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OPCIO 
NES 
1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR 
D 
E 
F 
I 
N 
I 
C 
I 
O 
N 
Un modelo, a un concepto 
abstracto, a lo que está 
más allá de los textos o de 
los medios de 
representación y 
almacenamiento de la 
información, a la teoría. 
Es el resultado de una 
combinación de hipertexto 
y multimedia, donde 
hipertexto se entiende 
como la organización de 
una base de información 
en bloques discretos de 
contenidos. La multimedia 
consiste en la tecnología 
que utiliza la información 
almacenada en diferentes 
formatos y medios. 
(Medios, tecnología y 
productos.) 
Fuente1 
Fuente2 
Desarrollo y aprendizaje 
infantil (aunque no sólo 
infantil) y las nuevas 
tecnologías, como nuevos 
medios para facilitar la 
actividad lúdica. Facilitan la 
realización de muchas 
tareas pero también nos 
plantean nuevos 
problemas, principalmente 
relacionados con la 
comunicación o más bien 
con la incomunicación 
humana, que conviene 
analizar en su vertiente 
educativa, y en concreto 
desde la perspectiva del 
juego. 
Fuente General 
Aprendizaje a través de 
dispositivos móviles 
pequeños, con conexión 
inalámbrica a Internet, como 
pueden ser los teléfonos 
móviles 
(celulares), tabletas (iPad y 
sus clones), agendas 
electrónicas, etc. 
Fuente 
Conjunto de aplicaciones y 
programas que se enmarcan y 
protegen bajo los Derechos de 
Uso, Redistribución o Modificaci 
ón, siendo entonces mantenidos 
bajo una reserva por parte de 
quienes lo han creado, 
publicado o publicitado, o bien 
sobre quienes mantienen y 
hacen uso de dichos desde 
master magazine. 
Fuente
C 
A 
R 
A 
C 
T 
E 
R 
I 
S 
T 
I 
C 
A 
S 
-Estructurar la información 
-Permite una comunicación 
efectiva, sencilla y 
amigable 
-Permite comunicarse en 
forma no secuencial, 
favoreciendo una faceta 
multisensorial (ver, 
escuchar, ole, tocar etc.) 
-Se aplica en un soporte 
en línea. 
-Es interactiva y las 
posibilidades que ofrece un 
nuevo medio de 
comunicación en red. 
Fuentes1 
Fuente2 
experimenta con personas y 
cosas 
- almacena información en 
su memoria 
- estudia causas y efectos 
- resuelve problemas 
- construye un vocabulario 
útil 
- aprende a controlar las 
reacciones e impulsos 
emocionales centrados 
sobre sí mismo 
- adapta su conducta a los 
hábitos culturales de su 
grupo social 
- interpreta acontecimientos 
nuevos 
- incrementa las ideas 
positivas relativas a su auto 
concepto 
- desarrolla destrezas 
motrices finas y gruesas 
- etc. 
Fuente General 
-Formación personalizada: 
acceso al contenido cuando 
y donde quiera 
-Mayor Autonomía: 
personalizar el dispositivo 
móvil. 
-Aumento del tiempo útil y 
de la disponibilidad 
geográfica: incrementar el 
tiempo de conexión 
-Acceso inmediato a datos y 
avisos: acceder en forma 
rápida a la información 
-Mayor libertad y flexibilidad 
de aprendizaje: Acceso a la 
información las 24 horas del 
día. 
-Utilización de juegos de 
apoyo en 
creatividad y colaboración. 
Fuente 
Reducen el tiempo de desarrollo 
de aplicaciones hasta 1/8 del 
tiempo requerido con las formas 
de trabajo anteriores. 
Resultan más fáciles y rápidos 
de aprender que lenguajes de 
programación tradicionales. 
Al ser diseñados para un 
propósito específico, muchas de 
las necesidades más habituales 
de los creadores de software 
educativo han sido previstas de 
antemano y son fáciles de 
implantar. 
Pueden ser utilizados para 
aplicaciones con gran variedad 
de contenidos. 
Mejora la calidad de enseñanza 
por parte del docente y alumno. 
Ayuda a la valoración 
profesional del docente. 
