SlideShare una empresa de Scribd logo
JUGANDO CON LAS PALABRAS
Jugando con las palabras es un proyecto  en el que se aborda el aprendizaje del vocabulario de 12 universos lingüísticos o centros de interés que podremos abordar con nuestros alumnos. Cada uno de los juegos contiene 15 actividades de diferente nivel de dificultad. Las actividades están pensadas para jugar con la pizarra digital en gran grupo o de forma individual en el rincón de informática.
El  COLEGIO LA FAMILIA LA ROPA LA CASA El  CUERPO LAS ESTACIONES LAS PROFESIONES LOS ANIMALES LA NAVIDAD LOS ALIMENTOS LAS PLANTAS TRASPORTES
Al iniciar los juegos aparecerá una pantalla donde podremos elegir el tipo de letra: minúscula o mayúscula y el nivel en el que queremos jugar. Nivel 1 tiene actividades más sencilla y el nivel dos ya se exige un mayor conocimiento de las palabras.
EL COLEGIO Al entrar en el juego del colegio se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.  En el colegio se trabajarán diferentes dependencias y el vocabulario relacionado.
LA FAMILIA Al entrar en el juego de la familia se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LA CASA Al entrar en el juego de la casa se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.  Trabajaremos diferentes dependencias de la casa.
LAS PRENDAS DE VESTIR Al entrar en el juego de las prendas de vestir se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LAS ESTACIONES Al entrar en el juego de las estaciones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.  Trabajaremos el vocabulario de las cuatro estaciones.
LA NAVIDAD Al entrar en el juego de La Navidad se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LAS PLANTAS Al entrar en el juego de las plantas se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LOS ANIMALES Al entrar en el juego de los animales se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LAS PROFESIONES Al entrar en el juego de las profesiones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
LOS MEDIOS DE TRANSPORTE Al entrar en el juego de los medios de transporte se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.  Trabajaremos los terrestres, marítimos y aéreos.
EL CUERPO Al entrar en el juego del cuerpo se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
Al entrar en el juego de los alimentos se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.  LOS ALIMENTOS
En el diccionario el niño podrá ver todas las palabras que se van a trabajar. Al pulsar sobre ellas se pondrán en grande y se locutarán para facilitar el aprendizaje de las mismas. Se podrá acceder al diccionario durante las actividades para resolver las dudas.  DICCIONARIO
ELECCIÓN DE LA DEPENDENCIA  En algunos juegos se incluyen diferentes dependencias o bloques dentro del juego por lo que se presentarán al alumno agrupados para que los identifique más facilmente.  NIVEL 1 ACTIVIDAD 1
Escucha y busca la palabra en el dibujo. En la primera actividad el ordenador cargará aleatoriamente una de las palabras que se van a trabajar, la locutará y la presentará en pantalla y le pedirá al niño que toque el objeto nombrado. NIVEL 1 ACTIVIDAD 1
¿Por qué letra empieza?.  En esta actividad se cargará aleatoriamente  una letra y seis dibujos. Se le pedirá al alumno que localice el dibujo que comience por la misma. El alumno dirá el nombre de cada dibujo y cuando comience por la letra lo localizará. NIVEL 1 ACTIVIDAD 2
Localiza la letra por la que empieza. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis letras y un dibujo. Se le pedirá al alumno que localice la letra por la que comienza el nombre del dibujo que comience por la misma. Al pulsar sobre el dibujo se locutará para ayudar al niño y permitirle repetir mentalmente y localizar la letra. Al acertar se pintará la letra en la pizarra y se escribirá el nombre. NIVEL 1 ACTIVIDAD 3
Identifica palabra-dibujo. En esta actividad se cargarán aleatoriamente una palabra y cuatro dibujos. El niño leerá la palabra y se la toca se locutará. El niño localizará el dibujo que se corresponde con la palabra. NIVEL 1 ACTIVIDAD 4
