SlideShare una empresa de Scribd logo
Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
TALLER 2 SCRATCH EN CLASE
EJERCICIO 1 –> MOVIMIENTOS Y BUCLES CONDICIONADOS – Este programa consiste en
hacer que el personaje (elige el que quieras) se desplace hacia la derecha o hacia la izquierda
cuando se pulse la tecla de la flecha derecha o tecla de la flecha izquierda y pare cuando pulse
la tecla a. además de lo anterior. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_01
EJERCICIO 01 AMPLIACION
Hacer que pueda subir y bajar cuando se pulsen las teclas de la fecha hacia arriba y hacia
abajo
Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
ERCICIO 2 –> JUEGO SENCILLO – Vamos a hacer un juego sencillo en el que el gato de
Scratch o el personaje que tú decidas corra hasta un balón y le dé una patada. Cuando esto
suceda, suena un sonido, el balón se desplaza hasta el borde del escenario y para. Utiliza el
fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y el balón. Guarda el programa en
tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02.
 Una vez hecho el Ejercicio_02, amplíalo para que cuando el balón llegue a la pared
derecha, el gato se mueva de nuevo hacia la izquierda y se quede en su posición inicial
y cuando el gato esté en su posición inicial, el balón se mueva de derecha a izquierda y
se quede colocado donde había empezado. Guarda el programa en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio_02_AMPLIADO
Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
EJERCICIO 3 –> JUEGO MEDIO – Vamos a hacer otro juego todavía más complicado en el
que un personaje que quieras tiene que llegar a coger su plato de comida al otro lado del
escenario evitando ser tocado por 2 balones que se están moviendo de arriba a abajo. Si los
balones tocan al personaje, el juego se detiene y has perdido. Si el personaje llega a tocar su
plato de comida, el programa muestra un mensaje en el que dices que has ganado. Utiliza la
opción de Scratch para reducir el tamaño de los balones y que sean más pequeños. Utiliza el
fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y los balones. Guarda el programa
en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03
Escuela Normal Superior de Villavicencio
PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999
NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
Ejercicio_09
 Una vez hecho el Ejercicio_03, amplíalo de forma que haya algún balón más y además
que haya sonidos cuando los balones lleguen abajo. También amplíalo para que el
programa saque mensajes de diferentes acciones del juego, no sólo al final, y que los
balones paren en cuanto el gato toque el plato. Guarda el programa en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio_03_AMPLIADO
 EJERCICIO 4 –> JUEGO AVANZADO – Por último vamos a hacer otro juego muy
complicado en el que un león persigue a una persona. Para ello vamos a usar las
variables. Hay que crear una variable que se llame Direccion sin mostrar su valor en el
escenario. Investiga en Scratch cómo hacer esto para hacer el programa propuesto en la
siguiente imagen. El león va a acercarse a la persona gruñendo hasta que le coja.
Cuando le coge, la persona debe gritar y parar el programa. Utiliza el fondo que quieras
y programa lo siguiente para el león y la persona. Guarda el programa en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio_4.
Ejercicio_10
 Una vez hecho el Ejercicio_4, amplíalo como quieras para que haga más cosas y haya
interactuación entre el programa y el usuario (preguntas, mensajes, sonidos, etc. Cuanto
más se te ocurra, mejor. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio_04_Ampliacion.

Más contenido relacionado

DOC
Guia3 Scratch octavo_2018
DOC
Guia3 scratch octavo_8_5_2018
DOCX
descripción juego
PDF
Proyecto final scratch
DOCX
Mouse.pdf
DOC
Guia 2 Scratch septimo_2018
PDF
Conceptos de Programación Scratch
PDF
Comandos y dibujos con algoritmospptx.pdf
Guia3 Scratch octavo_2018
Guia3 scratch octavo_8_5_2018
descripción juego
Proyecto final scratch
Mouse.pdf
Guia 2 Scratch septimo_2018
Conceptos de Programación Scratch
Comandos y dibujos con algoritmospptx.pdf

Similar a Guia3 scratch octavo_8_5_2018 (20)