Mayor posibilidad de trabajo y 
posibles nuevas fuentes de 
ingresos. 
Actualización de los métodos 
pedagógicos tanto en lo 
individual como la parte grupal. 
Fuente
U 
S 
O 
E 
D 
U 
C 
A 
T 
I 
V 
O 
-material educativo 
hipermedial donde el 
alumno pueda desarrollar 
habilidades cognitivas de: 
comparar, resumir, 
observar, clasificar, 
interpretar, formular 
hipótesis, imaginar, aplicar 
hechos y principios a 
nuevas situaciones, 
resolver problemas, entre 
las más significativas” 
- potenciar en los alumnos 
el aprender a aprender, el 
aplicar el aprendizaje al 
mundo real 
Fuente 
Cualquier planteamiento 
lúdico creo que es 
interesante para el 
aprendizaje, pero si lo que 
nos traemos entre manos 
es un ordenador, creo que 
resulta verdaderamente 
fácil aprender diversidad de 
actividades planteadas 
como juego. De este modo 
el aprendizaje de 
herramientas informáticas 
básicas y formas de 
comunicación diversas 
como las que nos ofrece 
Internet pueden ser 
planteados como juegos de 
lo más estimulantes. 
Fuente General 
Utilizarlos para proporcionar 
objetos de aprendizaje a 
través de ellos, o sea, el 
desarrollo de un tema, 
concepto, estudio de 
lecciones, ejercicios de 
práctica, etc. 
Fuente 
En la zona JCLIC, existe 
una Biblioteca de Actividades 
donde disponemos de más de 
1200 proyectos realizados por 
docentes de diversos países. 
Estos proyectos están 
clasificados por idiomas, áreas y 
niveles educativos y 
disponemos de un buscador 
que nos permite filtrar los 
proyectos según estos criterios. 
Es una aplicación que ha sido 
utilizada por educadores y 
educadoras como herramienta 
de creación de actividades 
didácticas para sus alumnos. 
JClic es un proyecto de código 
abierto y funciona en diversos 
entornos y sistemas operativos. 
Fuente
E 
J 
E 
M 
P 
L 
O 
S 
World Wide Web (WWW) 
Menús de las películas de 
DVD 
Productos informáticos 
como Power Point o Flash 
Redes sociales: Facebook, 
Twitter, My Space, etc. 
Blogs: Blogger, Wordpress 
El "Aspen Movie Map" fue 
el primer sistema creado 
de Hipermedia, consistía 
en un mapa virtual que 
relacionaba las calles de la 
ciudad de Aspen (Estados 
Unidos) y de esta manera 
los usuarios 
pudieran recorrerlas. 
Fuente 
-Niños: juegos relacionados 
con la lectura, la solución 
de problemas matemáticos 
y el razonamiento deductivo 
-Adultos: se incluyen 
pasatiempos, jeroglíficos, 
crucigramas, sopas de 
letras, test, juegos de 
cartas, dominó, dados... en 
los que tenemos personajes 
famosos de compañeros, 
etc. 
Fuente General 
Cámara: Para entregar 
trabajos a través de 
Internet. Por ejemplo, 
problemas de física, de 
matemáticas, de química, 
etc. 
Grabadora de audio: 
Escuchar material sonoro 
proporcionado por el 
profesor: canciones, obras 
de música clásica, diálogos 
para aprender idiomas 
Aplicaciones: Mensajería. 
Aplicaciones 
como WhatsApp permiten el 
envío de texto, imágenes, 
vídeo o sonido 
Fuente 
eXeLearning 
Proyecto del INTEF que 
pretende añadir funcionalidades 
a la aplicación eXeLearning. 
eXeLearning es un editor de 
recursos educativos interactivos 
de código abierto que permite 
crear materiales educativos con 
textos, imágenes, vídeos, 
MTO es una herramienta de 
elaboración de libros digitales. 
Se trata de un editor de 
contenidos multimedia e 
interactivos capaz de integrar en 
un mismo soporte cualquiera de 
las soluciones gráficas desde 
texto a innovadoras tecnologías 
de realidad 
Ardora: Aplicación gratuita que 
te permite crear todo tipo de 
actividades educativas, con 
docenas de opciones para 
personalizar y adaptar a tus 
gustos y necesidades. 
