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Guión clase 3
Guión clase 3
Nombre de la Asignatura: Matemáticas
Curso: 1° Básico
Unidad: III
Nombre del Contenido: resolución de problemas de adicción y sustracción
Habilidades
 Representar
OA_I Elegir y utilizar representaciones concretas, pictóricas y simbólicas para
representar enunciados.
 Modelar
OA_ G Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.
 Resolver problemas
OA_A Emplear diversas estrategias para resolver problemas.
Objetivo de aprendizaje: (OA_9) Demostrar que comprenden la adición y la sustracción
de números del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos:
› usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia
› representando adiciones y sustracciones con material concreto y pictórico, de manera
manual y/o usando software educativo
› representando el proceso en forma simbólica
› resolviendo problemas en contextos familiares
› creando problemas matemáticos y Resolviéndolos.
Objetivo de la Clase: Resolver distintos problemas que involucre la adición y
sustracción, mediante la utilización de recursos digitales y la manipulación de material
concreto, demostrando la autonomía del aprendizaje adquirido.
Para comenzar la clase los estudiantes deberán manipular material concreto, es importante
que el docente les dé tiempo para que vean y manipules, además es importante que no
intervenga, ya que el aprendizaje deben construirlo los propios estudiantes.
(Fase 1- Acción)
En esta fase se presentará la siguiente situación a-didáctica: Warro nuestro amigo virtual
ahora tiene otro problema y se los presenta a los estudiantes:
Si logre juntar 3 cajones de fruta y en cada una de ellas hay 4 frutas, ¿cuántas frutas tengo?
El docente debe explicar la situación a-didáctica, pero nada mas no debe dar ninguna pista
de lo que aprenderán en la clase.
(Fase 2- Comunicación)
En esta etapa es importante que los estudiantes trabajen en grupos o en parejas, y que
comiencen a desarrollar la situación antes planteada. También es necesario que utilicen el
material concreto y manipulen la aplicación digital. Se aconseja que en esta etapa el docente
solo monitoree que todos estén trabajando, pero que no intervenga con preguntas. Además
el docente puede entregarle hojas, o pizarras para que los estudiantes dibujen y así se facilite
su trabajo.
(Fase 3- Validación)
En esta etapa es cuando ya la mayoría a terminado y logra resolver la problemática antes
planteada, es necesario que en este punto el docente realice preguntas a los estudiantes,
luego debe escoger a dos parejas o grupos para que pasen a explicar lo que hicieron, para
de ello el docente debe proyectar un power point de ayuda.
Una vez que pasen los estudiantes a explicar se les pide que ocupen sus computadores se
dirijan al link que allí se les indica, esta actividad tiene por objetivo que los estudiantes
validen los conocimientos antes adquiridos.
Desarrollo: 60 minutos
Inicio: 15 minutos
(Fase 4- Institucionalización)
En esta fase es importante que el docente explique detalladamente lo que debían hacer para
resolver la situación a-didáctica. Para esto proyectará un power point interactivo donde estará
el paso a paso, estará el amigo virtual y el docente resolverá la situación a-didáctica, explicara
que primero debían escoger la adición o la sustracción para resolver el problema, luego
moverá las frutas de los canastos y los agrupara. Posteriormente mostrará unas tarjetas y
resolverá el problema de manera simbólica.
Una vez que se realiza la institucionalización, es importante que el docente realice preguntas
para que los estudiantes interioricen el contenido.
Cierre: 15 minutos

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Guión clase 3

  • 2. Guión clase 3 Nombre de la Asignatura: Matemáticas Curso: 1° Básico Unidad: III Nombre del Contenido: resolución de problemas de adicción y sustracción Habilidades  Representar OA_I Elegir y utilizar representaciones concretas, pictóricas y simbólicas para representar enunciados.  Modelar OA_ G Aplicar modelos que involucren sumas, restas y orden de cantidades.  Resolver problemas OA_A Emplear diversas estrategias para resolver problemas. Objetivo de aprendizaje: (OA_9) Demostrar que comprenden la adición y la sustracción de números del 0 al 20 progresivamente, de 0 a 5, de 6 a 10, de 11 a 20 con dos sumandos: › usando un lenguaje cotidiano para describir acciones desde su propia experiencia › representando adiciones y sustracciones con material concreto y pictórico, de manera manual y/o usando software educativo › representando el proceso en forma simbólica › resolviendo problemas en contextos familiares › creando problemas matemáticos y Resolviéndolos. Objetivo de la Clase: Resolver distintos problemas que involucre la adición y sustracción, mediante la utilización de recursos digitales y la manipulación de material concreto, demostrando la autonomía del aprendizaje adquirido.
  • 3. Para comenzar la clase los estudiantes deberán manipular material concreto, es importante que el docente les dé tiempo para que vean y manipules, además es importante que no intervenga, ya que el aprendizaje deben construirlo los propios estudiantes. (Fase 1- Acción) En esta fase se presentará la siguiente situación a-didáctica: Warro nuestro amigo virtual ahora tiene otro problema y se los presenta a los estudiantes: Si logre juntar 3 cajones de fruta y en cada una de ellas hay 4 frutas, ¿cuántas frutas tengo? El docente debe explicar la situación a-didáctica, pero nada mas no debe dar ninguna pista de lo que aprenderán en la clase. (Fase 2- Comunicación) En esta etapa es importante que los estudiantes trabajen en grupos o en parejas, y que comiencen a desarrollar la situación antes planteada. También es necesario que utilicen el material concreto y manipulen la aplicación digital. Se aconseja que en esta etapa el docente solo monitoree que todos estén trabajando, pero que no intervenga con preguntas. Además el docente puede entregarle hojas, o pizarras para que los estudiantes dibujen y así se facilite su trabajo. (Fase 3- Validación) En esta etapa es cuando ya la mayoría a terminado y logra resolver la problemática antes planteada, es necesario que en este punto el docente realice preguntas a los estudiantes, luego debe escoger a dos parejas o grupos para que pasen a explicar lo que hicieron, para de ello el docente debe proyectar un power point de ayuda. Una vez que pasen los estudiantes a explicar se les pide que ocupen sus computadores se dirijan al link que allí se les indica, esta actividad tiene por objetivo que los estudiantes validen los conocimientos antes adquiridos. Desarrollo: 60 minutos Inicio: 15 minutos
  • 4. (Fase 4- Institucionalización) En esta fase es importante que el docente explique detalladamente lo que debían hacer para resolver la situación a-didáctica. Para esto proyectará un power point interactivo donde estará el paso a paso, estará el amigo virtual y el docente resolverá la situación a-didáctica, explicara que primero debían escoger la adición o la sustracción para resolver el problema, luego moverá las frutas de los canastos y los agrupara. Posteriormente mostrará unas tarjetas y resolverá el problema de manera simbólica. Una vez que se realiza la institucionalización, es importante que el docente realice preguntas para que los estudiantes interioricen el contenido. Cierre: 15 minutos