El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos educativos, m-learning, software de autor y su definición. Explica que la hipermedia combina hipertexto y multimedia permitiendo conectar e integrar diferentes tipos de información de manera interactiva. También presenta ejemplos del uso educativo de estas herramientas como la creación de actividades y recursos interactivos para facilitar el aprendizaje.