SlideShare una empresa de Scribd logo
Introducción a los
Algoritmos y Programación
Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas
Universidad Cooperativa de Colombia
Programación en la edad escolar
   Investigaciones y estudios recientes proponen diversos
    conjuntos de habilidades que la educación debe
    fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito
    en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
Programación en la edad escolar
 En la mayoría de esos conjuntos de habilidades
  propuestos figuran las habilidades de pensamiento de
  orden superior que incluyen la creatividad y la destreza
  para solucionar problemas. Programar computadores
  constituye una buena alternativa para atender esta
  necesidad.
 Desde el punto de vista educativo, la programación de
  computadores compromete a los estudiantes en la
  consideración de varios aspectos importantes para la
  solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
  problema, seleccionar una representación que ayude a
  resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos
  (metacognición) y estrategias de solución.
Solución de Problemas
 Un problema se puede definir como una
  situación en la cual se trata de alcanzar
  una meta y para lograrlo se deben hallar
  unos medios y unas estrategias.
 La mayoría de problemas tienen algunas
  cosas en común: un estado inicial; una
  meta; un conjunto de recursos y un
  dominio.
 En la programación, la estrategia para
  resolver problemas es el DESARROLLO
  DE ALGORITMOS.
Pero,
¿Qué es programar?
Programación de Computadores

   La programación es un
    proceso por el cual se
    escribe mediante un lenguaje
    de programación una serie
    de instrucciones (programa
    informático) para que la
    computadora realice una
    tarea determinada.
Ciclo de Programación de Computadores
    Las fases concuerdan con los procedimientos para
     solucionar problemas, vistos anteriormente:
    1. Analizar el problema (Entender el problema)
    2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
    3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
        (Ejecutar el plan)
    4. Depurar el programa (Revisar)
Paso 1: Analizar el problema
   Los programas de computador tienen como finalidad
    resolver problemas específicos y el primer paso consiste
    en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
    comprensión posible.
    Una forma de realizar esta actividad se basa en
    ◦   Formular claramente el problema,
    ◦   Especificar los resultados que se desean obtener,
    ◦   Identificar la información disponible (datos),
    ◦   Determinar las restricciones y
    ◦   Definir los procesos necesarios para convertir los datos
        disponibles (materia prima) en la información requerida
        (resultados).
Paso 2: Diseñar un Algoritmo
   En el ámbito de la
    computación, los Algoritmos
    son una herramienta que
    permite describir claramente
    un conjunto finito de
    instrucciones, ordenadas
    secuencialmente y libres de
    ambigüedad, que debe llevar
    a cabo un computador para
    lograr un resultado previsible.
Representación de Algoritmos
   Los Algoritmos se puede expresar de muchas
    maneras, pero se tratarán solo dos formas:
    Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
    ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se
      representa por medio de palabras en forma de
      frases o proposiciones,
    ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de
      gráficos.
Seudocódigo        Diagrama de Flujo




    Representación de Algoritmos
Simbología de los Diagramas de Flujo
Paso 3: Traducir el Algoritmo
   Una vez que el algoritmo está diseñado y
    representado gráficamente se pasa a la etapa de
    traducción a un lenguaje de programación
    determinado.
   Cada lenguaje posee sus propias reglas
    gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer
    de antemano la sintaxis de los comandos que se
    deben utilizar para resolver el problema.
   A esta fase de traducción se le conoce
    comúnmente como codificación.
Ejemplo
   De acuerdo con la metodología descrita, analizar el
    problema de hallar el área de un triángulo rectángulo
    cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5
    cm.
   Respuesta
    ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente
      planteado.
    ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo
      rectángulo.
◦ Datos disponibles:
  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.
  La incógnita es el área y todos los valores son
   constantes.
  El valor de la hipotenusa se puede omitir.
◦ Determinar las restricciones:
  Utilizar las medidas dadas.
◦ Procesos necesarios:
    Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;
    Guardar en una constante el divisor 2;
    Aplicar la fórmula área=base*altura/2
    Comunicar el resultado (área).
Paso 2: elaborar el Algoritmo
          Inicio


          DIV = 2
                             Asigna valores a las constantes DIV,
         BASE = 3                     BASE y ALTURA
        ALTURA=4