Identifica dibujo-palabra. En esta actividad se cargarán aleatoriamente un dibujo y seis palabras. El niño mirará el dibujo y si lo pulsa se locutará. Luego buscará la palabra que se corresponde con el dibujo. NIVEL 1: ACTIVIDAD 5
Busca la palabra. En esta actividad se cargará aleatoriamente una palabra escrita en mayúscula. Se le pedirá que busque la misma palabra escrita en minúscula de las seis que se han cargado en las camisetas. NIVEL 1: ACTIVIDAD 6
Busca la palabra que está bien escrita. En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y un dibujo. Tres palabras estarán mal escritas y una estará bien. El niño tendrá que localizar la que está bien escrita. NIVEL 1 ACTIVIDAD 7
Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 1 conseguirá como premio un juego de colorear. JUEGO DE COLOREAR
Una vez superado el primer nivel o con los niños más avanzados podremos seleccionar el segundo nivel que presenta un mayor grado de dificultad . NIVEL 2
Busca la palabra en el dibujo El niño elegirá un dibujo en el menú de exploración. Se cargará una pantalla en una palabra aleatoriamente. El ordenador no la locutará para que el alumno tenga que leerla para localizarla.  NIVEL 2 ACTIVIDAD 1
Reconocimiento de palabras. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras, una en cada coche. El ordenador locutará una palabra y el niño tendrá que escuchar y buscar la palabra. Una vez acertada se pintará en la señal. NIVEL 2 ACTIVIDAD 2
Escucha, lee y relaciona. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras y cuatro altavoces. El niño pulsará sobre un altavoz y escuchará lo que dice. Luego cogerá la flecha y relacionará con la palabra. Las palabras serán muy similares, por lo que la dificultad es mayor. NIVEL 2 ACTIVIDAD 3
Asocia cada palabra con su dibujo. En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y cuatro dibujos desordenados. El niño, simulando un chute a puerta tendrá que meter la palabra en la portería correcta. NIVEL 2 ACTIVIDAD 4
Arrastra y completa las palabras. En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se cargarán cuatro dibujos y sus nombres incompletos. Las sílabas que faltan están en la parte inferior y el alumno tendrá que localizar la sílaba y colocarla correctamente.  Se darán las palmadas de las sílabas y al llegar a la que falta se repetirá hasta que se localiza. Luego se arrastra y se completa el puzzle. NIVEL 2 ACTIVIDAD 5
Arrastra y ordena las sílabas de las palabras. En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se  cargará un dibujo de forma aleatoria y el nombre del mismo aparecerá debajo escrito con las sílabas desordenadas. El niño tendrá que escribir el nombre correctamente arrastrando las sílabas al lugar correspondiente. NIVEL 2 ACTIVIDAD 6
Coloca las letras de la palabra. En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y un número de canastas que se corresponde con las letras de la palabra. En la parte inferior tendrá el abecedario en forma de pelotas. El niño escribirá el nombre del dibujo tirando las letras que tiene el nombre del dibujo cargado. NIVEL 2 ACTIVIDAD 7
Escribe la palabra ordenando las letras. En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y el nombre escrito con las letras desordenadas. El alumno tendrá que escribir correctamente la palabra arrastrando las letras a la casilla correcta.. NIVEL 2 ACTIVIDAD 8
Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 2 conseguirá como premio un juego del ahorcado. JUEGO DEL AHORCADO
Todas las actividades del juego contemplan estándares de accesibilidad. Si se pulsa la tecla de accesibilidad se podrán resolver las actividades con el teclado siguiendo combinaciones de letras y números ACCESIBILIDAD
En la tecla de interrogación se presentará una pantalla en la que se explicará las combinaciones de teclas para manejar el juego con el teclado. ACCESIBILIDAD
Este contenido digital que está actualmente en construcción ha sido elaborado por el  Proyecto Medusa  de la  Consejería de Educación del Gobierno e Canarias http://www.gobiernodecanarias.org/medusa   http://contenidosei.blogspot.com   Presentación realizada por M. Sergio Fortes Gómez

