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Herramientas Digitales para la educación

               las herramientas digitales en la educación
 la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al
      que se usa como guía en el desarrollo de una materia; La
     posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los
  alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas
 analíticas; La posibilidad de una interacción mucho más dinámica
       entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las
  herramientas de comunicación de las redes sociales. Finalmente,
las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para
   el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho
  mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de
      dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas
     conceptuales o la visualización de fenómenos con material
                              multimedia.
Cual es el potencial educativo
            La controversia en torno a los videojuegos
Argumentos a favor Argumentos en contra Pueden convertirse en el
         inicio de los niños en la tecnología informática
 Fomentan destrezas motoras y cognitivas como: la coordinación
 óculo manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, la
                      solución de problemas
Poseen un potencial muy adecuado para distintas aplicaciones pro
   sociales: tratamiento de personas disminuidas, refuerzo de la
 autoestima entre jugadores con dificultades de adaptación, etc.
 Restan tiempo a otras actividades de ocio y también al tiempo
                dedicado a las tareas escolares
 Su contenido agresivo y frenético puede fomentar: la conducta
             agresiva y los desarreglos sociales, etc.
        Tienen una naturaleza tremendamente adictiva
  Pueden atentar contra la salud de los usuarios: tensión ocular,
                   cambios circulatorios, etc.
   Pueden favorecen la aparición de psicopatologías como la
               epilepsia, convulsiones varias, etc.
• Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de
    programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto
     con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
    estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o
                                intranet).



•     En su función más básica, las organizaciones establecen equipos
     tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para
    prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2
       exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos:
            recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.
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  • 1. Herramientas Digitales para la educación las herramientas digitales en la educación la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el desarrollo de una materia; La posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas; La posibilidad de una interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las herramientas de comunicación de las redes sociales. Finalmente, las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de fenómenos con material multimedia.
  • 2. Cual es el potencial educativo La controversia en torno a los videojuegos Argumentos a favor Argumentos en contra Pueden convertirse en el inicio de los niños en la tecnología informática Fomentan destrezas motoras y cognitivas como: la coordinación óculo manual, la visualización espacial, el sentido del dominio, la solución de problemas Poseen un potencial muy adecuado para distintas aplicaciones pro sociales: tratamiento de personas disminuidas, refuerzo de la autoestima entre jugadores con dificultades de adaptación, etc. Restan tiempo a otras actividades de ocio y también al tiempo dedicado a las tareas escolares Su contenido agresivo y frenético puede fomentar: la conducta agresiva y los desarreglos sociales, etc. Tienen una naturaleza tremendamente adictiva Pueden atentar contra la salud de los usuarios: tensión ocular, cambios circulatorios, etc. Pueden favorecen la aparición de psicopatologías como la epilepsia, convulsiones varias, etc.
  • 3. • Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet). • En su función más básica, las organizaciones establecen equipos tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt(1993)2 exponen cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer, inventar o poner en movimiento.