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PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
• La programación orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en
varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la
década de los años 1990. En la actualidad, existe una
gran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
• El estado está compuesto de datos o informaciones;
serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado
unos valores concretos (datos).
• El comportamiento está definido por los métodos o
mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
• La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de
una variable o una constante).
• La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el
estilo de programación dominante a mediados de los años
ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una
extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue
consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario,
para las cuales la programación orientada a objetos está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de
programación dirigida por eventos.
• Las características de orientación a objetos fueron agregadas a
muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada,
BASIC, Lisp y Pascal, entre otros.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
• Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
• Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
• Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
• Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
• Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
• Atributos
Características que tiene la clase
• Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
• Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas
• Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del
objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
• Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
• Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
• Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características.
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
• Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
• Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una
interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
• Polimorfismo
• Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias
y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado.
• Herencia
• Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía
de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas
las clases a las que pertenecen.
• Recolección de basura
• La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
• La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza
objetos como elementos fundamentales en la construcción de la
solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de
algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que
representan sus características o propiedades y métodos que
representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las
propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se
agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para
crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de
clases.
LENGUAJE ORIENTADOS A OBJETOS
• ABAP-> SAP
Lenguaje orientado
a eventos
• ABL Lenguaje de
programación de
OpenEdge de
Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper
• D
• Object Pascal
(Embarcadero
Delphi)
• Gambas
• Genie
• Harbour
• Eiffel
• Fortran 90/95
• Java
• JavaScript
• Lexico
• Objective-C
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl
• PHP
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Self
• Smalltalk
• Magik SmallWorld
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro
• Visual Basic 6.0
• Visual DataFlex
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
• Scala

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  • 2. • La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 3. • El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos). • El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él. • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • 4. • La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos. • Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros.
  • 5. CONCEPTOS FUNDAMENTALES • Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. • Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. • Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. • Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. • Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
  • 6. • Atributos Características que tiene la clase • Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. • Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas • Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). • Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos. • Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  • 7. • Abstracción Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. • Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. • Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • 8. • Polimorfismo • Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. • Herencia • Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. • Recolección de basura • La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • 9. • La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
  • 10. LENGUAJE ORIENTADOS A OBJETOS • ABAP-> SAP Lenguaje orientado a eventos • ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software • ActionScript • ActionScript 3 • Ada • C++ • C# • Clarion • Clipper • D • Object Pascal (Embarcadero Delphi) • Gambas • Genie • Harbour • Eiffel • Fortran 90/95 • Java • JavaScript • Lexico • Objective-C • Ocaml • Oz • R • Perl • PHP • PowerBuilder • Python • Ruby • Self • Smalltalk • Magik SmallWorld • Vala • VB.NET • Visual FoxPro • Visual Basic 6.0 • Visual DataFlex • Visual Objects • XBase++ • Lenguaje DRP • Scala