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JAVA – PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN II – IEE
ALUMNO: GALO ALFONSO CANDELA CHIRIBOGA
NRC: 1337
TEMA: CLASES Y OBJETOS
JAVA
• Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos, todo
programa java se construye a través de clases y objetos.
• La programación orientada a objetos es un método para
construir programas de ordenador, y lo hace de modo que se
parezca en gran medida al modo en que los objetos se
relacionan en el mundo físico.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
• La estructura de un lenguaje de programación envuelve distintas
capas unas dentro de otras, así tenemos clases y objetos que a su
vez están hechos de métodos y atributos.
• La programación orientada a objetos es una metodología de
desarrollo de software en la cual un programa es conceptualizado
como un grupo de objetos que trabajan juntos, y estos objetos son
creados a partir de plantillas llamadas clases, en las plantillas se
contienen los datos y las declaraciones requeridas para usar esos
datos.
• Un programa es una serie de instrucciones que se llevan a cabo en
secuencia, se llama programación procedimental o también
secuencial.
QUE ES UNA CLASE
• Las clases son una especie de plantillas con una serie de
atributos y métodos que nos permiten crear objetos a partir de
ellas.
DE QUE ESTÁ CONFORMADA UNA CLASE Y
COMO DEFINIRLA
• Una clase está conformada por datos miembro (Atributos, son
las características de la clase, a su vez pueden ser almacenados
en variables) y funciones (métodos, ejecutan una determinada
tarea, también se denomina comportamiento de la función).
• Cuando definimos como va a ser una clase, lo hacemos
centrándonos o basándonos fundamentalmente en dos
aspectos de su estructura:
• Como va a comportarse
• Que acciones llevará a cabo
• Cuáles son sus atributos, que propiedades tiene
TIPOS DE VARIABLES
• Existen dos tipos de variables
• Variables de instancia: Atributos que van a diferir entre
distintos objetos es decir varía entre cada objeto y definen un
atributo de un objeto en particular, cada instancia almacena su
propio valor para ese atributo.
• variable de clase: Son variables en las cuales su valor es
compartido entre todos los objetos que se instancien en una
clase.
QUE ES UN OBJETO
• Un objeto, u objetos derivan de una clase, que es lo que se llama
instancia de una clase.
• Un objeto es un elemento independiente dentro de un programa de
ordenador que representan un grupo de características entre si y está
diseñado para cumplir un grupo de tareas específicas.
• En la POO solo se habla de objetos modulares y totalmente
encapsulados que pueden ser utilizados en distintos programas y a
su vez pueden tener características diferentes con respecto a los
demás objetos.
• Los objetos están hechos siempre de muchos elementos más
pequeños, de eso se basa la programación orientada a objetos.
INTERACCIÓN ENTRE CLASE Y OBJETO
• Los objetos son instancias de la clase, es decir son objetos
creados a través de una clase.
• Los objetos trabajan en conjunto con la clase para que un
programa se ejecute.
• Los objetos se relacionan entre sí mediante el uso de métodos.
PARA QUE NOS SIRVE COMPRENDER LOS
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA POO.
• Es importante conocer estos concepto ya que logramos hacer
referencia el tipo de programación con la vida real, ya que es
prácticamente el mismo proceso que los seres vivos cumplen
para realizar una determinada tarea.
• A la vez nos sirve para crear sistemas que permitan seguir un
algoritmo lógico y dinámico de tal manera que se realice una
tarea de forma efectiva.
PREGUNTAS E INQUIETUDES
• ¿Se puede empezar un método sin necesidad de poner el tipo
de restricción, por ejemplo: void mostrarCantidad() { }?
• ¿Puede un objeto tener los mismo valores que tiene otro
objeto?

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Java – Clases y Objetos

  • 1. JAVA – PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN II – IEE ALUMNO: GALO ALFONSO CANDELA CHIRIBOGA NRC: 1337 TEMA: CLASES Y OBJETOS
  • 2. JAVA • Java es un lenguaje totalmente orientado a objetos, todo programa java se construye a través de clases y objetos. • La programación orientada a objetos es un método para construir programas de ordenador, y lo hace de modo que se parezca en gran medida al modo en que los objetos se relacionan en el mundo físico.
  • 3. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA • La estructura de un lenguaje de programación envuelve distintas capas unas dentro de otras, así tenemos clases y objetos que a su vez están hechos de métodos y atributos. • La programación orientada a objetos es una metodología de desarrollo de software en la cual un programa es conceptualizado como un grupo de objetos que trabajan juntos, y estos objetos son creados a partir de plantillas llamadas clases, en las plantillas se contienen los datos y las declaraciones requeridas para usar esos datos. • Un programa es una serie de instrucciones que se llevan a cabo en secuencia, se llama programación procedimental o también secuencial.
  • 4. QUE ES UNA CLASE • Las clases son una especie de plantillas con una serie de atributos y métodos que nos permiten crear objetos a partir de ellas.
  • 5. DE QUE ESTÁ CONFORMADA UNA CLASE Y COMO DEFINIRLA • Una clase está conformada por datos miembro (Atributos, son las características de la clase, a su vez pueden ser almacenados en variables) y funciones (métodos, ejecutan una determinada tarea, también se denomina comportamiento de la función). • Cuando definimos como va a ser una clase, lo hacemos centrándonos o basándonos fundamentalmente en dos aspectos de su estructura: • Como va a comportarse • Que acciones llevará a cabo • Cuáles son sus atributos, que propiedades tiene
  • 6. TIPOS DE VARIABLES • Existen dos tipos de variables • Variables de instancia: Atributos que van a diferir entre distintos objetos es decir varía entre cada objeto y definen un atributo de un objeto en particular, cada instancia almacena su propio valor para ese atributo. • variable de clase: Son variables en las cuales su valor es compartido entre todos los objetos que se instancien en una clase.
  • 7. QUE ES UN OBJETO • Un objeto, u objetos derivan de una clase, que es lo que se llama instancia de una clase. • Un objeto es un elemento independiente dentro de un programa de ordenador que representan un grupo de características entre si y está diseñado para cumplir un grupo de tareas específicas. • En la POO solo se habla de objetos modulares y totalmente encapsulados que pueden ser utilizados en distintos programas y a su vez pueden tener características diferentes con respecto a los demás objetos. • Los objetos están hechos siempre de muchos elementos más pequeños, de eso se basa la programación orientada a objetos.
  • 8. INTERACCIÓN ENTRE CLASE Y OBJETO • Los objetos son instancias de la clase, es decir son objetos creados a través de una clase. • Los objetos trabajan en conjunto con la clase para que un programa se ejecute. • Los objetos se relacionan entre sí mediante el uso de métodos.
  • 9. PARA QUE NOS SIRVE COMPRENDER LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE LA POO. • Es importante conocer estos concepto ya que logramos hacer referencia el tipo de programación con la vida real, ya que es prácticamente el mismo proceso que los seres vivos cumplen para realizar una determinada tarea. • A la vez nos sirve para crear sistemas que permitan seguir un algoritmo lógico y dinámico de tal manera que se realice una tarea de forma efectiva.
  • 10. PREGUNTAS E INQUIETUDES • ¿Se puede empezar un método sin necesidad de poner el tipo de restricción, por ejemplo: void mostrarCantidad() { }? • ¿Puede un objeto tener los mismo valores que tiene otro objeto?