Este documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como los hipermedios educativos, juegos educativos, m-learning, software y herramientas de autor. Define cada uno de estos conceptos y describe sus características y usos educativos. También proporciona ejemplos como AST, LEGO, Moodle y Cuadernia que ilustran cómo se pueden aplicar estas opciones en la práctica educativa.