AREA = BASE * ALTURA / DIV   Calcula el área y la almacena en la
                                       variable AREA



          AREA               Imprime el valor almacenado en la
                                      variable AREA



           Final
Paso 3: Traducir el Algoritmo
                               #include<iostream>
                               #include<cmath>
   Para el caso del
    algoritmo para hallar el   Int main() {
    área del triángulo, el        div=2;
    código en el lenguaje de      int div;
                                  int base;
    programación en C++           int altura;
    es:                           int area;
                                  base=3;
                                  altura=4;
                                  area=base*altura/div;
                                  cout<<"El area es <<area<<endl;
                                  return 0;
                               }
Webgrafía
   http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270
    Programación de computadores en edad escolar

   http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/
    Fundamentos de programación / Técnicas básicas de
    programación

   http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
    Algoritmos y programación

   http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de
    _programacion
    Fundamentos de programación

Más contenido relacionado

PDF
Algoritmos y programacion
PDF
Estructura Repetitiva MIENTRAS (While) con PSeInt
PPTX
Presentación PSeInt
PPTX
Modelos o Ciclos de vida de software
DOCX
Análisis de riesgos de un proyecto de software
PPTX
3.creacion de componentes visuales
PPTX
Clases/Tipos de lenguajes de programación
Algoritmos y programacion
Estructura Repetitiva MIENTRAS (While) con PSeInt
Presentación PSeInt
Modelos o Ciclos de vida de software
Análisis de riesgos de un proyecto de software
3.creacion de componentes visuales
Clases/Tipos de lenguajes de programación

La actualidad más candente (20)

PDF
Paradigmas de la programación
PPTX
Estructura de Lenguaje C++
PPTX
Qué es SGBD y que tecnologías utilizan las
PPTX
Estructuras anidadas
PDF
Examen Arquitectura de Computadoras
PDF
Alice 8
PPTX
Clase 1 Lenguaje C++
PDF
Ingeniería web_Unidad 3
PPSX
PDF
Metodología xp
PPTX
Lenguaje de programacion presentacion.
PPTX
Evaluacion de proyecto informático
PPTX
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
PPTX
Planificacion de proyecto de software
PPTX
Lenguajes de programacion (exposicion)
PDF
Fases de un proyecto de desarrollo de software
PDF
Mantenimiento y actualizacion de drivers
PPTX
PDF
Conceptos basicos de la programacion
PPS
GestióN De Proyectos Software
Paradigmas de la programación
Estructura de Lenguaje C++
Qué es SGBD y que tecnologías utilizan las
Estructuras anidadas
Examen Arquitectura de Computadoras
Alice 8
Clase 1 Lenguaje C++
Ingeniería web_Unidad 3
Metodología xp
Lenguaje de programacion presentacion.
Evaluacion de proyecto informático
Programacion orientada a objetos Unidad 1-intro al paradigma poo
Planificacion de proyecto de software
Lenguajes de programacion (exposicion)
Fases de un proyecto de desarrollo de software
Mantenimiento y actualizacion de drivers
Conceptos basicos de la programacion
GestióN De Proyectos Software
Publicidad

Destacado (6)

PPT
Presentación trabajo programación
PPTX
Algoritmo
PPTX
Logica de programacion de algoritmos
DOCX
Diagramas de flujo
PPTX
Logica algoritmos
PPTX
Logica y Algoritmos
Presentación trabajo programación
Algoritmo
Logica de programacion de algoritmos
Diagramas de flujo
Logica algoritmos
Logica y Algoritmos
Publicidad

Similar a Introducción a los algoritmos y programación 1 (20)