Más contenido relacionado

DOCX
JUEGOS GRUPALES PARA EL DESARROLLO DE NOCIONES MATEMÁTICAS - INICIAL
PDF
Actividades para iniciar bien el dia preescolar
PDF
DOCX
Planeacion de la 2da. jornada de practica
PPS
Como Hacer Una Clase Para JardíN PresentacióN
DOCX
Actividades para empezar bien el día preescolar
DOCX
Ingles kinder
DOCX
Secuencia didactica
JUEGOS GRUPALES PARA EL DESARROLLO DE NOCIONES MATEMÁTICAS - INICIAL
Actividades para iniciar bien el dia preescolar
Planeacion de la 2da. jornada de practica
Como Hacer Una Clase Para JardíN PresentacióN
Actividades para empezar bien el día preescolar
Ingles kinder
Secuencia didactica

La actualidad más candente (19)

PPT
3 - Evaluación y trabajo en el aula - Vocabulario
DOC
Fichero act para empezar bien el dia
PPTX
PDF
Actividades primer dia clase.armonia
DOCX
Juego memorice como material didactico
PDF
Juegos06
DOCX
Fichero situaciones didácticas
PDF
Juegos infantiles
DOCX
Clase abierta 6° grado.
PDF
Valoración del aprendizaje, Pensamiento Matemático
DOCX
1.planeación de agosto 2011 (autoguardado)
PDF
FICHERO DE IRMA FUENLABRADA
PDF
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
PDF
1.1 grupo de juego a
DOCX
Planeación
PDF
Mat u2 1g_sesion11
DOCX
Planificaciones
PDF
Sesión de aprendizaje 03 de Unidad Didáctica 01 del Área de Matemática - Se...
PDF
Mat u2 2g_sesion03
3 - Evaluación y trabajo en el aula - Vocabulario
Fichero act para empezar bien el dia
Actividades primer dia clase.armonia
Juego memorice como material didactico
Juegos06
Fichero situaciones didácticas
Juegos infantiles
Clase abierta 6° grado.
Valoración del aprendizaje, Pensamiento Matemático
1.planeación de agosto 2011 (autoguardado)
FICHERO DE IRMA FUENLABRADA
Fichero de-actividades-para-preescolar irma fuenlabrada
1.1 grupo de juego a
Planeación
Mat u2 1g_sesion11
Planificaciones
Sesión de aprendizaje 03 de Unidad Didáctica 01 del Área de Matemática - Se...
Mat u2 2g_sesion03
Publicidad

Destacado (12)

PDF
Videojuegos
PPS
Test de inteligencia
PPTX
El aprendizaje por el juego motriz en la ( pedagogia)
PPTX
JUEGOS MOTRICES Y DE VALORES
PPTX
Proyecto de aula diviertete jugando
PPTX
Juegos motrices leidy
PPTX
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES POR ERIKA SIGCHO
PPTX
Manual para padre; Juego para desarrollar las inteligencias multiples
PPTX
DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA EN LOS NIÑOS DE 0 A 6 AÑOS
PPTX
lineamientos preescolar
PPTX
Diapositivas preescolar
PPTX
Dimensiones de desarrollo....
Videojuegos
Test de inteligencia
El aprendizaje por el juego motriz en la ( pedagogia)
JUEGOS MOTRICES Y DE VALORES
Proyecto de aula diviertete jugando
Juegos motrices leidy
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES POR ERIKA SIGCHO
Manual para padre; Juego para desarrollar las inteligencias multiples
DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA EN LOS NIÑOS DE 0 A 6 AÑOS
lineamientos preescolar
Diapositivas preescolar
Dimensiones de desarrollo....
Publicidad

Similar a Jugando1 (20)

