuar con
sus tareas.
.

Flecha

Tipo de mensaje

Simple

Mensajes

Sincrónico
Asincrónico
Rechazado
Time out

Objeto:Clase

Objeto:Clase

Líneas de Vida
Las líneas de vida son verticales y en línea
de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.

Líneas de Vida
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Objeto:Clase

Destrucción de Objetos
Los
objetos
pueden
ser
eliminados
tempranamente
usando
una
flecha
etiquetada "<<destruir>>" que apunta a
una X.

<<destruir>>

Objeto:Clase

Objeto:Clase

Loops
Una repetición o loop en un diagrama de
secuencias, es representado como un
rectángulo. La condición para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior entre
corchetes [ ].

[condición para salir]
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Diagrama de Actividades

Volver

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema
mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una
actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los
diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo
interno de una operación.

Actividad

Estados de Acción
Los estados de acción representan las
acciones no interrumpidas de los objetos.

Actividad

Flujo de la Acción
Los flujos de acción, representados con
flechas, ilustran las relaciones entre los
estados de acción.

Actividad

Flujo de Objetos
Actividad

Nombre Objeto : Clase

El flujo de objetos se refiere a la creación
y modificación de objetos por parte de
actividades. Una flecha de flujo de
objeto, desde una acción a un objeto,
significa que la acción está creando o
influyendo sobre dicho objeto. Una flecha
de flujo de objeto, desde un objeto a una
acción, indica que el estado de acción
utiliza dicho objeto.
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Estado Inicial
Estado inicial de un estado de acción.
Final State
Estado final de un estado de acción.

Ramificación

Actividad

[Condición 1]
Actividad

Un rombo representa una decisión con
caminos
alternativos.
Las
salidas
alternativas deben estar etiquetadas con
una condición.

[Condición 2]
Actividad

Actividad

Sincronización
Una barra de sincronización ayuda a
ilustrar la ocurrencia de transiciones
paralelas, así quedan representadas las
acciones concurrentes.

Actividad

Actividad

Actividad
Cátedra de Proyecto

Marco 1

Diagramas del UML

Marco 2

Marcos de Responsabilidad
Los marcos de responsabilidad agrupan a
las actividades relacionadas en una
misma columna.
.

Actividad

Objeto : Clase

Actividad
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Diagrama de Colaboraciones

Volver

El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos
en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración
representan una combinación de información tomada de los diagramas de
clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento,
tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un
sistema.

Rol de la Clase
Objeto : Clase

El rol de la clase describe cómo se comporta un
objeto. Los atributos del objeto no se listan.

Rol de las Asociaciones
Los roles de asociación describen cómo se va a
comportar una asociación en una situación
particular. Se usan líneas simple etiquetadas con
un estereotipo*. (ver al final del documento)
1.4 [condición]
nombre del mensaje
1.4 * [loop]
nombre del mensaje

Mensajes
Contrariamente a los diagramas de secuencias,
los diagramas de colaboración no tienen una
manera explícita para denotar el tiempo, por lo
que entonces numeran a los mensajes en orden
de ejecución. La numeración puede anidarse; por
ejemplo, para mensajes anidados al mensaje
número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para
un mensaje se suele colocar entre corchetes.
Para indicar un loop se usa * después de la
numeración.
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Ejemplo de Diagrama de Colaboración

Velocímetro

Este ejemplo agrega un velocímetro al conjunto
de clases que constituyen a un “Avión”. Al
alcanzar una cierta velocidad el velocímetro
indicará al timón que debe elevarse y al tren de
aterrizaje que debe retraerse.
2

[120 MPH]

retraerse

1

[100 MPH]

elevarse

Timón
Tren de Arr.
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Diagrama de Componentes

Un diagrama de componentes describe
componentes físicos de un sistema.

Volver

la

organización

de

los

Componente

Componente

Un componente es un bloque
construcción física del sistema.

de

Interfase
Una interfase describe a un grupo de
operaciones
usada
o
creada
por
componentes.

componente

Dependencias
componente

Dependencia
componente

Las dependencias entre componentes se
grafican usando flechas de puntos.
Cátedra de Proyecto

Diagramas del UML

Diagrama de Distribución

Volver

El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un
sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos,
y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará
en cada máquina.

Nodo
“Procesador”
Nombre

Un nodo es un recurso físico capaz de
ejecutar componentes de código.
.
(Procesador)

Asociación
Nodo

Nodo

La asociación se refiere a la conexión
física entre los nodos, como por ejemplo
Ethernet.