PDF
Plan de la propuesta de intervención previa mapas mentales animados
PDF
Cuadernillo de-ejercicios-parte-1
PDF
Tutorial de Scratch
PDF
Cuadernillodeejercicios parte1-160324160448
PDF
cuadernillo-de-ejercicios-parte-1.pdf
PDF
Cuadernillo de-ejercicios-parte-1
PPTX
Tutorial scratch
PDF
FICHA DE TRABAJO3.pdf
PDF
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1).pdf
PDF
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1) (1).pdf
PDF
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1).pdf
PDF
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1) (3).pdf
PDF
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
DOCX
TRABAJO COLABORATIVO DESARROLLO DE HABILIDADES
PPT
Scratch day2012
PDF
2 1 tema_5_programacion_ejercicios_scratch_sencillos
PDF
2_1_Tema_5_Programacion_EJERCICIOS_SCRATCH_SENCILLOS.pdf
PPTX
Campus Foogle For Girls Scratch
PPTX
PRESENTACIÓN PC IER BENILDA VALENCIA.pptx
PDF
actividades para resolver en scratch con sus link
Plan de la propuesta de intervención previa mapas mentales animados
Cuadernillo de-ejercicios-parte-1
Tutorial de Scratch
Cuadernillodeejercicios parte1-160324160448
cuadernillo-de-ejercicios-parte-1.pdf
Cuadernillo de-ejercicios-parte-1
Tutorial scratch
FICHA DE TRABAJO3.pdf
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1).pdf
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1) (1).pdf
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1).pdf
SlideSharedDL_6837ca26ec592.docx (1) (3).pdf
Tutorial scratch 2 laberinto prof. carlos montiel renteria ipn
TRABAJO COLABORATIVO DESARROLLO DE HABILIDADES
Scratch day2012
2 1 tema_5_programacion_ejercicios_scratch_sencillos
2_1_Tema_5_Programacion_EJERCICIOS_SCRATCH_SENCILLOS.pdf
Campus Foogle For Girls Scratch
PRESENTACIÓN PC IER BENILDA VALENCIA.pptx
actividades para resolver en scratch con sus link
Publicidad

Más de hgm2007 (20)

DOCX
Tutorial classroom ensv 2020
DOCX
Actividad 9
PDF
Guia 3 paginas web (introduccion)
DOCX
Taller grado 601 602 604_4_p_2019
DOCX
Taller grado 702 4 p_2019
DOCX
Guia 2 CANVA.COM
DOCX
Guia 1 decimo_2019_4_p
DOCX
Guia 1 6 introprogramacion_4_p_2019
DOCX
Guia 1 7 introprogramacion_4_p_2019
DOCX
Guia 5 herramientas sincronicas y asincronicas
DOCX
Guia taller de polea 2019
DOCX
Guia proyecto de aula 7 2019
DOCX
Guia 4 Taller_2019
DOCX
Guia 4. Proyecto de aula 2019
DOCX
Guía 3 Elemento de un Periódico 2019
DOCX
Guia 3. Elementos de una estructura 2019
DOCX
Guia 3. Ley de Ohm 2019
DOCX
Guía ejemplo de palanca 2019
DOCX
Guía 2 historia del periódico 2019
DOCX
Guia 2 blog_2019
Tutorial classroom ensv 2020
Actividad 9
Guia 3 paginas web (introduccion)
Taller grado 601 602 604_4_p_2019
Taller grado 702 4 p_2019
Guia 2 CANVA.COM
Guia 1 decimo_2019_4_p
Guia 1 6 introprogramacion_4_p_2019
Guia 1 7 introprogramacion_4_p_2019
Guia 5 herramientas sincronicas y asincronicas
Guia taller de polea 2019
Guia proyecto de aula 7 2019
Guia 4 Taller_2019
Guia 4. Proyecto de aula 2019
Guía 3 Elemento de un Periódico 2019
Guia 3. Elementos de una estructura 2019
Guia 3. Ley de Ohm 2019
Guía ejemplo de palanca 2019
Guía 2 historia del periódico 2019
Guia 2 blog_2019
Publicidad

Último (20)

PDF
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
PDF
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
PDF
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
PDF
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
PDF
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
DOCX
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
PDF
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
PDF
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
PDF
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
PDF
Los hombres son de Marte - Las mujeres de Venus Ccesa007.pdf
PDF
informe tipos de Informatica perfiles profesionales _pdf
PDF
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
PDF
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
PDF
Como Potenciar las Emociones Positivas y Afrontar las Negativas Ccesa007.pdf
PDF
IPERC...................................
PDF
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
PDF
Mi Primer Millon - Poissant - Godefroy Ccesa007.pdf
DOCX
Programa_Sintetico_Fase_4.docx 3° Y 4°..
PDF
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 2do Secundaria Ccesa007.pdf
PDF
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo
Integrando la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el Aula
Atencion prenatal. Ginecologia y obsetricia
Tomo 1 de biologia gratis ultra plusenmas
La Formacion Universitaria en Nuevos Escenarios Ccesa007.pdf
MATERIAL DIDÁCTICO 2023 SELECCIÓN 1_REFORZAMIENTO 1° BIMESTRE.pdf
PLANES DE área ciencias naturales y aplicadas
1. Intrdoduccion y criterios de seleccion de Farm 2024.pdf
Esc. Sab. Lección 7. El pan y el agua de vida.pdf
Aumente su Autoestima - Lair Ribeiro Ccesa007.pdf
Los hombres son de Marte - Las mujeres de Venus Ccesa007.pdf
informe tipos de Informatica perfiles profesionales _pdf
ACERTIJO Súper Círculo y la clave contra el Malvado Señor de las Formas. Por ...
Cronograma de clases de Práctica Profesional 2 2025 UDE.pdf
Como Potenciar las Emociones Positivas y Afrontar las Negativas Ccesa007.pdf
IPERC...................................
el - LIBRO-PACTO-EDUCATIVO-GLOBAL-OIEC.pdf
Mi Primer Millon - Poissant - Godefroy Ccesa007.pdf
Programa_Sintetico_Fase_4.docx 3° Y 4°..
Unidad de Aprendizaje 5 de Matematica 2do Secundaria Ccesa007.pdf
5°-UNIDAD 5 - 2025.pdf aprendizaje 5tooo