PDF
APRENDER JUGANDO
PDF
Tutorialeducaplay 110808064430-phpapp01
PDF
Tutorial educaplay
PDF
Tutorial educaplay
PDF
Juegos de lengua
PDF
My english summer 1ercicloprimaria 2011
DOC
Primera actividad con el ordenador
DOC
Primera actividad con el ordenador
PPTX
Producto Informatico
PPTX
DOCX
Juego 1 nivel
PDF
My English Summer 2012 - 2º ciclo EP
PDF
8800441 juegos-para-trabajar-con-dislexia
PDF
Actividades santillana primer_ciclo_basico
PDF
My English Summer 2012 - 3er ciclo EP
PDF
22108388 mabel-condemarin-juegos-verbales
PDF
Tarea 8
PDF
Guia didactica PRIMERAS PALABRAS con Grin y Uipi
PDF
2.-Contenidos-recomendado-7-8-años-1.pdf
DOCX
Actividad 5 dinamica de grupo
APRENDER JUGANDO
Tutorialeducaplay 110808064430-phpapp01
Tutorial educaplay
Tutorial educaplay
Juegos de lengua
My english summer 1ercicloprimaria 2011
Primera actividad con el ordenador
Primera actividad con el ordenador
Producto Informatico
Juego 1 nivel
My English Summer 2012 - 2º ciclo EP
8800441 juegos-para-trabajar-con-dislexia
Actividades santillana primer_ciclo_basico
My English Summer 2012 - 3er ciclo EP
22108388 mabel-condemarin-juegos-verbales
Tarea 8
Guia didactica PRIMERAS PALABRAS con Grin y Uipi
2.-Contenidos-recomendado-7-8-años-1.pdf
Actividad 5 dinamica de grupo

Último (10)

PPT
aditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.ppt
PDF
Vampiricas vacaciones y otros cuentos de risa (1).pdf
PDF
1 Sistema Musculoesquelético. Lic. Pablo Rivas.pdf
PDF
AINES PDF.pdfssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
PDF
lazos de sangre de amanda hocking en su segunda entrega
PPTX
SESIÓN 1.1 TECNOLOGÍA.pptxjjjbnnnnnkkkkk
PDF
Bestias de la Edad Oscura - Pandemónium - Acto I y II
PPTX
UNICEN.pptxJBJHFYTDRGFXHGVKJBLJK}L´LKOPUOIY
PPTX
anestesia intravenosa total y farmacos.pptx
PDF
EL STREAMING COMO FORMA DE ENTRETENIMIENTO
aditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.pptaditivos1.ppt
Vampiricas vacaciones y otros cuentos de risa (1).pdf
1 Sistema Musculoesquelético. Lic. Pablo Rivas.pdf
AINES PDF.pdfssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss
lazos de sangre de amanda hocking en su segunda entrega
SESIÓN 1.1 TECNOLOGÍA.pptxjjjbnnnnnkkkkk
Bestias de la Edad Oscura - Pandemónium - Acto I y II
UNICEN.pptxJBJHFYTDRGFXHGVKJBLJK}L´LKOPUOIY
anestesia intravenosa total y farmacos.pptx
EL STREAMING COMO FORMA DE ENTRETENIMIENTO