PPTX
Introducción a la Programación
PPT
3 programacion estructurada
DOCX
Solucionar problemas por medio de algoritmos
PDF
Diseño de pseudocodigo
PDF
Algoritmos y programas estructuras
DOC
Principios de programacion
PDF
1. conceptos básicos sobre algoritmos adsi
PDF
Algoritmos 01
PPTX
DOCX
Solucionar problemas por medio de algoritmos
PPTX
Ch1LevitinEsapañol.pptx este es un interesante
PPSX
Solución de problemas aplicando la computadora
PPSX
Solución de problemas aplicando la computadora
DOCX
Qué es un algoritmo 10
PPTX
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
PPTX
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
PPT
Pasos para resolver un problema en lenguaje de programación
PPT
Fundamentos de Programacion
Introducción a la Programación
3 programacion estructurada
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Diseño de pseudocodigo
Algoritmos y programas estructuras
Principios de programacion
1. conceptos básicos sobre algoritmos adsi
Algoritmos 01
Solucionar problemas por medio de algoritmos
Ch1LevitinEsapañol.pptx este es un interesante
Solución de problemas aplicando la computadora
Solución de problemas aplicando la computadora
Qué es un algoritmo 10
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Solucionar problemas-por-medio-de-algoritmo
Pasos para resolver un problema en lenguaje de programación
Fundamentos de Programacion

Más de Jeckson Loza (20)

PPTX
Introducción a la programación
PPTX
Propuesta proyecto tic
PPTX
Exploración herramientas multimedia
PDF
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
PPTX
Introducción a la informática
PPTX
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
PPTX
La televisión como medio educativo
PPTX
Alfabetización digital
PPTX
Introducción a ubuntu
PPTX
Introducción al software libre
PPTX
Introducción al CAD
PDF
La Web, conceptos básicos
PDF
Introducción a GIMP
PPTX
La web 2.0
PDF
Introducción a la solución de problemas
PDF
Contenidos primer periodo 6°
PPSX
Introducción a las bases de datos
PPTX
Hardware, Software y TICs
PDF
Diseño web, taller 6 - maquetado
PDF
Diseño web, taller 6 maquetado
Introducción a la programación
Propuesta proyecto tic
Exploración herramientas multimedia
Guia1.1 algoritmos conceptosbasicos
Introducción a la informática
Portafolio unidad 2-jeckson-loza
La televisión como medio educativo
Alfabetización digital
Introducción a ubuntu
Introducción al software libre
Introducción al CAD
La Web, conceptos básicos
Introducción a GIMP
La web 2.0
Introducción a la solución de problemas
Contenidos primer periodo 6°
Introducción a las bases de datos
Hardware, Software y TICs
Diseño web, taller 6 - maquetado
Diseño web, taller 6 maquetado

Último (20)

PPTX
Power Point Nicolás Carrasco (disertación Roblox).pptx
PPT
introduccion a las_web en el 2025_mejoras.ppt
PDF
Liceo departamental MICRO BIT (1) 2.pdfbbbnn
PDF
CyberOps Associate - Cisco Networking Academy
PPTX
sa-cs-82-powerpoint-hardware-y-software_ver_4.pptx
PDF
programa-de-estudios-2011-guc3ada-para-el-maestro-secundarias-tecnicas-tecnol...
PPTX
IA de Cine - Como MuleSoft y los Agentes estan redefiniendo la realidad
PPTX
COMO AYUDAN LAS TIC EN LA EDUCACION SUPERIOR.pptx
PPT
Que son las redes de computadores y sus partes
PDF
MÓDULO DE CALOR DE GRADO DE MEDIO DE FORMACIÓN PROFESIONAL
PPTX
RAP01 - TECNICO SISTEMAS TELEINFORMATICOS.pptx
PDF
Maste clas de estructura metálica y arquitectura
PPTX
historia_web de la creacion de un navegador_presentacion.pptx
PDF
Diapositiva proyecto de vida, materia catedra
DOCX
Zarate Quispe Alex aldayir aplicaciones de internet .docx
PDF
Instrucciones simples, respuestas poderosas. La fórmula del prompt perfecto.
PPTX
Propuesta BKP servidores con Acronis1.pptx
PPTX
Presentación de Redes de Datos modelo osi
PPTX
ANCASH-CRITERIOS DE EVALUACIÓN-FORMA-10-10 (2).pptx
PDF
Estrategia de apoyo tecnología miguel angel solis
Power Point Nicolás Carrasco (disertación Roblox).pptx
introduccion a las_web en el 2025_mejoras.ppt
Liceo departamental MICRO BIT (1) 2.pdfbbbnn
CyberOps Associate - Cisco Networking Academy
sa-cs-82-powerpoint-hardware-y-software_ver_4.pptx
programa-de-estudios-2011-guc3ada-para-el-maestro-secundarias-tecnicas-tecnol...
IA de Cine - Como MuleSoft y los Agentes estan redefiniendo la realidad
COMO AYUDAN LAS TIC EN LA EDUCACION SUPERIOR.pptx
Que son las redes de computadores y sus partes
MÓDULO DE CALOR DE GRADO DE MEDIO DE FORMACIÓN PROFESIONAL
RAP01 - TECNICO SISTEMAS TELEINFORMATICOS.pptx
Maste clas de estructura metálica y arquitectura
historia_web de la creacion de un navegador_presentacion.pptx
Diapositiva proyecto de vida, materia catedra
Zarate Quispe Alex aldayir aplicaciones de internet .docx
Instrucciones simples, respuestas poderosas. La fórmula del prompt perfecto.
Propuesta BKP servidores con Acronis1.pptx
Presentación de Redes de Datos modelo osi
ANCASH-CRITERIOS DE EVALUACIÓN-FORMA-10-10 (2).pptx
Estrategia de apoyo tecnología miguel angel solis