Guia3 scratch octavo_8_5_2018

  • 1. Escuela Normal Superior de Villavicencio PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999 NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936 TALLER 2 SCRATCH EN CLASE EJERCICIO 1 –> MOVIMIENTOS Y BUCLES CONDICIONADOS – Este programa consiste en hacer que el personaje (elige el que quieras) se desplace hacia la derecha o hacia la izquierda cuando se pulse la tecla de la flecha derecha o tecla de la flecha izquierda y pare cuando pulse la tecla a. además de lo anterior. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_01 EJERCICIO 01 AMPLIACION Hacer que pueda subir y bajar cuando se pulsen las teclas de la fecha hacia arriba y hacia abajo
  • 2. Escuela Normal Superior de Villavicencio PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999 NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936 ERCICIO 2 –> JUEGO SENCILLO – Vamos a hacer un juego sencillo en el que el gato de Scratch o el personaje que tú decidas corra hasta un balón y le dé una patada. Cuando esto suceda, suena un sonido, el balón se desplaza hasta el borde del escenario y para. Utiliza el fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y el balón. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02.  Una vez hecho el Ejercicio_02, amplíalo para que cuando el balón llegue a la pared derecha, el gato se mueva de nuevo hacia la izquierda y se quede en su posición inicial y cuando el gato esté en su posición inicial, el balón se mueva de derecha a izquierda y se quede colocado donde había empezado. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_02_AMPLIADO
  • 3. Escuela Normal Superior de Villavicencio PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999 NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936 EJERCICIO 3 –> JUEGO MEDIO – Vamos a hacer otro juego todavía más complicado en el que un personaje que quieras tiene que llegar a coger su plato de comida al otro lado del escenario evitando ser tocado por 2 balones que se están moviendo de arriba a abajo. Si los balones tocan al personaje, el juego se detiene y has perdido. Si el personaje llega a tocar su plato de comida, el programa muestra un mensaje en el que dices que has ganado. Utiliza la opción de Scratch para reducir el tamaño de los balones y que sean más pequeños. Utiliza el fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y los balones. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03
  • 4. Escuela Normal Superior de Villavicencio PLANTEL OFICIAL APROBADO SEGÚN RESOLUCIÓN Nº 0600 DE AGOSTO 27 DE 1999 NIT: 892.099.128-6 REGISTRO EDUCATIVO FOE 0502 CÓDIGO ICFES 010934 CÓDIGO DANE 150001000936
  • 5. Ejercicio_09  Una vez hecho el Ejercicio_03, amplíalo de forma que haya algún balón más y además que haya sonidos cuando los balones lleguen abajo. También amplíalo para que el programa saque mensajes de diferentes acciones del juego, no sólo al final, y que los balones paren en cuanto el gato toque el plato. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_03_AMPLIADO  EJERCICIO 4 –> JUEGO AVANZADO – Por último vamos a hacer otro juego muy
  • 6. complicado en el que un león persigue a una persona. Para ello vamos a usar las variables. Hay que crear una variable que se llame Direccion sin mostrar su valor en el escenario. Investiga en Scratch cómo hacer esto para hacer el programa propuesto en la siguiente imagen. El león va a acercarse a la persona gruñendo hasta que le coja. Cuando le coge, la persona debe gritar y parar el programa. Utiliza el fondo que quieras y programa lo siguiente para el león y la persona. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_4.
  • 7. Ejercicio_10  Una vez hecho el Ejercicio_4, amplíalo como quieras para que haga más cosas y haya interactuación entre el programa y el usuario (preguntas, mensajes, sonidos, etc. Cuanto más se te ocurra, mejor. Guarda el programa en tu carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio_04_Ampliacion.