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Lenguaje orientado a objetos
Es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas
informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, cohesión,
abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
Lenguaje orientado a objetos
Lenguaje orientado a objetos
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un
tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de
estas definiciones y la creación
de un objeto a partir de ellas.
Herencia
(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los
atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas
declaradas en C.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades
o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los
mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden
con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa).
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto
permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos
autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
ABAP ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper1 D
Object Pascal Embarcadero Delphi
Gambas Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript2
Lexico3 Objective-C
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Lenguaje orientado a objetos

  • 2. Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
  • 5. Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C.
  • 6. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
  • 7. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
  • 8. ABAP ActionScript ActionScript 3 Ada C++ C# Clarion Clipper1 D Object Pascal Embarcadero Delphi Gambas Genie Harbour Eiffel Fortran 90/95 Java JavaScript2 Lexico3 Objective-C Ocaml Oz R Perl4 PHP5 PowerBuilder Python Ruby Self Smalltalk6 Magik SmallWorld Vala VB.NET Visual FoxPro7 Visual Basic 6.0 Visual DataFlex Visual Objects XBase++ Lenguaje DRP Scala8