Fuente
E 
N 
L 
A 
P 
R 
A 
C 
T 
I 
C 
A 
El uso de estos 
hipermedios lo podríamos 
ver reflejado en una 
exposición de tesis, 
usando una herramienta 
informática especifica la 
cual ayude a sus 
sustentación, los 
hipermedios dan apoyo al 
estudiante para que 
complemente la 
información expuesta con 
la diferente información 
almacenada en diferentes 
formatos características 
del hipermedio. 
Este medio nos resulta muy 
factible al hablar de un 
aprendizaje ameno, ya que 
en si estos juegos lúdicos 
vuelve las clases más 
dinámicas por medio de la 
forma en que se muestra la 
información para hacer del 
conocimiento del niño más 
fructífero y despertar su 
interés y ganas de aprender 
más. Su uso lo podemos 
ver reflejado en muchas 
áreas por ejemplo tenemos 
una clase de Ciencias, el 
sistema digestivo, en donde 
el niño interactúa con la 
plataforma y a través del 
juego puede distinguir y 
conocer las partes de este, 
logrando un aprendizaje 
fructífero y divertido. 
Un medio el cual desde que 
surgió ha traído sus muchas 
ventajas, podríamos decir 
que aunque su 
implementación apenas se 
ha ido adaptando a la 
sociedad, este ha aportado 
en varias cosas por 
ejemplo, a nivel educativo 
ha traído ventajas como en 
diferentes áreas como una 
herramienta actualmente 
necesaria para acudir y 
resolver ciertas dudad sobre 
nuestro aprendizaje, en 
clases puede servirnos de 
gran ayuda en consultas 
rápidas y efectivas, o a la 
hora de una exposición por 
parte del docente 
complementar sus clases 
para que su material lo 
tengan sus estudiantes, de 
hecho en una conferencia o 
junta directiva, ya no se 
implementaría los 
documentos sino ya el 
documento on-line para que 
lo puedan apreciar 
digitalmente. 
Podemos encontrar su uso en la 
elaboración de proyectos, tesis 
de grado, revistas, 
entretenimiento todo ello bajo 
una restricción o acceso con 
una cuenta respectiva, aquí 
compartiremos cierto contenido 
referente a cada área, dándolo 
a conocer a la sociedad y para 
que interactúe y navegue tanto 
con la plataforma y on-line.

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MANERAS DE ENSEÑANZA

  • 1. OPCIO NES 1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de representación y almacenamiento de la información, a la teoría. Es el resultado de una combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios. (Medios, tecnología y productos.) Fuente1 Fuente2 Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Fuente General Aprendizaje a través de dispositivos móviles pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas electrónicas, etc. Fuente Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de Uso, Redistribución o Modificaci ón, siendo entonces mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde master magazine. Fuente
  • 2. C A R A C T E R I S T I C A S -Estructurar la información -Permite una comunicación efectiva, sencilla y amigable -Permite comunicarse en forma no secuencial, favoreciendo una faceta multisensorial (ver, escuchar, ole, tocar etc.) -Se aplica en un soporte en línea. -Es interactiva y las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Fuentes1 Fuente2 experimenta con personas y cosas - almacena información en su memoria - estudia causas y efectos - resuelve problemas - construye un vocabulario útil - aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados sobre sí mismo - adapta su conducta a los hábitos culturales de su grupo social - interpreta acontecimientos nuevos - incrementa las ideas positivas relativas a su auto concepto - desarrolla destrezas motrices finas y gruesas - etc. Fuente General -Formación personalizada: acceso al contenido cuando y donde quiera -Mayor Autonomía: personalizar el dispositivo móvil. -Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad geográfica: incrementar el tiempo de conexión -Acceso inmediato a datos y avisos: acceder en forma rápida a la información -Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: Acceso a la información las 24 horas del día. -Utilización de juegos de apoyo en creatividad y colaboración. Fuente Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores. Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales. Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales de los creadores de software educativo han sido previstas de antemano y son fáciles de implantar. Pueden ser utilizados para aplicaciones con gran variedad de contenidos. Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno. Ayuda a la valoración profesional del docente. Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de ingresos. Actualización de los métodos pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal. Fuente
