Informática vM.I.A. Isadora Martínez Díaz
Políticas 40 % Exámenes30 % Prácticas de Laboratorio30% Tareas y disciplinaCorreo electrónico tareas: isadora@labufa.com
DisciplinaPrimer llamada de atención: 1 punto menos en disciplina.Segunda llamada de atención: 1 punto menos y Reporte.Tercera llamada de atención:  Sin derecho a examen.
Reglas centro de cómputoEstá estrictamente prohibido: Fumar, introducir alimentos y bebidas, instalar aplicaciones, cambiar la configuración de los equipos. Cuando el alumno esté usando Internet queda prohibido: ingresar a sitios de conversación, extraer o introducir equipo y mobiliario y utilizar las computadoras para jugar. El equipo es exclusivo para el desarrollo de las prácticas de laboratorio.
GeneralidadesA cada alumno se le asignará una computadora al inicio del semestre, misma que utilizará hasta el termino de este.El alumno será responsable de las fallas técnicas del equipo que tiene asignado.
Plan de estudiosUnidad 1: Introducción a los lenguajes de programación.Terminología empleada en algoritmosDefinición de problemaDefinición de AlgoritmoCaracterísticas de los AlgoritmosMetodología para la solución de problemasLenguaje Natural
Plan de estudiosDiagramas de flujoPseudocódigoDiagramas Entrada-Proceso-SalidaUnidad 2: Lenguaje de programaciónDefiniciónObjetivos de un lenguaje de programaciónEstructura de un lenguaje de programación Sentencias básicas
Plan de estudiosUnidad 3: Codificación y Ejecución de un programaPalabras reservadasConceptos de variables y constantesTipos de datosExpresiones utilizadas en el lenguaje
LibroLibro negroDiseño MultimediaGrupo Educare
Objetivos del cursoQue el alumno conozca la metodología para resolver problemas.Que el alumno conozca el proceso de programación, mediante la utilización de lenguajes de programación.
IntroducciónSuperPaint desarrollado por John Gay.Solamente corría en computadoras Apple.1995 la compañía Future Wave crea el programa FutureSplashAnimator.1996 la compañía Macromedia lo compra y lo rebautiza con el nombre de Flash 1.0La compañía Macromedia lazo 7 versiones de flash al mercado.
IntroducciónEn el año 2006, Adobe adquiere Macromedia.¿Qué es Flash?
Introduccion
Introduccion
Introduccion
Definición flashDefinición Flash: Flash es una herramienta de edición en la que se pueden crear presentaciones, aplicaciones y contenido, que permite la interacción del usuario.
Tarea Fecha de entrega jueves 14 de Agosto de 2008.Temas a desarrollar: Definición de Algoritmo y Definición de problema.

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  • 5. GeneralidadesA cada alumno se le asignará una computadora al inicio del semestre, misma que utilizará hasta el termino de este.El alumno será responsable de las fallas técnicas del equipo que tiene asignado.
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  • 7. Plan de estudiosDiagramas de flujoPseudocódigoDiagramas Entrada-Proceso-SalidaUnidad 2: Lenguaje de programaciónDefiniciónObjetivos de un lenguaje de programaciónEstructura de un lenguaje de programación Sentencias básicas
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