Introducción a los algoritmos y programación 1

  • 1. Introducción a los Algoritmos y Programación Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Universidad Cooperativa de Colombia
  • 2. Programación en la edad escolar  Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir
  • 3. Programación en la edad escolar  En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad.  Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución.
  • 4. Solución de Problemas  Un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias.  La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio.  En la programación, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.
  • 6. Programación de Computadores  La programación es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programación una serie de instrucciones (programa informático) para que la computadora realice una tarea determinada.
  • 7. Ciclo de Programación de Computadores  Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: 1. Analizar el problema (Entender el problema) 2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan) 3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan) 4. Depurar el programa (Revisar)
  • 8. Paso 1: Analizar el problema  Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible.  Una forma de realizar esta actividad se basa en ◦ Formular claramente el problema, ◦ Especificar los resultados que se desean obtener, ◦ Identificar la información disponible (datos), ◦ Determinar las restricciones y ◦ Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).
  • 9. Paso 2: Diseñar un Algoritmo  En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.
  • 10. Representación de Algoritmos  Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarán solo dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo. ◦ En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, ◦ En Diagrama de Flujo se representa por medio de gráficos.
  • 11. Seudocódigo Diagrama de Flujo Representación de Algoritmos
  • 12. Simbología de los Diagramas de Flujo
  • 13. Paso 3: Traducir el Algoritmo  Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente se pasa a la etapa de traducción a un lenguaje de programación determinado.  Cada lenguaje posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer de antemano la sintaxis de los comandos que se deben utilizar para resolver el problema.  A esta fase de traducción se le conoce comúnmente como codificación.
  • 14. Ejemplo  De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.  Respuesta ◦ Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. ◦ Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
  • 15. ◦ Datos disponibles:  Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo.  La incógnita es el área y todos los valores son constantes.  El valor de la hipotenusa se puede omitir. ◦ Determinar las restricciones:  Utilizar las medidas dadas. ◦ Procesos necesarios:  Guardar en dos variables los valores de Base y Altura;  Guardar en una constante el divisor 2;  Aplicar la fórmula área=base*altura/2  Comunicar el resultado (área).
  • 16. Paso 2: elaborar el Algoritmo Inicio DIV = 2 Asigna valores a las constantes DIV, BASE = 3 BASE y ALTURA ALTURA=4 AREA = BASE * ALTURA / DIV Calcula el área y la almacena en la variable AREA AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA Final
  • 17. Paso 3: Traducir el Algoritmo #include<iostream> #include<cmath>  Para el caso del algoritmo para hallar el Int main() { área del triángulo, el div=2; código en el lenguaje de int div; int base; programación en C++ int altura; es: int area; base=3; altura=4; area=base*altura/div; cout<<"El area es <<area<<endl; return 0; }
  • 18. Webgrafía  http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270 Programación de computadores en edad escolar  http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/ Fundamentos de programación / Técnicas básicas de programación  http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php Algoritmos y programación  http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de _programacion Fundamentos de programación