  • 3. U S O E D U C A T I V O -material educativo hipermedial donde el alumno pueda desarrollar habilidades cognitivas de: comparar, resumir, observar, clasificar, interpretar, formular hipótesis, imaginar, aplicar hechos y principios a nuevas situaciones, resolver problemas, entre las más significativas” - potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al mundo real Fuente Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil aprender diversidad de actividades planteadas como juego. De este modo el aprendizaje de herramientas informáticas básicas y formas de comunicación diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteados como juegos de lo más estimulantes. Fuente General Utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones, ejercicios de práctica, etc. Fuente En la zona JCLIC, existe una Biblioteca de Actividades donde disponemos de más de 1200 proyectos realizados por docentes de diversos países. Estos proyectos están clasificados por idiomas, áreas y niveles educativos y disponemos de un buscador que nos permite filtrar los proyectos según estos criterios. Es una aplicación que ha sido utilizada por educadores y educadoras como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. Fuente
  • 4. E J E M P L O S World Wide Web (WWW) Menús de las películas de DVD Productos informáticos como Power Point o Flash Redes sociales: Facebook, Twitter, My Space, etc. Blogs: Blogger, Wordpress El "Aspen Movie Map" fue el primer sistema creado de Hipermedia, consistía en un mapa virtual que relacionaba las calles de la ciudad de Aspen (Estados Unidos) y de esta manera los usuarios pudieran recorrerlas. Fuente -Niños: juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el razonamiento deductivo -Adultos: se incluyen pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de letras, test, juegos de cartas, dominó, dados... en los que tenemos personajes famosos de compañeros, etc. Fuente General Cámara: Para entregar trabajos a través de Internet. Por ejemplo, problemas de física, de matemáticas, de química, etc. Grabadora de audio: Escuchar material sonoro proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos para aprender idiomas Aplicaciones: Mensajería. Aplicaciones como WhatsApp permiten el envío de texto, imágenes, vídeo o sonido Fuente eXeLearning Proyecto del INTEF que pretende añadir funcionalidades a la aplicación eXeLearning. eXeLearning es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos, MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales. Se trata de un editor de contenidos multimedia e interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras tecnologías de realidad Ardora: Aplicación gratuita que te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades. Fuente
  • 5. E N L A P R A C T I C A El uso de estos hipermedios lo podríamos ver reflejado en una exposición de tesis, usando una herramienta informática especifica la cual ayude a sus sustentación, los hipermedios dan apoyo al estudiante para que complemente la información expuesta con la diferente información almacenada en diferentes formatos características del hipermedio. Este medio nos resulta muy factible al hablar de un aprendizaje ameno, ya que en si estos juegos lúdicos vuelve las clases más dinámicas por medio de la forma en que se muestra la información para hacer del conocimiento del niño más fructífero y despertar su interés y ganas de aprender más. Su uso lo podemos ver reflejado en muchas áreas por ejemplo tenemos una clase de Ciencias, el sistema digestivo, en donde el niño interactúa con la plataforma y a través del juego puede distinguir y conocer las partes de este, logrando un aprendizaje fructífero y divertido. Un medio el cual desde que surgió ha traído sus muchas ventajas, podríamos decir que aunque su implementación apenas se ha ido adaptando a la sociedad, este ha aportado en varias cosas por ejemplo, a nivel educativo ha traído ventajas como en diferentes áreas como una herramienta actualmente necesaria para acudir y resolver ciertas dudad sobre nuestro aprendizaje, en clases puede servirnos de gran ayuda en consultas rápidas y efectivas, o a la hora de una exposición por parte del docente complementar sus clases para que su material lo tengan sus estudiantes, de hecho en una conferencia o junta directiva, ya no se implementaría los documentos sino ya el documento on-line para que lo puedan apreciar digitalmente. Podemos encontrar su uso en la elaboración de proyectos, tesis de grado, revistas, entretenimiento todo ello bajo una restricción o acceso con una cuenta respectiva, aquí compartiremos cierto contenido referente a cada área, dándolo a conocer a la sociedad y para que interactúe y navegue tanto con la plataforma y on-line.