Componentes y Nodos

Nodo
Componente 1

Componente 2
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Diagramas del UML

Otras características

Volver

Paquetes

Volver

En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los
elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas
clases o componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se
pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular.

Paquete 1
Clase 1

Clase 2

Notas

Clase 3

Volver

Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación
del porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la
nota UML será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento
del diagrama conectándolo mediante una línea punteada.

Texto explicativo
respecto a la Clase 1

Clase 1
Cátedra de Proyecto
Estereotipos*

Diagramas del UML
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Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se
encuentran en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar
elementos propios del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las
necesidades. Se representan como un nombre entre dos pares de paréntesis
angulares.
<<nombre>>

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  • 1. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagramas del UML El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan: • Diagrama de Clases • Diagrama de Objetos • Diagrama de Casos de Uso • Diagrama de Estados • Diagrama de Secuencias • Diagrama de Actividades • Diagrama de Colaboraciones • Diagrama de Componentes • Diagrama de Distribución • Otras características !"Paquetes !"Notas !"Estereotipos
  • 2. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Clases Volver Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si. Nombre de Clase atributo: Tipo / atributo Derivado operación( ) Aviones modelo de avión cantidad de motores velocidad de crucero carga útil acelerar ( ) elevarse ( ) girar ( ) descender ( ) desacelerar ( ) Clase Abstracta Las clases se representan con rectángulos divididos en tres áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las acciones. Clase Aviones En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza. Note que las acciones llevan paréntesis al final del nombre dado que las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.
  • 3. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML nombre Clase A Clase B Clase A Clase A Clase B rol 1 Clase B rol 2 Clase A 1 calificador no mas de uno 0..1 cero o uno * Clase B Empresa 1 muchos 0..* cero o muchos 1..* uno o muchos Clase A 1..* Empleado Clase B Clase A Asociaciones Las asociaciones son las que representan a las relaciones estáticas entre las clases. El nombre de la asociación va por sobre o por debajo de la línea que la representa. Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del final de una asociación. Los roles representan la manera en que dos clases se ven entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la asociación y el de los roles a la vez. Cuando una asociación es calificada, el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que hace de calificador. Multiplicidad Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan cerca del final de una asociación. Estos símbolos indican el número de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa solamente. Asociación Tripartita
  • 4. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Composición y Agregación Todo Todo Parte Parte Composición es un tipo especial de agregación que denota una fuerte posesión de la Clase “Todo”, a la Clase “Parte”. Se grafica con un rombo diamante relleno contra la clase que representa el todo. La agregación es una relación en la que la Clase “Todo” juega un rol más importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra. Se grafica con un rombo diamante vacío contra la Clase “Todo”. Generalización Clase General Clase Específica Generalización es otro nombre para herencia. Se refiere a una relación entre dos clases en donde una Clase “Específica” es una versión especializada de la otra, o Clase “General”. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase “Honda” va a tener una relación de generalización con la Clase “Auto”.
  • 5. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Objetos Volver Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. Nombre de los objetos Nombre Objeto : Clase Nombre Objeto : Clase Atributo tipo = ´Valor´ Atributo tipo = ´Valor´ Atributo tipo = ´Valor´ Atributo tipo = ´Valor´ Cada objeto es representado como un rectángulo, que contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos. Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un área inferior. Sin embargo , los atributos de los objetos deben tener un valor asignado.
  • 6. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Casos de Uso Volver Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios. Sistema Caso de uso 1 Caso de uso 2 El rectángulo representa los límites del sistema que contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de los límites del sistema. Caso de uso 3 Casos de Uso Imprimir Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la función del sistema. Actores Los actores son los usuarios de un sistema.
  • 7. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Relaciones caso de uso <<incluir>> caso de uso <<extender>> caso de uso caso de uso Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir" o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relación "extender" indica opciones alternativas para un cierto caso de uso.
  • 8. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Estados Volver En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad. Estado Estado El estado representa situaciones durante la vida de un objeto. Se representa con un rectángulo que tiene sus esquinas redondeadas. Transición evento / acción Una flecha representa el pasaje entre diferentes estados de un objeto. Se etiqueta con el evento que lo provoca y con la acción resultante. Estado Inicial Estado Final