Jugando1

  • 1. JUGANDO CON LAS PALABRAS
  • 2. Jugando con las palabras es un proyecto en el que se aborda el aprendizaje del vocabulario de 12 universos lingüísticos o centros de interés que podremos abordar con nuestros alumnos. Cada uno de los juegos contiene 15 actividades de diferente nivel de dificultad. Las actividades están pensadas para jugar con la pizarra digital en gran grupo o de forma individual en el rincón de informática.
  • 3. El COLEGIO LA FAMILIA LA ROPA LA CASA El CUERPO LAS ESTACIONES LAS PROFESIONES LOS ANIMALES LA NAVIDAD LOS ALIMENTOS LAS PLANTAS TRASPORTES
  • 4. Al iniciar los juegos aparecerá una pantalla donde podremos elegir el tipo de letra: minúscula o mayúscula y el nivel en el que queremos jugar. Nivel 1 tiene actividades más sencilla y el nivel dos ya se exige un mayor conocimiento de las palabras.
  • 5. EL COLEGIO Al entrar en el juego del colegio se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. En el colegio se trabajarán diferentes dependencias y el vocabulario relacionado.
  • 6. LA FAMILIA Al entrar en el juego de la familia se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 7. LA CASA Al entrar en el juego de la casa se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos diferentes dependencias de la casa.
  • 8. LAS PRENDAS DE VESTIR Al entrar en el juego de las prendas de vestir se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 9. LAS ESTACIONES Al entrar en el juego de las estaciones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos el vocabulario de las cuatro estaciones.
  • 10. LA NAVIDAD Al entrar en el juego de La Navidad se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 11. LAS PLANTAS Al entrar en el juego de las plantas se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 12. LOS ANIMALES Al entrar en el juego de los animales se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 13. LAS PROFESIONES Al entrar en el juego de las profesiones se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 14. LOS MEDIOS DE TRANSPORTE Al entrar en el juego de los medios de transporte se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. Trabajaremos los terrestres, marítimos y aéreos.
  • 15. EL CUERPO Al entrar en el juego del cuerpo se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar.
  • 16. Al entrar en el juego de los alimentos se cargará una pantalla que es un menú de exploración en el que se encuentran las actividades que el niño tendrá que superar. LOS ALIMENTOS
  • 17. En el diccionario el niño podrá ver todas las palabras que se van a trabajar. Al pulsar sobre ellas se pondrán en grande y se locutarán para facilitar el aprendizaje de las mismas. Se podrá acceder al diccionario durante las actividades para resolver las dudas. DICCIONARIO
  • 18. ELECCIÓN DE LA DEPENDENCIA En algunos juegos se incluyen diferentes dependencias o bloques dentro del juego por lo que se presentarán al alumno agrupados para que los identifique más facilmente. NIVEL 1 ACTIVIDAD 1
  • 19. Escucha y busca la palabra en el dibujo. En la primera actividad el ordenador cargará aleatoriamente una de las palabras que se van a trabajar, la locutará y la presentará en pantalla y le pedirá al niño que toque el objeto nombrado. NIVEL 1 ACTIVIDAD 1
  • 20. ¿Por qué letra empieza?. En esta actividad se cargará aleatoriamente una letra y seis dibujos. Se le pedirá al alumno que localice el dibujo que comience por la misma. El alumno dirá el nombre de cada dibujo y cuando comience por la letra lo localizará. NIVEL 1 ACTIVIDAD 2
  • 21. Localiza la letra por la que empieza. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis letras y un dibujo. Se le pedirá al alumno que localice la letra por la que comienza el nombre del dibujo que comience por la misma. Al pulsar sobre el dibujo se locutará para ayudar al niño y permitirle repetir mentalmente y localizar la letra. Al acertar se pintará la letra en la pizarra y se escribirá el nombre. NIVEL 1 ACTIVIDAD 3
  • 22. Identifica palabra-dibujo. En esta actividad se cargarán aleatoriamente una palabra y cuatro dibujos. El niño leerá la palabra y se la toca se locutará. El niño localizará el dibujo que se corresponde con la palabra. NIVEL 1 ACTIVIDAD 4