  • 9. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Ejemplo de Diagrama de Estado Acelera Eleva Desciende Desacelera
  • 10. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Secuencias Volver Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Rol de la Clase Objeto : Clase Objeto:Clases Objeto:Clases El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto. Activación Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea. Activaciones
  • 11. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Mensajes Objeto:Clases Objeto:Clases Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para continuar con sus tareas. . Flecha Tipo de mensaje Simple Mensajes Sincrónico Asincrónico Rechazado Time out Objeto:Clase Objeto:Clase Líneas de Vida Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del objeto durante el tiempo. Líneas de Vida
  • 12. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Objeto:Clase Destrucción de Objetos Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X. <<destruir>> Objeto:Clase Objeto:Clase Loops Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un rectángulo. La condición para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ]. [condición para salir]
  • 13. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Actividades Volver Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación. Actividad Estados de Acción Los estados de acción representan las acciones no interrumpidas de los objetos. Actividad Flujo de la Acción Los flujos de acción, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de acción. Actividad Flujo de Objetos Actividad Nombre Objeto : Clase El flujo de objetos se refiere a la creación y modificación de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una acción a un objeto, significa que la acción está creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una acción, indica que el estado de acción utiliza dicho objeto.
  • 14. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Estado Inicial Estado inicial de un estado de acción. Final State Estado final de un estado de acción. Ramificación Actividad [Condición 1] Actividad Un rombo representa una decisión con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condición. [Condición 2] Actividad Actividad Sincronización Una barra de sincronización ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, así quedan representadas las acciones concurrentes. Actividad Actividad Actividad
  • 15. Cátedra de Proyecto Marco 1 Diagramas del UML Marco 2 Marcos de Responsabilidad Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna. . Actividad Objeto : Clase Actividad
  • 16. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Colaboraciones Volver El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema. Rol de la Clase Objeto : Clase El rol de la clase describe cómo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no se listan. Rol de las Asociaciones Los roles de asociación describen cómo se va a comportar una asociación en una situación particular. Se usan líneas simple etiquetadas con un estereotipo*. (ver al final del documento) 1.4 [condición] nombre del mensaje 1.4 * [loop] nombre del mensaje Mensajes Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboración no tienen una manera explícita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes en orden de ejecución. La numeración puede anidarse; por ejemplo, para mensajes anidados al mensaje número 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. . La condición para un mensaje se suele colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa * después de la numeración.
  • 17. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Ejemplo de Diagrama de Colaboración Velocímetro Este ejemplo agrega un velocímetro al conjunto de clases que constituyen a un “Avión”. Al alcanzar una cierta velocidad el velocímetro indicará al timón que debe elevarse y al tren de aterrizaje que debe retraerse. 2 [120 MPH] retraerse 1 [100 MPH] elevarse Timón Tren de Arr.
  • 18. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Componentes Un diagrama de componentes describe componentes físicos de un sistema. Volver la organización de los Componente Componente Un componente es un bloque construcción física del sistema. de Interfase Una interfase describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes. componente Dependencias componente Dependencia componente Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.
  • 19. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Diagrama de Distribución Volver El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar a los equipos y a los dispositivos, y también mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. Nodo “Procesador” Nombre Un nodo es un recurso físico capaz de ejecutar componentes de código. . (Procesador) Asociación Nodo Nodo La asociación se refiere a la conexión física entre los nodos, como por ejemplo Ethernet. Componentes y Nodos Nodo Componente 1 Componente 2
  • 20. Cátedra de Proyecto Diagramas del UML Otras características Volver Paquetes Volver En algunas ocasiones se encontrará con la necesidad de organizar los elementos de un diagrama en un grupo. Tal vez quiera mostrar que ciertas clases o componentes son parte de un subsistema en particular. Para ello, se pueden agrupar en un paquete, que se representa por una carpeta tabular. Paquete 1 Clase 1 Clase 2 Notas Clase 3 Volver Es frecuente que alguna parte del diagrama no presente una clara explicación del porqué está allí o la manera en que trabaja. Cuando éste sea el caso, la nota UML será útil. La nota tiene una esquina doblada y se adjunta al elemento del diagrama conectándolo mediante una línea punteada. Texto explicativo respecto a la Clase 1 Clase 1
  • 21. Cátedra de Proyecto Estereotipos* Diagramas del UML Volver Algunos sistemas requieren de elementos hechos a medida que no se encuentran en el UML. Para ello, los estereotipos o clisés le permiten tomar elementos propios del UML y convertirlos en otros que se ajusten a las necesidades. Se representan como un nombre entre dos pares de paréntesis angulares. <<nombre>>