  • 23. Identifica dibujo-palabra. En esta actividad se cargarán aleatoriamente un dibujo y seis palabras. El niño mirará el dibujo y si lo pulsa se locutará. Luego buscará la palabra que se corresponde con el dibujo. NIVEL 1: ACTIVIDAD 5
  • 24. Busca la palabra. En esta actividad se cargará aleatoriamente una palabra escrita en mayúscula. Se le pedirá que busque la misma palabra escrita en minúscula de las seis que se han cargado en las camisetas. NIVEL 1: ACTIVIDAD 6
  • 25. Busca la palabra que está bien escrita. En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y un dibujo. Tres palabras estarán mal escritas y una estará bien. El niño tendrá que localizar la que está bien escrita. NIVEL 1 ACTIVIDAD 7
  • 26. Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 1 conseguirá como premio un juego de colorear. JUEGO DE COLOREAR
  • 27. Una vez superado el primer nivel o con los niños más avanzados podremos seleccionar el segundo nivel que presenta un mayor grado de dificultad . NIVEL 2
  • 28. Busca la palabra en el dibujo El niño elegirá un dibujo en el menú de exploración. Se cargará una pantalla en una palabra aleatoriamente. El ordenador no la locutará para que el alumno tenga que leerla para localizarla. NIVEL 2 ACTIVIDAD 1
  • 29. Reconocimiento de palabras. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras, una en cada coche. El ordenador locutará una palabra y el niño tendrá que escuchar y buscar la palabra. Una vez acertada se pintará en la señal. NIVEL 2 ACTIVIDAD 2
  • 30. Escucha, lee y relaciona. En esta actividad se cargarán aleatoriamente seis palabras y cuatro altavoces. El niño pulsará sobre un altavoz y escuchará lo que dice. Luego cogerá la flecha y relacionará con la palabra. Las palabras serán muy similares, por lo que la dificultad es mayor. NIVEL 2 ACTIVIDAD 3
  • 31. Asocia cada palabra con su dibujo. En esta actividad se cargarán aleatoriamente cuatro palabras y cuatro dibujos desordenados. El niño, simulando un chute a puerta tendrá que meter la palabra en la portería correcta. NIVEL 2 ACTIVIDAD 4
  • 32. Arrastra y completa las palabras. En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se cargarán cuatro dibujos y sus nombres incompletos. Las sílabas que faltan están en la parte inferior y el alumno tendrá que localizar la sílaba y colocarla correctamente. Se darán las palmadas de las sílabas y al llegar a la que falta se repetirá hasta que se localiza. Luego se arrastra y se completa el puzzle. NIVEL 2 ACTIVIDAD 5
  • 33. Arrastra y ordena las sílabas de las palabras. En esta actividad trabajaremos el silabeo. Se cargará un dibujo de forma aleatoria y el nombre del mismo aparecerá debajo escrito con las sílabas desordenadas. El niño tendrá que escribir el nombre correctamente arrastrando las sílabas al lugar correspondiente. NIVEL 2 ACTIVIDAD 6
  • 34. Coloca las letras de la palabra. En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y un número de canastas que se corresponde con las letras de la palabra. En la parte inferior tendrá el abecedario en forma de pelotas. El niño escribirá el nombre del dibujo tirando las letras que tiene el nombre del dibujo cargado. NIVEL 2 ACTIVIDAD 7
  • 35. Escribe la palabra ordenando las letras. En esta actividad se cargará de forma aleatoria un dibujo del vocabulario trabajado y el nombre escrito con las letras desordenadas. El alumno tendrá que escribir correctamente la palabra arrastrando las letras a la casilla correcta.. NIVEL 2 ACTIVIDAD 8
  • 36. Si el niño supera correctamente todas las actividades del nivel 2 conseguirá como premio un juego del ahorcado. JUEGO DEL AHORCADO
  • 37. Todas las actividades del juego contemplan estándares de accesibilidad. Si se pulsa la tecla de accesibilidad se podrán resolver las actividades con el teclado siguiendo combinaciones de letras y números ACCESIBILIDAD
  • 38. En la tecla de interrogación se presentará una pantalla en la que se explicará las combinaciones de teclas para manejar el juego con el teclado. ACCESIBILIDAD
  • 39. Este contenido digital que está actualmente en construcción ha sido elaborado por el Proyecto Medusa de la Consejería de Educación del Gobierno e Canarias http://www.gobiernodecanarias.org/medusa http://contenidosei.blogspot.com Presentación realizada por M. Sergio Fortes Gómez